quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Tachikaze


A força militar dos dinossauros, dragões, cyborgues dos Tachikaze teve seu deck completo com o lançamento da BT03. Não se pode dizer que é um clan que obteve muito suporte nas primeiras temporadas, e provavelmente vai continuar longe do foco principal nessa nova saga. A principal característica desse clan é sacrificar unit para ganhar boost e atacar com mais poder, enquanto as units sacrificas ativan efeitos tornando as jogadas que seriam negativas em jogadas positivas.

Vantagens: Tachikaze tem uma mecânica bem fechada e ofensiva, ele basicamente vai fazer a mesma jogada durante toda a partida, e mesmo sacrificando unidades essas jogadas tarão mais benefícios. O clan facilmente consegue alcançar bons números e atacar com muita força, também consegue reorganizar o campo sem perder cartas.

Desvantagens: o combo é limitado pelos CBs e de suportes não permite muita variedade de jogadas. O clan também não tem nenhum tipo de jogada que permita jogo impôr mais pressão no late game para não sofrer com a pressão do oponente.

Principais Boss:


- Tyrant, Deathrex:
Ele é muito similar aos limit breaks clássicos, ganhando 5k ao atacar, mas não possui jogadas positivas ao entrar na mesa. O lado bom é que não possui nenhuma limitação para ganhar o boost.

- Military Dragon, Raptor Colonel:
A Ride chain do clan, segue o mesmo esquema de todas as ride chains da segunda temporada e final da primeira. Como efeito adicional, a ride chain garante uma coluna de 16k gratúita e com os efeitos do clan de recuperar as units sacrificadas, os custos se tornam pequenos.

- Destruction Dragon, Dark Rex:
Twin drive adicional e boost para uma unit! Mesmo sacrificando 3 units, este efeito não tem um custo alto graças às habilidade  do clan de recuperar as units sacrificadas.

Principais Suportes:


- Cannon Fire Dragon, Cannon Gear:
G2 de 11k. entra sacrificando 1 unit, o que ajuda no combo do deck, ainda recebe boost ao atacar. Um dos melhores 'beaters' do deck.

- Assault Dragon, Blightops:
pagando 1 CB no momento em que ele é retirado, o triceratops se torna não apenas uma carta na mão, como um shield de 10k.

- Winged Dragon, Skyptero:
o grande suporte para os efeitos de sacrificar units do clan, basicamente tornando os efeitos de sacrificio em 1CB.

- Dragon Egg:
O Starter do clan. Com o mesmo efeito do skyptero, ele garante que desde o começo do jogo, os sacrifício não são um custo tão alto, além de se tornar um shield de 10k.

- Ironclad Dragon, Shieldon:
Apesar de não ter efeito e ser grade 0, neste deck ele se torna uma carta de graça na mão pelo efeito do blightops, diminuindo o deck, aumentando as chances de trigger e aumento o shield total do deck.

Mesmo que Tachikaze não tenha uma quantidade grande de suporte ele é um clan que faz muito bem o que se propõe a fazer e consegue jogar de forma consistente. Pelo pouco suporte é um clan barato, valendo a pena pelo custo/benefício.

Dicas, Estratégias & Combos: Estágios do Jogo


Existe característica dentro das teorias de jogos que todo jogo possui. São os Estágios ou fases do jogo, também pode ser conhecido do 'sub-games', por possuir estrátégias, e até mecânicas diferentes. Isso acontece naturalmente em todo os jogos e passa facilmente despercebido. No caso de Vanguard é mais uma questão de nomenclatura, mas ajuda a definir o melhor momento em que cada recurso deve ser utilizado e como planejar as jogadas dependendo do andamento do jogo.

- Early Game: São os primeiros turnos do jogo, o principal objetivo do jogo é conseguir as rides e alcançar o twin drive sem perder turnos.

- Mid Game: Ao conseguir o twin drive, o jogador chega a um ponto de equilibrio de recursos (conseguindo 3 cartas por turno). Nesse momento o principal objetivo é formar um campo ideal. Este também é o momento do jogo em que a administração dos recursos se torna mais importante.

- Late Game: Não importando como o jogador administre seus recursos, sempre existe um momento em que todo combo quebra e começa a faltar shield (se não falta shield começa a faltar deck xD). É o momento de tentar finalizar o jogo com tudo que ainda resta antes que o oponente o faça.

A principal idéia em definir bem essas 3 fases é saber quando vale a pena ou não usar determinada jogada:

Como por exemplo, se você não começou com G3 mas tem muitos G1, é interessante começar atacando muito, e eliminado os recursos do oponente desde cedo, porque provavelmente demorará mais para alcançar o twin drive e precisa fazer algo para equilibrar as coisas.

Outra situação é se você levou dano com crits muito cedo e alcançou o limit break logo ao colocar o G3 como vermilion na mesa. Vale a pena usar tão cedo no começo do jogo e arriscar dar tempo para o oponente se recuperar? Ou é melhor entrar no late game ativando este efeito para eliminar todos os recursos do oponente e garantir uma vantagem(ou a vitoria) maior num momento onde o oponente não consegue mais se recuperar?

Existem efeitos que ajudam a dar consistência ao combo, como é o caso das ride chains e a maioria das superior rides. São efeitos melhor utilizados no Early Game. Existem efeitos que ajudam a montar o combo ou atrasar o oponente, como superior calls, efeitos de busca e draw ou efeitos de retire e stand nas rearguards, que são melhores para administrar os recursos e controlar o jogo no Mid Game. Por fim, existem efeitos para finalizar o jogo como super boosts, críticos adicionais, ataques adicionais com o vanguard e muitos outros. Obviamente, efeito para o Late Game.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Spike Brothers



O primeiro clan da Dark Zone a receber suporte suficiente para fechar um deck, os jogadores de Blood Bowl! Spike Brothers! A mecânica desse clan consiste em superior calls durante a battle phase e efeito que abrem espaço no campo para que esses superior calls se tornem ataques adicionais. É um clan que está passando por uma grande mudanças graças aos novos suportes da BT10, que prometem deixar o deck mais sólido e dar mais controle aos combos.

Vantagens: O principal caraterpistica dos Spike Brothers é a velocidade e agressividade, é um clan que coloca o oponente sob pressão desde o primeiro turno e tenta finalizar o jogo o mais rápido possivel. Se o deck tomar o controle da partida no começo, é muito dificil para o adversário correr atrás do prejuízo.

Desvantagens: A característica do clan obriga o jogador a sempre ir para o 'tudo ou nada', sendo caracterizado como um deck 'desesperado' em muito casos. Por definir o jogo rápido, o jogador desse clan depende muito da mão inicial para alcançar seus resultados. Caso o early game não seja adequado, as chances de vitória caem drasticamente.

Principais Boss:


- Demonic Lord, Dudley Emperor:
O primeiro limit break do clan, seu efeito consegue garantir 5 ataques no mesmo turno. Mesmo contra um vanguard de 11k seu combo consegue forçar 70k de sheild do oponente.

- Grateful Catapult:
O novo boss lançado na BT10, seu efeito com personal blast gasta menos cartas da mão que o dudley emperor e garante a mesma ofensividade e pressão.

Principais Suportes:


- Juggernault Maximum:
O principal G3 de suporte até o lançamento da BT10 e o maior alvo dos efeitos dos boss por conseguir atacar sozinho com 16k.

- Bad-End Dragger:
O novo break ride do clan, sua habilidade de dar + 10k de boost para todos os atacantes transforma o combo de 70k de shield dos boss em um combo de 120k de shield para ser parado. Mas saindo um pouco da teoria, esse valor é tão alto que se torna "ou sentinel ou dano".

- Highspeed, Brakki:
Uma cópia do Juggernault Maximum, mas G2. Muito interessante dentro da build da EB03 pelo deck precisar de espaços livres para os combos dos boss, consegue alcançar grandes números mesmo com um boost mais fraco, ajudando a garantir a pressão mesmo sem um campo ideal.

- Fierce Leader, Zachary:
Por causa da necessidade de velocidade do clan e também pela necessidade de espaços livres para os efeitos dos boss, zachary cai como uma luva nos decks, acelerando o deck, aumentando os recursos e abrindo espaço para mais ataques.

- Blow Kiss, Olivia:
Assim como Zachary, Olivia se encaixa perfeitamente na mecânica do clan, mas agora como um suporte mais de controle, desestruturando o campo do oponente e ganhando tempo para conseguir os recurso que faltam para o combo final

- Dudley Dan:
Tem metade do efeito dos boss, mas com o mesmo custo, ajuda a estruturar o campo e garantir o ataque final mais rápido, mas limita o efeito dos boss para apenas 1 vez no jogo, no maximo 2 se curar 1 dano.

- Reckless Express:
Assim como Brakki e Juggernault, alcança 20 de força facilmente e abre espaço para o combo, além de ser um boost interessante as units mais fortes.

Com o lançamento da BT10, os Spike Brothers provavelmente deixarão de ser um clan desesperado e imprudente, mas continuará rápido e agressivo. Agora com mais controle, o break ride garantirá que no momento em que o boss entrar, será para ganhar o jogo.

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Granblue


O piratas morto-vivos! o Primeiro clan da nação de Magallanica! Suas principais características são as de enviar cartas diretamente do deck para a drop zone e revivê-las.

Vantagens: As superior rides de G3 1 turno antes permitem o twin drive mais cedo, dando uma vantagem de poder e recuperando as cartas gastas para fazer a superior ride. As superior calls da drop zone, além de ajudarem a somar magic numbers, reorganizarem o campo e recuperarem cartas chave, também podem fazer jogadas positivas e ganhar superioridade numérica.

Desvantagens: Muitos efeitos de surior ride/call tem custos de retirar units, dando um resultado nulo ou até negativo. Todos os efeitos que buscam da drop precisam antes ter o que buscar da drop, dependendo de muitos suportes que façam esse trabalho. Enquanto existem clan que buscam diretamente o que precisam, o Granblue precisa por primeiro enviar para a drop para só então buscar para a mesa.

Principais Boss:



- Ice Prison Necromancer, Cocytus:
O limit break do clan! Tem o efeito padrão de muitos LBs, ganha 5k atacando o vanguard e tem um efeito +1 pagando CB, no casa da versão dos Granblue, revive uma unit da drop.

- King of Demonic Seas, Basskirk:
O primeiro boss do clan! E também o Megablast, além de alcançar o limite dos 20~21k facilmente, ele consegue trazer até 5 units da drop zone para o campo usando o mega blast, esse efeito permite que as colunas sejam reorganizadas, somando muita força nas colunas laterais e reutilizando efeitos de units mortas.

Principais Suportes:


- Death Seeker, Thanatos:
Tem a caractetística de ultrapassar o limite de 3 ataques por turno, funciona ainda melhor num deck com stand triggers e com mais efeitos 'on hit'.

- Skeleton Demon World Knight:
Suporte para o Cocytus, ajuda nos Rides no Early Game e garante que o boss chegue ao vanguard circle mais facilmente.

- Evil Shade:
O boost de 10k para o vanguard, além de sem o principal boost do deck ajuda a encher a drop zone para os combos do clan.

- Chappie the Ghostie: um shield de 10k extra que ajuda a acelerar o deck para garantir os efeitos de reviver monstro, facilmente usado no começo do jogo para prepara o campo para os combos. Defende facilmente os primeiros ataques permitindo levar mais danos no mid/late game.

- Captain Nightkid: o starter mais comum nos decks Granblue por não enviar cartas aleatoriamente para a drop e ter um alcance de quase 25% no total de cartas do deck, facilmente encontrando alguma key card para enviar para a drop zone.

Apesar de ter recebido uma quantidade razoável de suporte nas duas primeiras sagas, grandblue não tem muitas variações de decks e jogadas, mas o importante é que dentro das suas variações, as builds têm bastante consistencia e permitem decks competitívos (ou pelo menos jogáveis).

Dicas, Estratégias & Combos: Superior Rides


Galahad Ride Chain, Pendragon, Aleph, Blazing Flare Dragon, Yaksha, Tsukuyomi Ride Chain, Monster Frank, Spirit Series, Deadly Series, Cocytus, Dinochaos, Dark Rex, Daiyusha, Blond Ezel, Pelinore, Dragonic Descendant e Metatron. Essa são todas as superior rides lançadas até o momento.

Toda superior ride tem 2 vantagens alcançar o twin drive 1 turno antes, e conseguir alcançar o twin drive mesmo sem G3 na mão. Algumas só vem para a mesa da mão, outras não vem cedo, todas tem algum custo ou condição que não as tornam desequilibradas. Vou falar principalmente sobre a doce ilusão que a maioria das superior ride causam aos jogadores, e como pouquíssimas delas realmente valem a pena.

Superior Rides Inerentes:

Essas são aquelas superior rides que a própria carta tráz ela mesma para a mesa. Como é o caso do Yaksha, Monster Frank, Spirit Series, Deadly Series, Dinochaos, Dark Rex e Pelinore. O grande problema de todas essas cartas é que nenhuma tem o efeito de um boss, mesmo que você consiga cumprir suas condições e ative seus efeitos no melhor momento, nos turno seguintes você vai sentir a necessidade de fazer a ride de um boss por cima dessas unidades. No caso do Dark Rex e do Pelinore, você ainda ganha um ataque extra, isso os torna úteis mesmo que não seja começo de jogo, mas mesmo assim são cartas que não fazem muita coisa nos turnos seguintes.




Superior Rides a partir de outra carta:

Todas as superior rides não inerentes buscam a carta em questão direto do deck. É o caso do Galahad Ride Chain, Pendragon, Aleph, Blazing Flare Dragon, Tsukuyomi Ride Chain, Cocytus, Daiyusha, Blond Ezel, Dragonic Descendant e Metatron.

As ride chains e o Pendragon possuem a vantagem de não ter nenhum custo. Mas também não conseguem trazer o boss mais cedo, apenas ajudam a fazer as rides até chegar no boss. Assim como a superior ride do Cocytus, que mesmo tendo o custo de descartar 1 carta, é uma superior ride garantida da drop zone.



Aleph, Blazing Flare Dragon não dependem de um starter para fazer suas superor rides, mas têm custos muito altos, perdendo 2 cartas para ganhar 1 drive check a mais.



Daiyusha, Blond Ezel, Dragonic Descendant e Metatron dependem de um starter para conseguir a superior ride, o que dá mais consistência para o combo. A principal função de uma superior ride é trazer uma key card (de preferencia um boss) para a mesa de forma mais fácil e rápida, por esse motivo vou me aprofundar mais nas próximas superior rides.

O custo para buscar o Daiyusha é altíssimo, só fazendo valer a pena se for para que o Great Gaiyusha ative seus efeitos, mas para que o great daiyusha não ative seus efeitos o jogador precisa errar as rides de dimensions robos em todos os grades praticamente, sendo que 8 dos G1, 8 dos G2 e todos os 8 G3 são dimension robos, e o ideal é fazer a cross ride com o daiyusha na soul, mantendo o starter na soul, é necessário que 1 dos G1 ou g2 dimension robos apareçam no early game. Mesmo que tudo dê errado, ainda temos o Daibattle (critical trigger) que pode ser enviado para a aoul para dar +3k para 1 unit. Todas essas possibilidades tornam o custo de 4 Rgs para a superior ride um custo absurdamente alto em quase todas as situações do jogo.



Blond Ezel, Dragonic Descendant e Metatron tem superior rides que funcionam exatamente da mesma maneira. Quando um G2 específico é o vanguard, você pode enviar um G1 específico e o starter para a soul para buscar o boss do deck. A maioria dos clans possui starters que fazem jogadas positivas ou no mínimo nulas, por isso não podemos considerar que o starter seja uma carta perdida. Essas superior Rides têm o custo de 2 cartas para ganahr 1 check 1 turno antes, tendo um resultado imediato negativo, mas no turno seguinte, você ganhará uma carta por não precisar fazer ride de um G3, tornando o resultado nulo. As vantagens dessas superior ride se tornam o fato de poder fazer cal de G3 1 turno antes, de ter mais chances de checar trigger e também de conseguir chegar no G3 mesmo que não o tenha na mão. O lado negativo é apenas um, caso a superior ride não aconteça, o Starter se tornará um boost fraco para o mid/late game, tendo que ser subtituído. como subtituir o starter na RG é algo comum em muitos jogos, mesmo sem a possibilidade da superior ride, isso não é algo dificil de conviver.



Concluindo, as únicas superior rides que trazem jogadas positivas, são as ride chain do Galahad e da Tsukuyomi, mas não se encaixam no padrão das outras superior ride por que todas as ride chains trazem vantagens quando funcionam. As ride chain com no estilo do Blond Ezel também valem a pena, por não causar uma jogada negativa e ajudar na consistência (assim como uma ride chain). Todas as outras acabam sendo jogadas negativas e/ou trazendo vanguards que precisam ser substituidos mais tarde, diminuindo a consistência e consequentemente o poder do deck.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Decks, Cartas & Clans: Oracle Think Tank

Fechando os 4 clans da primeira coleção do jogos. A empresa de freiras com nome de doce, Oracle Think Tank! Assim como Nova Grappler é um clan que nunca deixou de receber suporte, agora agora que foi revelado que a Misaki jogará com 'Genesis' na nova saga, o futuro deste clan ficou incerto. Com a segunda maior quantidade de cartas no jogo, possui algumas das builds mais fortes do jogo. Suas principais características são o poder de "prever o futuro", e o maior suporte de draw do jogo.

Vantagens: Aceleração misturada com os grandes boosts e efeitos de anular shields do oponente tornam o deck muito ofensivo. O suporte de draw aumenta a quantidade de shield na mão e diminue aumenta a consistência dos combos.

Desvantagens: A aceleração exagerada pode causar a derrota por 'deck off'. Para jogar com segurança sem perder para o próprio combo é necessário experiência e planejamento. O uso de muitos draw triggers faz com que fatalmente alguns deles venham na mão fora do check, diminuindo o total de shield.

Principais Boss:


- CEO Amaterasu:
A 'presidente da empresa', Líder do clan e o principal boss. Graças à sua habilidade de ver a carta do topo e escolher entre deixá-la no topo ou mandar para o fundo antes do check, as chances de trigger aumentam muito e as decisões vicam mais faceis de ser tomadas para o jogador de OTT. Seu mega blast também coloca o oponente sob uma imensa pressão.

- Goddess of the Full Moon, Tsukuyomi:
A ride chain do clan! Apesar de não ser uma ride chain muito estável, quando funciona se torna um vanguard de 11k com grandes efeitos de draw e soul charge. Por falta de um starter melhor, todas as builds (menos a Souless CoCo) acabam usando a ride chain.

- Scarlet Witch, CoCo:
O boss alternativo do OTT, enquanto todos os outros decks, jogam fazendo muita soul charge, esse joga sem soul. É a versão 'beatdown' do clan, mas mantêm as características de draw e velocidade.

- Battle Sister, Fromage:
O boss do clan que se encaixa nas builds de subtype, seu deck utiliza, de preferência, apenas as cartas das battle sisters. Assim como todos os boss desse clan, tem efeitos de boost e draw.

- Goddess of the Sun, Amaterasu:
A Cross-Ride da CEO Amaterasu! Invés de prever o futuro, ela o controla com seu efeito 'on hit' que permita adicionar qualquer carta para a mão.

Principais Suportes:


- Silent Tom:
Provavelmente o Grade 2 mais perigoso do jogo. Mesmo tendo apenas 8k, sua habilidade de não poder ser blockado por G0 o torna incrivelmente ofensivo.

- Battle Sister, Cocoa:
Com a mesma habilidade da Amaterasu de prever a carta do topo, ela é o suporte ideal para os decks com foco em aceleração.

- Dark Cat:
Uma carta com efeito de draw gratúito, o único problema é que também dá uma carta ao oponente.

- Emerald Witch, LaLa:
Como a maioria dos efeitos desse clan, essa carta também é um suprote de draw. No caso, para o deck da CoCo.

- Little Witch, LuLu:
A Starter do deck de CoCo. Sua principal função é ajudar a limpar a soul quando o G3 entra, além de comprar carta.

Graças à grande quantidade de suporte, Oracle Think Tank é um dos clans mais competitivos do jogo. Porém, agora que este clan sairá do foco no anime, só nos resta esperar para que não fique esquecido por toda uma temporada, assim como Royal Paladins e Kagero ficaram no último ano.