quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Aqua Force

O Clan do Vilão da segunda temporada. Os marinheiros e seres aquáticos do Aqua Force têm a característica de conseguir vários ataques no mesmo turno, e a partir disso ganhar novos efeitos nos ataques finais.

Vantagens: Múltiplos ataques ajudam a controlar jogo. Senquindo o raciocínio que cada ataque dará 1 dano ou fará o oponente perder 1 carta, mesmo com ataques mais fracos o potencial de controle é muito grande. O efeito ativados após 3 ou 4 ataques dão uma vantagem ainda maior, depois nos ataques normais no mid/late game é muito provavel o oponente não tenha mais defesa ou seja obrigado a defender para não morrer.

Desvantagens: É um deck de combo, e para conseguir ativar seus melhores efeitos precisa estar com o campo cheio e com as cartas certas em campo. Outra dificuldade que  deck encontra são os ataques fracos nas colunas laterais, facilmente defendidos com 5k de shield, podendo criar situações em que o oponente consegue economizar as defesas maiores para o vanguard.

Principais Boss:


- Blue Storm Dragon, Maelstrom:
O grande boss do deck, seu efeito de controle é tão superior e o fato de ser o único boss que paga não paga o custo do efeito 'on hit' antes de acertar, tira todo o brilho dos outros boss do clan. Seu efeito se encaixa perfeitamente na versão 'control' do deck, alcançando 26k de power e com um efeito 'on hit' que compra e retira units. Se o oponente não gastar muita carta para segurar ele, o Maelstrom ganha uma vantagem de 2 cartas + os danos e checks.

- Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom:
A Cross-Ride do Maelstrom, apesar de ter um efeito contraditório com a mecânica de controle do clan, ele é perdeito para mudar o estilo de jogo no late game. Com seu efeito que impede o oponente de defender com G1 ou maior, anula as sentinels e ataca com 26k também, sendo bloqueado apesar por 3 cartas ou mais.

Principais Suportes:


- Water General of Wave-like Spirals, Benedict:
depois de atacar, levanta com -5k. Pode atacar a primeira vez em sem boost e da segunda vez com o boost para garantir que os ataques forcem o oponente a perder alguma carta ou levar dano enquanto conclui os requisitos para a ativação dos outros efeitos do clan.

- Storm Rider, Diamantes:
Outro suporte de múltplos ataques, conguer atacar sozinho com 11k no VG e depois trocando de lugar com o seu boost. Dá a opção de ficar protegido na back line durante o turno do oponente.

- Storm Rider, Basil:
A versão G2 do Diamantes, alcança 10k sozinho e tem as mesmas funções da sua versão G3.

- Storm Rider, Eugene:
A versão G1 do Diamantes, é menos usado que os outros dois, sua principal diferença é conseguir aumentar a pressão sobre o oponente e ativar os efeito do clan desde o primeiro turno.

- Marine General of the Restless Tides, Algos:
A primeira metade do efeito do Maelstrom. se o seu ataque for o terceiro ou maior, ganha a habilidade 'on hit' de comprar carta.

- Tear Knight, Valeria:
A segunda metade do efeito do Maelstrom. se o seu ataque for o terceiro ou maior, ganha a habilidade 'on hit' de retirar unidade.

Apesar do pouco suporte por só ter sido lançado em duas coleções, as builds de Aqua Force são bastante consistentes e bem definidas. Ainda não posso falar muito do clan porque ele ainda não saiu no TCG. Não sei dizer qual será o seu impacto no meta.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Ataque (2/2) - Com Quem Atacar? Em Quem Atacar?

É muito comum a ordem dos ataques seguirem um padrão de acordo com o uso ou não de stand triggers no deck. Caso o deck possua Stand é melhor atacar com uma RG para caso apareça um stand, esta RG pode levantar e atacar novamente. Caso o deck não use stand triggers, o ideal é atacar com o vanguard primeiro e ao fazer o drive check decidir qual a melhor forma de distribuir os boosts. Mas o que mais existe para se falar além do básico?

No caso de decks com stand, sempre dou preferência que meu primeiro ataque tenha como alvo uma RG do oponente. A partir de reação dele, defendendo ou não defendendo e com a quantidade de cartas que gasta para defender é possivel prever prever as cartas da sua mão que não apareceram no drive check.

Exemplos disso são, ao ver que o oponente defendeu um ataque com 2 shields de 5k, prova que ele não tem shields de 10k na mão e não pode arriscar perder aquela unit. Isso significa que forçar os ataques naquela unit fará o oponente gastar mais cartas que em qualquer outra. Ou se ele gastar um shield de 10k para defender um ataque que poderia ser parado com 5k, significa que ele tem muitos shields de 10k ou tudo que possui no momento com 5k de shield é importante para o combo. Nos ataques seguintes é facil de descobrir se ele possui uma grande quantidade de defesas ou cartas que não pode gastar, e este é o momento de procurar gastar o maximo de shield do oponente rapidamente, eliminar as cartas que podem dar trabalho mais tarde, ou garantir uma vantagem de danos logo no começo do jogo.

Em deck que só possuem criticos, a jogada comum é atacar primeiro com o vanguard no vanguard. Caso o oponente defenda e venha um crit, dar todos os efeitos para a unit mais forte para tentar garantir os 2 danos. Mas existem duas jogadas que fogem do comum e são faceis de serem aplicadas. Ao possuir alguma unit com efeito "on hit" (que normalmente formal colunas laterais de 16k) e um coluna forte (20k+). Pode-se dar o boost para a coluna fraca e com efeito e o critico para a coluna forte, obrigado o oponente a defender todos os ataques com dificuldade (garantir uma vantagem numérica) ou garantindo que qualquer ataque que passar lhe dará uma vantagem também. A segunda jogada, é atacar uma unit-chave do oponente na RG com o VG. Dificilmente o oponente defenderá, mas se defender gastará mais cartas do gastaria se fosse uma RG atacando. Caso venha um crit, ainda é possivel usar a primeira jogada, distribuindo os efeitos e forçando o oponente a perder cartas ou lhe dar uma vantagem maior.

Como sempre, todas as jogadas são situacionais. Mas o importante é fazê-las conciente do resultado que elas trarão e com o objetivo de alcançar esse resultado. Quando o jogo chega no ponto em que todo combo quebra, é importante saber o que você estava tentando quebrar, pode ser a mão (a defesa), o campo (o ataque), os danos (os custos), ou alguma condição específica de efeito (como limit break, possuir mais ou menos units, ou alguma unit específica na mesa). Ao mudar de estratégia continuamente (ou não ter conciência dos objetivos secundários) o seu jogo fica menos consistente e você dá mais equilibrio às jogadas do oponente. Ao eliminar 1 dos recursos fundamentais do jogador ele terá mais dificuldades em formar seus combos.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Ataque (1/2) - Formar Colunas

Além de defender gastando o mínimo possível, também é importante complicar a vida do oponente ao atacar. Fazendo com que ele gaste mais recursos e consequentemente possuindo uma vantagem numérica.
Formar colunas que alcancem magic numbers é um dos fundamentos mais importantes do jogo. Mas o que mais existe de importante além de alcançar os magic numbers?

Existem muitos detalhes que aparentemente não fazem diferença, mas podem ser cruciais nos turnos seguintes. Digamos que temos 1 G2 vanila, 1 G1 vanila, 1 boost de 7k e 1 Special Intercpt e o VG do oponente tem 10k. É possivel formar 1 coluna de vanilas com 18k e outra de 15k, ou 1 coluna de 17k e outra de 16k. Os detalhes que podem influenciar nessa decisão depende de um conhecimento prévio do seu deck e do deck do seu adversário. Como saber se o oponente possui algum vanguard de 11k ou se possui muitas unidades de 8k onde uma coluna de 18k seria mais consistente. Com relação ao conhecimento do próprio deck, se o objetivo é formar colunas de 20k para o oponente gasta mais cartas defendendo é interessando colocar a unit que morra mais facil em frente ao boost de 8k, esperado que logo venha um G3 que ataca com 12k para forma o coluna. O inverso também é válido. Ao saber que o oponente possui muita units de 11k, formar colunas de 20k deixar de ser prioridade

Muitas vezes esses detalhes podem não fazer diferença. Mas se durante um torneio, uma partida for ganha por causa desse tipo de observação, ela já valeu a pena. =]

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Defesa (2/2) - "No Guard, 5k Guard & Over Guard"


Hoje vamos falar sobre as diferenças entre os tipos de ação que o jogador defensor pode tomar a cada ataque.

No Guard: Aceitar levar o dano, os melhores momentos para tomar essa decisão são contra os ataques mais forte do oponente em momentos em que ainda se tem poucos danos.

Guard ou 5k Guard: Defender com o mínimo necessário. É a forma mais recomendável ao defender as RG do oponente por não possuirem drive check, tendo um poder fixo e previsível. Só é recomendável defender o vanguard assim se for uma situações de vida ou morte, onde o boost de um possivel trigger toaria os próximos ataques indefensáveis e a derrota certa.

Overguard: Defender com mais do que o mínimo necessário. Recomendável principalmente para defender Vanguards G3 pelo fato de que mesmo que revel um trigger no twin drive o ataue ainda não passa. Existem situações onde vale a pena gastar 1 trigger com 10k de shield para defender um ataque que podia ser parado por 5k. os G1 e G2 possiem mais força e mais utilidade no campo, enquanto os triggers serve principalmente como escudo.

Defender o Vanguard para não passar mesmo com 2 triggers: Já vi calculos dizendo que a chance de conseguir um duplo trigger é em média de 2%. É uma chance muito baixa e muitos jogadores não se arriscam, por isso também não é comum fazer esse tipo de Over Guard. Existem momentos no Jogo onde é aceitável o defensor fazer esse tipo de jogada para não ter o mínimo risco de perder para o acaso. Assim como também existem momentos onde o jogador Aposta tudo no duplo trigger por saber que as as colunas laterais não darão conta e por não possuir defesa suficiente para sobreviver mais um turno.

È muito dificil dizer que um jogada é certa ou errada, mas existem as jogadas mais recomendáveis onde o acaso pode torná-las ruins, assim como as jogadas menos recomendáveis que podem se tornar boas se vierem com um pouco de sorte. É aquela velha hitória de jogar certo e perde ou jogar errado e ganhar. Mesmo que dê certo uma ou outra vez, é importante saber qual é o melhor momento para tomar cada decisão durante o jogo. Ao fazer isso e ter conciência do porquê que cada jogada começamos a perceber que este jogo depende muito menos de sorte do que imaginamos. =D

domingo, 24 de fevereiro de 2013

Defesa (1/2) - Defendendo de uma forma inteligente

Em todo momento do jogo, é muito comum acontecer duas situações. Atacar com a coluna mais fraca primeiro para que ela continue tendo força mesmo que o oponente tira um trigger e deixar o primeiro ataque passar para que caso venha 1 trigger os próximos ataques sejam mais fáceis de defender.

Esses 2 pensamento são corretos, mas em muitos casos são contratórios. No caso do jogador atacanta não tem nada de errado, o melhor que ele faz é aproveitar enquanto os ataques ainda colocam alguma pressão. Mas no caso do defensor, deixar de defender uma ataque facil para que sabe tornar o ataque dificil tão facil quando o enterior não é vantagem nenhuma.

Digamos que um jogador esteja atacando com 3 colunas de 16/21/21 e ataca primeiro com 16k. Não vale a pena torcer para um trigger para tornar o ataque de 21k tão facil quando quanto o ataque de 16k. É melhor defender o primeiro ataque sem depender de sorte e depois você pode levar o proximo ataque medo porque um dos ataque já não é mais ameaça.

Outra situação muito comum é levar todos os ataques no começo do jogo e defender tudo no final. Esse tipo de forma de jogar tem seu ponto positivos e negativos. Enquanto você estiver com mais danos que o oponente os heal triggers do seu oponente não aplicam efeito, enquanto os seus sim. Outro lado positivo é alcançar o limit break mais cedo e conseguir uma vantagem a partir disso. O problema é que levar dano significa estar mais próximo de perder o jogo e levar danos faceis de ser defendidos torna obrigatório defender ataques mais dificeis no late game.

As jogadas sempre são situacionais, nem sempre defender todos os ataques pequenos é vantajoso. Afinal os melhor efeitos do jogo depender de counter blast e limit break. Mas num geral é recomendável defender os ataques mais faceis para poder levar os mais fortes. As vzs um limit break ou counter blast usado antes pode gerar uma vantagem maior do que defender um dano, ou defender um ataque 'on hit' mesmo que seja muito forte pode garantir a vitória. Por isso é muito importante saber o potencial do próprio deck e do deck do oponente, e desde o começo da partida ter um objetivo traçado para o jogo.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Game Theory: Obetivo Principal e Objetivos Secundários

Todo jogo possui uma ou mais formas diretas de ganhar, os objetivos principais. No caso de Vanguard a única forma de vencer é fazendo o oponente chegar aos 6 danos. Mas todo jogo possui inúmeros caminhos para se chegar ao objetivo principal, estes são os objetivos secundários. Os objetívos secundários dão variabilidade e flexibilidade ao jogo, o que o torna menos previsível, e ao mesmo tempo mais interessante e divertido. Dentro do cenário de Vanguard, existem características fixas que dão essa flexibilidade, as mais importantes são estratégias de cada clan e as escolhas dos triggers.

Também existem características que não estão ligadas aos clans nem mesmo às cartas, estão ligadas às regras do jogo, à mecânica e ao estilo de jogo de cada um, que também viabilizam uma variadade de objetivos secundários. Aqui vão algumas dessas variações, que principalmente caracterizam diferentes estilos de jogo.




Rush Puro: É o jogo rápido e agressivo, a ideía é atacar apenas o vanguard com muitas colunas desde os primeiros turnos, busca a vitória antes que o oponente consiga juntar recusos para formar seus combos. Obviamente existem clans mais recomendádos para seguir este estilo de jogo, como Spike Brothers.




Control Puro: O jogo lento e defensivo, que vai minando as forças do oponente e economizando cartas, até que ele não tenha mais recursos e a vitória se torne uma mera formalidade. O principal clan que segue este estilo de jogo é o Kagero.



Totem: É o tipo de jogo onde o player foca todos os boosts e efeitos em uma única carta, normalmente seu boss e ganha o jogo a partir disso. Perfect Raizer e Phantom Blaster Dragon são bons exemplos de boss totem, mas o clan que tem a mecênica mais focada nesse estilo de jogo é o Dimension Police.




Full Effects: O estilo de jogo que que usa muitas habilidades e características únicas para ganhar força e/ou vantagem numérica. Todos os clans do jogo conseguem jogar dentro deste estilo, ou pelo menos parciamente neste estilo.




Power Columns: Similar ao estilo de jogo "totem", mas invés de focar os boosts em 1 unidade, distribui os poderes para conseguir vários ataques consistentes, É a base de todas as builds beatdown do jogo.




Setup: São os combos que depois de prontos rodam sozinhos, se focam em jogadas automáticas, geradas a partir de outras ou jogadas que criam loops que proporcionam resultados positivos.

- O Jogo Híbrido (all-rounded)
Dificilmente um jogador segue 100% um único estilo de jogo, ou muda de estilo a cada etapa do jogo. É muito comum no poker começar de forma equilibrada e na medida que for tomando vantagem começar a arriscar mais e jogar de forma mais agressiva, ou quando se está perdendo jogar na defensiva. No Vanguard essas mudança de estilo se dividem pelo 'Early, Mid e Late Game'. Esses estilos de jogo baseados nas etapas do jogo variam muito com relação a mão inicial e com a forma que o jogo caminha.

Muitas vezes a nossa mão inicial nos obriga a jogar de forma lenta ou nos dá a possibilidade de "sair arrebentando" logo no começo, e na medida que o jogo se desenvolve, os nossos recursos ditam a nossa forma de jogo. Não existem muitas opções para termos controle da mão incial, apenas o muligan, já durante o desenvolvimento do jogo, é mais facil criar uma tendência de jogo que leve a qualquer estilo de jogo. Ao encontrar um estilo de jogo que melhor se adapta, fica mais facil e rápido para o jogador evoluir e construir suas vitórias, mas sempre é importante conhecer todos os estilos para saber como jogar contra cada 1 deles.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Cartas & Combos: Stern Blaukluger Infinite Attacks

Como o lançamento da BT10 no japão, finalmente foi revelado o efeito da Break Ride de Nova Grappler, o Beast Deity, Ethics Buster:


[AUTO] Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):When a «Nova Grappler» rides this unit, you may choose one of your vanguards, and that unit gets [Power]+10000, and gets "[AUTO](VC):When this unit attacks a vanguard, [Stand] all your «Nova Grappler» rear-guards in your front row." until end of turn.
[AUTO](VC):When this unit is boosted by a «Nova Grappler», this unit gets [Power]+2000 until end of that battle.
[CONT](VC/RC): Lord (If you have a unit that doesn't belong to the same clan as this unit, this unit cannot attack)


Imprimi e comecei a imaginar como funcionariam seus combos e quais seriam os melhores bosses p/ se usar com ele. Acredito que o boss ideal ainda está por vir, mas no momento os que conseguem os melhores resultados seriam os Beast Deitys e a Blau Series. Comecei a testar builds usando o Ethics Buster com o Stern Blaukluger, ainda não cheguei numa build que me agrade, mas encontrei um combo que merece ser compartilhado:



O Stern Blaukluger Precisa descartar 2 cartas e pagar 2 counter blasts para levantar a sua coluna e perde o twin drive, com o drive check normal, perde-se 1 carta a cada vez que se ativa o efeito. Sendo boostado pelo Toolkit Boy, ele consegue desvirar 1 dano a cada hit, diminuindo o custo em 1 CB. Com a Habilidade do Etichs Buster, a front line levanta a cada ataque. Se esta front line for formada por Marvelous Hani (quando acerta compra 1 carta) e Eletromagnetic Lifiform, Storm (quando acerta desvira 1 dano) é possivel cobrir todos os custos do Stern Blaukluger e continuar levantando a sua coluna e a front line infitamente!

Obviamente este setup não é muito consistente, os ataques são fracos e todos os efeitos precisam acertar o vanguard para serem ativados. Mas o simples fato de existir em teoria um combo que consiga atacar infinitamente já é muito interessante! ^^

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Great Nature

Great Nature foi introduzido na BT02 mas só chegou a raceber suporte suficiente para se tornar um deck na BT07, recebendo 38 cartas de uma só vez! Também foi o primeiro clan (e provavelmente o único) a receber um Grade 4. Este G4 tem cara de teste da Bushiroad, para ver a aceitação dos jogadores antes de lançar as novas Cross-Rides. Talvez se ele fosse bem aceito e mantivesse uma boa estabilidade nos decks as Cross-rides poderiam ter se tornado G4 também. Mas indo direto ao ponto! Great Nature tem uma característica principal, que eu chamo de 'esteroids'. Essa característica se baseia em dar +4k de boost para um unit e  no final do turno ela é retirada. Sua característica secundária é formada por cartas que dão suporte à units retiradas, tornando as jogadas negativas em jogadas nulas, ou até mesmo em jogadas positivas.

Vantagens:
Great Nature consegue somar colunas absurdamente fortes e ultrapassar os valores normais de magic numbers. Também conseguem eliminar as possiveis jogadas negativas do deck mantendo a pressão sobre o oponente sem perdem a consistência do combo.

Desvantagens:
Assim como qualquer deck de combo e setup, as key cards dependem de outras cartas para funcionar bem e dar melhores resultados, os efeito principais do deck também dependem de counter blats, o que limita o seu uso.

Principais Boss:


- School Dominator, Apt:
A carta mais próxima do limit Break Clássico. Além de ganhar 5k atacando o VG, tem a habilidade de retirar 1 unit e trazer outra da mão, um ataque adicional. Pode retirar uma unit que morreria de qualquer jeito pelos efeitos de 'esteroids', ou pode ativar os efeitos de busca ou draw das units que só ativam quando são retiradas (essas units só ativam seus efeitos quando retirados na end phase).

- Armed Instructor, Bison:
Consegue dar boost para 1 unit pagando Cb2 e quando a unit vai para a drop desvira os danos. Permitindo usar não apenas seu próprio efeito, mas todos os efeitos que pagam CB muito mais vezes.

- School Hunter, Leo-pald:
Este boss é o inverso do Bison, não tem custo para dar 'esteroids' para uma unit, mas paga Cb1 para reviver a unit retirada no final do turno, tornando os efeitos negativos ou nulos em efeitos positivos.

- Guardian of Truth, Lox:
A ride Chain do clan, e também Persona Blast. Ao atacar, descratando um cópia da mão, dá +4k, +1crit para 1 units, e retira ela no final do turno. Como qualquer efeito que dá crits extras, é uma ótimo efeito para finalizar o jogo, e com a grande quantidade de boosts que as untis conseguem ganhar, a unit com crit provavelmente só será parada con sentinel.

- Battler of the Twin Brush, Polaris:
Enquanto o Loz tem um efieto de crit, o Polaris tem um efeito de Stand. Após atacar, consegue levantar uma unit e aumentar seu boost. Abrindo a possibilidade de 1 dano extra ou eliminando muito shield do oponente.

Principais Suportes:


- Pencil Hero, Hammsuke, Pencil Knight, Hammsuke & Pencil Squire, Hammsuke:
Esses Hamsters tem a habilidade de buscar uma cópia ao serem retirados pagando CB1. São um ótimo alvo para os efeito de boost'n retire do clan.



- Vocal Chicken, Pianika Cat & Recorder Dog:
Assim como os Hammsukes, estes 3 também se adicionam ao serem retirados, mas invés de adicionarem eles mesmos, 1 adiciona o outro.



- Binoculus Tiger, Monoculus Tiger & Tank Mouse:
Os suportes que garantem um grande boost para as outras units, quando atacam ou viram ativam seus efeitos foram ataques muito poderosos na terceira coluna ou atrás do Vanguard.



- Tick-Tock Flamingo:
Durante o turno que quanta na mesa, seleciona 1 units e desvira 1 dano caso ela seja retirada, permitindo que os efeitos de busca sejam usados mais vezes na partida.

- Loop-the-Loop, Duckbill:
Assim como o Flamingo, ativa seu efeito quando entra, caso 1 unit seja retirada, mas nesse caso, compra 1 carta. Tornando os efeitos de retirar units efeitos positivos.

- Compass Lion:
O G2 de 11k do clan, retira 1 RG todo turno, ao retira 1 unit que morreira de qualquer jeito, torna seu custo nulo.

- Stamp Sea Otter:
A carta-chave do clan para o mid/late game. Tem a habilidade de não poder ser retirada por efeitos. Depois de acelerar o deck buscando units e pagando counterblasts, essa units permite que todos os efeitos de boost sejam ativados sem nenhuma perda.

Apesar de ter falado bastante do G4 na introdução, ignorei ele ao falar sobre os Boss, pelo fato dele ter uma "data de validade" que já está muito p´roxima de terminar e obviamente não fazer parte do meta. Provavelmente os G4 não farão parte da mecânica do jogo ou pelo menos não serão introduzidos tão cedo ao jogo.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Angel Feather

O último dos clans lançados na BT06. O clan de médicos e enfermeiras angelicais é a único com a habilidade de adicionar e fazer superior call de cartas da damage zone. E ganhar boost fazendo isso!

Vantagens:
Angel Feathers conseguem recurar/trocar cartas da damage zone com muita facilidade. è o único clan em que as carta não se tornam inúteis quando vão apara o dano. Ao colocar um carta na Damage zone, alguma units ganham boost, conceguindo somar grande força com esses efeitos. Além disso, ao torcar cartas do dano, a nova carta entra virada para cima, funcionando como habilidade de desvirar dano também. Outro ponto positivo é a vantagem defensiva, as units que recebem boost, também ficam mais fortes quando o vannguard leva dano, tornando mais facil de defendê-las. Angel Feather é um deck muito difícil para consegur acertar muitos ataques no mesmo turno.

Desvantagens:
Assim como todos os clans que alcançam alguma área diferente, as principais cartas também dependem de outras cartas para ativar seus principais efeitos. Quando não se consegue trocar cartas os ataques não ficam tão fortes, os não se alimentam sozinhos e os efeitos de counter blast travam por que os danos não desviram.

Principais Boss:


- Circular Saw, Kiriel:
Limit Break clássico, busca da damage zone e ganha 5k, é a opção beatdown do clan, consisten e não depende de outras cartas.

- Cosmo Healer, Ergodiel:
A Ride Chain e Persona Blast, consegue curar dano quando acerta um ataque. uma das únicas 2 cartas com efeito de curar dano. Coloca uma pressão muito grande sobre o oponente somando 21k de power.

- Mobile Hospital, Feather Palace:
O Mega Blast, consegue curar até 5 danos ao acertar o ataque. Acredito que não exista pressão maior que essa no jogo. Se o oponente deixar um ataque desses passar ele só ganha por deck off. Não dá mais tempo que recuperar a vantagem que esse efeito gera, não 5 ataques a menos para serem defendidos, 5 novas chances de tirar draw ou heal trigger e provavelmente poucas cartas no deck pelo fato do jogo estar em um estágio avançado e pelo soul charge acelerar mais ainda o deck.

- Chief Nurse, Shamsiel:
O boss que tem a principal característica do clan troca carta da mão com o dano. Consegue desvirar 1 dano todo turno e distribuir boost para alcançar magic number em todas as colunas. Também é o vanguard mais defensivo, conseguindo defender facilmente depois do primeiro dano ou ao defender o primeiro ataque com Nociel G1.

- Crimson Impact, Metatron
Pagando e Cb e enviando 1 unit para o dano consegue trazer 2 units da damage zone, consegue formar colunas fortes facilmente e rearrumar o campo. Outro ponto positivo é o fato de possuir suporte para superior ride do deck, assim como o Ezel.

Principais Suportes:


- The Phoenix, Calamity Flame:
Recebe +2k sempre que 1 carta vai para o dano, é o suporte ideal para a Shamsiel, conseguindo alcança 20k~21k com extrema facilidade.

- Core Memory, Armaros:
Com a capacidade do deck desvirar dano ao trocar as cartas, este efeito 'on hit' fica com o custo de CB2 praticamente nulo, obrigando o oponente a defender sempre para não dar cartas de graça.

- Love Machine Gun, Nociel:
Quando entra em campo troca uma carta da mão com a dano, seu efeito ajuda a recuperar cartas importantes ou aumentar a quantidade de shield na mão, além de dar boost para as units que ficam fortes com damage swap.

- Million Ray Pegasus:
Recebe +2k a cada damage swap ou quando recebe dano. É a versão G2 da Calamity Flame, alcançando os 20k sem dificuldades.

- Battle Cupid, Nociel:
O Damage Swaper G1. Ativa seu efeito quando é colocado do Guardian Circle, se tornando um shield de 7k. Além de conseguir buscar outro shield da damage zone.

- Thousand Ray Pegasus:
A versão G1 da Calamity Flame, facilmente alcança 9k ou 11k boostando outra unit.

Com a Volta dos Royal Paladins, imaginava-se que este clan ficaria sumido pela terceira temporada. Mas já foi confirmado novo suporte na BT11! Certamente terá uma Break Ride, novos boss e suportes atuais.

domingo, 17 de fevereiro de 2013

Decks, Cartas & Clans - Narukami

Os Sucesores dos Kagero! Não teve tanta popularidade (e nem tanto suporte) durante a segunda temporada, mas nessa terceira saga promete se tornar 1 dos grandes clans do jogo.

Vantagens:
Assim como Kagero, este clan tem muitos efeitos para tomar o controle do jogo. Retirando units ou realizando ataques múltiplos. E assim como os clans e efeitos mais recentes, tem efeito de superior ride e crits extras sem depender de trigger.

Desvantagens: Pode possuir alguns dos efeitos mais agressivos do jogo, mas esses efeitos possuem os custo mais altos. Dificilmente o efeito de alguma carta deste clan será usado duas vezes na mesma partida. Por isso devem ser usados no momento certo.

Principais Boss:


- Thunder Break Dragon:
O Limit Break Clássico, Ganha +5k de boost e retira 1 unit quando entra. Mesmo sendo o primeiro boss do clan, ainda é o que alcança o maior power sem nenhum custo.

- Dragonic Kaiser Vermillion:
Um dos principais boss do clan. É muito comparado ao Dragonic Overlord, mas a única semelhança é o Cb3. Enquanto o Overlord pode ativar efeito na Rg e como Vg tem a possibilidade de fazer 3 drive checks. O Vermilion não permite intercepts, e não é parado caso o oponente defenda 1 dos 3 ataques simultâneos.

- Dragonic Kaiser Vermillion THE BLOOD:
A Cross-Ride do Vermilion. Possui praticamente o mesmo efeito, mas ganha um boost maior e ganhar +1crit. A grande diferença está em conseguir ultrapassar os 26k facilmente e até os 28k com a cross-ride feita, tornando dificílimo de defender até mesmo para outras cross-rides.

- Riot General, Gyras:
O mega blast do clan. Tem um dos efeito mais defastadores do jogo, Mas o clan não possui denhum suporte para o mega blast. Sendo assim o deck possui pouquíssimos suportes que ajudam e não pagam CB, e nada que ajude a aumentar a soul.

- Eradicator, Dragonic Descendant:
Quando NÃO acerta, levanta com +1crit. Precisa falar mais alguma coisa? Precisa! ele não perde o 'Twin Drive'! E ele ainda tem mais 1 efeito. Pagando Cb2, todos os Eradicators ganham + 5k. Todos os efeitos dessa carta dão a idéia de vitória instantânea.

- Eradicator, Gauntlet Buster Dragon:
Tem um efeito de retirar units e um efeito de ganhar boost e crit quando uma unit é retirada, usando da maneira certa, pode facilmente ganhar o jogo praticamente sozinho.

- Rumble Gun Dragon:
A versão narukami do Dragon Monk, Goku. Elimina Boost ao checar G3. É um efeito sem custos e imprevisível, sendo muito difícil para o oponente saber como jogar contra esse tipo de carta.


Principais Suportes:


- Eradicator, Vowing Sword Dragon:
A ride break do clan, quando outra unit faz ride sobre ela, retira uma unit da front row, pode parecer pouco comparada aos ride break que distribuem muito poder na mesa, mas além de eliminar um intercept, este efeito tem muita sinergia com os outros efeito do deck, que ajudam a limpar o campo e ganham boost fazendo isso.

- Voltage Claw Dragon:
Mais um suporte para retirar units, mantem o oponente sem colunas laterais fortes e ajuda a dar boost para outros units

- Assassin Sword Eradicator, Susei:
Efeito 'on hit' para retira units, obriga o oponente a gastar os intercepts, por que de qualquer forma eles serão destruídos.

- Dragonic Deathscythe:
Um dos suportes que consegue eliminar boosts também, é mais versátil e desestabiliza ainda mais o campo do oponente.

- Eradicator, Saucer Cannon Wyvern:
Também retir 1 unit logo ao entrar em campo. Tem um custo mais baixo mas o oponente compra 1 carta, ajuda a eliminar key cards que o oponente não conseguirá repôr tão fácil, mas a principal função é ajudar no boost de outra units.

- Twin Gun Eradicator, Hakushou:
O G2 que ganha boost quando uma unit é retirada, consegue alcança 12k sem dificuldades, e em determinadas situções mesmo sem boost pode dar muito trabalho.

- Dragon Dancer, Stormy:
boost de 6k que ganha mais 3k sempre que 1 unit é retirada, facilmente somar 9k, mas também consegue alcançar numeros muito mais altos.