sexta-feira, 28 de junho de 2013

UCF - Ultimate CardFight! #6

Dessa vez o desafio foi contra o Paulo e seu Narukami! O Vermilion é um boss muito destrutivo. Sem mais delongas, aqui vão os vídeos:


Houveram alguns missplays e algumas jogadas discutíveis, mas posso dizer que se não fosse a cautela ao dar o limit break para o Vermilion o resultado certamente seria diferente. O Stern Blaukluger tem uma característica muito interessante ao controlar o Limit Break do oponente, que é o potencial de vitória ao hitar quando o oponente tem 3 danos. Um crítico poderia definir o jogo na mesma hora, ou mesmo sem crítico, a cada hit ele levanta mais forte mesmo sem trigger. No primeiro hit do Blaukluger, não ativei o efeito  por estar muito no começo do jogo e este potencial de vitória ainda era muito baixo. Mas nos turnos seguintes a história foi diferente e o Paulo preferiu não arriscar. A primeira partida foi longa e decidida nos detalhes. Já na segunda o Narukami estava com muita vantagem, mas o trunfo do combo "Stand Trigger + Dancing Wolf = Double Trigger" funcionou no momento mais crucial do jogo.

quinta-feira, 27 de junho de 2013

Top 5: Starter Units

Hoje temos uma nova categoria de posts, o Top 5! O top 5 nada mais será do que as 5 principais/melhores cartas de determinado tema. O tema de hoje é Starter Units. A starter unit é aquela carta que o player vai ter em todas as partidas e todas as jogadas do deck começam com ela. As melhores são aquelas que funcionam bem como boost durante o early game e ganham utilidade a partir do mid game gerando vantagem ou buscando uma carta mais útil. Os principais parâmetros para definir as melhores foram Força, Versatilidade e Sinergia com o deck/clan:

5o: Little Witch, LuLu

Não funciona como boost durante o early game, mas no momento em que o G3 entra ela gera uma vantagem de 2 cartas. 1 draw e ela mesma na mesa. mesmo não sendo um boost forte permite que o jogador ganhe tempo para configurar o campo ideal sem perder ataques aplicando mais pressão sobre o oponente. É a carta que tornou o deck de CoCo competitivo, dando consistencia, velocidade e sinergia para toda a build.

4o: Ambush Dragon Eradicator, Linchu

Um boost forte no começo do jogo, com um efeito on hit para colocar pressão desde o começo. Pode não gerar vantagem para o jogador, mas gera uma desvantagem para o oponente. Num clan que possui uma mecânica de desestruturar o campo do adversário ele é perfeito. No end game profavelmente já tera feito seu trabalho e não atrapalhará como uma boost fraco. Caso o oponente tenha defendido todos os ataques da coluna dele para manter o boost fraco em campo, a quantidade de shield que essa unit forçou durante toda a partida permitindo que outros efeitos on hit ou ataques com critico acertassem fez valer a pena.

3o: Wingal Brave

Pressiona o oponente com efeito on hit, gera vantagem adicionando carta e acelerando o deck, busca exatamente aquilo que estiver faltando para o combo. O Wingal Brave tem tanto potencial que chega a ser usado no main deck subtituindo um G1, não apenas no Royal Paladin, como também no Shadow Paladin, onde as principais units são 'Blaster'.

2o: Lizard Soldier, Conroe
Com o mesmo efeito do Mecha Trainer dos Spikes Brothers, mas muito mais versátil por possuir uma variedade meior de alvos úteis. Consegue fazer a mesma função do Linchu adicionando um Heatnail Salamander, eliminar uma unit sem precisar atacar buscando Kimnara, formar colunas fortes com Bahr ou com um boost de 10k para o vanguard, dar utilidade para cartas mortas na mão, acelerar o deck e ajudar a buscar qualquer outra carta que falte com Aermo e até mesmo adicionar uma sentinel. A facilidade que existe para ativar seu efeito e a quantidade de alvo o torna o starter mais consistente do meta.

1o: Barcgal

Se o Conroe é a carta mais consistente do meta, qual starter seria melhor que ele? O único starter banido no OCG e única carta banida no TCG. Ao começar com o Barcgal em campo, ele é uma unit que elimina grande parte do fator sorte. O deck de Barcgal/Soul Saver possuia apenas 1 jogada e tudo era focado nela. Fazer a Superior ride do Blaster Blade aumentando a soul e com Akane e Pongal é como se o deck possuísse 12 Soul Saver Dragons, depois de 3 ataques nos 3 primeiros turnos, o efeito do Soul Saver Dragon finaliza o jogo com 3 ataques muito forte ainda no Early Game, com ou sem triggers. Muita gente diz que hoje ele já está desatualizado e não seria tão desequilibrado, mas o desequilibrio do Barcgal não tem ligação com a força do meta, e sim com o fato de eliminar o fator sorte da partida. Se o oponente começar com 1 G1 todo o resto do combo é buscado automaticamente.

Este foi o primeiro Top5, em breve teremos outros, sobre temas diferentes. Comentem, participem, dê a sua sugestão para os próximos!

quarta-feira, 26 de junho de 2013

Game Theory: Equilíbrio do Jogo

O principal objetivo de qualquer jogo é a diversão. Essa diversão vem a partir da competitividade e da emoção que essa competitividade gera. Mas para isso existir o jogo não pode ser muito fácil e nem muito dificil, para não se tornar tedioso. Num card game, a dificuldade é apresentada pelas regras, diferentes habilidades das cartas e pelo oponente. As regras estão definidas desde que o jogo existe e o nível de competitividade do oponente não pode ser controlado. Por isso toda a evolução do meta e o interesse dos players depende principalmente dos efeitos das cartas.



No caso de Vanguard, acredito que o limite de poder das cartas está nos triggers. Cada vez mais estamos mais próximos de builds e efeitos consistentes que diminuem a necessidade de checar triggers para ganhar, valorizando a habilidade dos jogadores e aumentando a competividade e o interesse dos players. Mas quando as cartas se tornam fortes demais, elas superam o fator skill e surgem os decks "auto-play". Se o jogo continuar aproxima da ideia "100% skill" ele cairá no mesmo padrão que muitos outros card games. Cartas "apelonas" a preços absurdos por que sem elas é impossivel jogar competitivamente. Para evitar que isso aconteça o poder das cartas não devem superar muito o poder do trigger.

Aparentemente a Bushiroad anda cuidando bem das coisas para que isso não aconteça, os efeitos andam melhorando, o jogo está ficando mais consistente e competitivo, mas o trigger check continua sendo indispensável. O efeitos entre os clan estão se equilibrando mais e mesmo que algum clan se destaque, a diferença de força não é tão grande. Não existe build invencível, nem clans completamente superiores aos outros. Este equilibrio de poder valoriza muito os jogadores e enquanto o fator trigger continuar causando um leve desequilibrio o fator diversão não será comprometido.

UCF - Ultimate CardFight! #5

Chegamos à 5a edição do UCF! Ultimate CatdFight! Dessa vez o desafiante foi Matheus Barbosa e seus Royal Paladins! Houve um problema na gravação dos vídeos e dessa vez só teremos a imagem de divivulgação.


Comentários: Foi uma pena não termos conseguido salvar o vídeo, mas também foi uma pena a forma como a partida ocorreu. O Matheus zicou no G1 nas 2 partidas. Na primeira isso gerou um atraso de 1 turno apenas, ele ainda conseguiu se recuperar mas a vantagem já era muito grande. Na segunda partida o atraso foi um pouco maior e o Stern Blauklugger não é um tipo de unit que perdoa esse tipo de atraso. ^^"

Continuo como campeão, mas como aquela sensação de que não foi uma vitória justa. Mas vamos para a próxima! Haverão mais oportunidades de todos se tornar campeões do UCF!

terça-feira, 25 de junho de 2013

Decks Alternativos: Angel Feather - Mobile Hospital

O megablast é e provavelmente sempre será o maior e mais complicado custo do jogo. O Mobile Hospital, Feather Palace não é diferente. Não sei dizer se este deck chega a ser competitivo, mas é 100% focado no efeito do boss:


4x Mobile Hospital, Feather Palace
4x Pulse Wave, Adriel


4x Gattling Shot, Barbiel
4x Holy Zone, Penemue
3x Love Machine Gun, Nociel


4x Burst Shot, Bethnael
4x Pure Keeper, Requiel
4x Battle Cupid, Nociel
2x Clutch Rifle Angel


4x Happy Bell, Nociel
4x Aurora Ribbon Pigeon
4x Critical Hit Angel
4x Sunny Smile Angel
1x Hope Child, Turiel

Gameplay:
Megablasters precisam de tempo, por causa disso o deck se obriga a focar no controle, esse é o motivo de 8 stands. O megablast do hospital não é um efeito de ganhar jogo, como muitos dos megablasts, é um efeito que gera uma vantagem absurdamente grande, mas para não perder por off, já que o combo é demorado e o soulcharge obrigatório do próprio hospital contribui nessa aceração, draw triggers é quase que um suicídio. Apesar do starter pagar 1CB, ele troca uma carta do dano, ao adicionar a carta que foi usada para pagar o custo todos os danos continuam desvirados para o megablast. Para aguentar o jogo lento o deck também precisa ser muito defensivo, os special intercepts estão aqui para aumentar o total de shield, enquanto os nociel G1 e G2 trocam as normal units da mão por triggers, ajudando a defender, e como metade dos triggers ativam seu efeitos ao ser enviados para a soul, eles também podem acelerar o megablast. A escolha da Adriel como G3 de suporte também se deve pela forma que o deck joga, focando no controle, conseguinde atacar as RGs com mais força que o Geniel. O deck poderia usar 1 ou outra unit que paga CB, já que cosegue desvirar os danos trocando carta, mas para não acabar deixando inconsistente e também por falta de espaço, é preferível dar exclusividade ao efeito do Boss. Toda essa mecânica de controle também gera mais sinergia pelo fato do efeito do hospital ser 'oh hit'. limpando o campo do oponente se ele quiser guardar shield para o boss, ou forçando shield e permitindo que o Hospital ative seu efeito.


Ainda é necessário um pouco mais de sorte e habilidade do que muito decks convencionais para conseguir resultados competitivos, mas como for fun ou não, acredito que esse formato é o que mais possibilita a ativação do megablast do mobile hospital.

segunda-feira, 24 de junho de 2013

UCF - Ultimate Cardfight! #4

No sábado, dia 21/04 tivemos a 4a edição do Ultimate Cardfight aqui em Curitiba! Dessa vez eu fui o desafiante, contra o atual Campeão, Maurício Santana:


Jogar na frente das câmeras é muito diferente, estava tão preocupado com algumas coisas que esqueci do básico. Esqueci até de aplicar o efeito de um Heal Trigger! Ainda bem que não chegou a fazer diferença ^^". Nova Grappler é um clan com um grande potencial ofensivo, consegue jogar de forma agressiva desde o começo do jogo, enquanto Granblue é um deck que cresce quando mais o tempo passa por começar a recuperar os recursos que foram perdido. Só percebi isso menos de 1 semana antes, quando perdi pra ele num torneio por tentar diminuir o ritmo do jogo atacando suas rearguards e mesmo assim o ritmo do deck dele não diminuía.

Na primeira partida, eu quis aproveitar que comecei para colocar toda a pressão que eu pudesse antes do G3 entrar e antes do Maurício começar a ter mais recursos na mão e na drop. Quando veio o Stand Trigger no primeiro check decidi apostar tudo no vanguard por causa disso. O ataque de 14k da coluna lateral seria facilmente defendido se eu atacasse o vanguard e se eu atacasse uma rearguard ela seria revivida do turno seguinte, aquele trigger sozinho me daria pouquíssima vantagem, já que a idéia era apostar num segund trigger que fosse tudo pro Stern Blaukkluger.

Na segunda partida eu tive a sorte de começar com muitos G2 e conseguir 3 ataques logo no meu segundo turno, dando alguns danos e forçando alguns shields. No turno seguinte, mantive a agressividade aproveitando a falta de shields na mão do Maurício.

sexta-feira, 21 de junho de 2013

Deck Profile: Neo Nectar - Sephirot

Apesar de não aparecer muito pelo tops dos torneios mundo afora, os Neo Nectars possuem uma mecânica muito interessante e forte. Eles se multiplicam como hervas daninhas. A build focada na ride chain do Arboros Dragon é uma das mais competitivas:


4x Arboros Dragon, Sephirot
3x Black Lily Musketeer, Hermann


4x Arboros Dragon, Timber
4x Iris Knight
3x Maiden of Rainbow Wood


4x Arboros Dragon, Branch
4x Corolla Dragon
4x Maiden of Blossom Rain
3x Tulip Musketeer, Mina


4x Chestnut Bullet
4x Night Queen Musketeer, Daniel
4x Four Leaf Fairy
4x Sweet Honey
1x Arboros Dragon, Ratoon

Gameplay:
O fator mais importante nesse deck é o uso da maior quantidade possível de cópias da mesma carta. Isso se deve pelo limit break do Sephiroth, que dá boost para todas as units que possuem cópias na mesa e pelos efeitos da ride chain, que chamam do deck cópias que de units que já estão na mesa. Acertando a ride chain o jogador ganha 2 units de graça e aumenta o potencial do efeito do boss. Como este combo não paga nenhum CB, cartas como a Maiden of Rainbow Wood ganham importância no controle do jogo, forçando shield, comprando cartas e dando utilidade para os danos desvirados. Hermann, Iris Knight e Corola Dragon são as units mais fortes de seus grades e estão aqui para receber mais boost e formando colunas laterais extremamente poderosas. Como o grande diferencial do deck é o limit break do Sephirot, para que o jogador não fica na mão do oponente numa situação onde ele tenta minar as RGs e não dar o 4o dano, a Mina completa os G1 com seu efeito de "Self Damage". Outro ponto positivo do self damager é recuperar uma cópia de cartas na mesa que foi para da damage zone.


O deck depende muito da mão inicial do player, além da ride chain é importante começar com uma unit de boost que será replicada e para o ride do G3 pode-se buscar a 3a cópia do boost ou um G2 previamente baixado dependendo do que tenha vindo até o momento. Contra decks que não retiram units, os boost que vierem no começo do jogo ficarão em campo até o final, no caso dos boost de 7k e 8k, eles se tornam boosts de 10k e 11k respectivamente. A front row já não possui o mesmo nível de permanencia por poder se atacada, e certamente o oponente tentará impedir ao máximo o jogador possua cartas de mesmo nome em campo. Nesse caso, é importante usar por primeiro os G2 e procurar sempre chamá-los em par, usando-os para interceptar quando não for possível proteger uma das cópias ou substituí-la por outra cópia. No Late Game os 2 jogadores provavelmente já estarão no 5o dano e estarão procurando acertar o ataque final, nesse momento os G3 entram podendo alcançar até mesmo 26k em cada coluna e tendo muitas chances de causar o último dano.

quinta-feira, 20 de junho de 2013

UCF - Ultimate Cardfight! #3

Voltamos firmes e fortes com o UCF! O desafiante da 3a edição foi Frank Lee com seu Royal Majesty contra o Campeão Maurício Santana e seu Granblue Cocytus.


A primeira partida foi muito emocionante cheia de triggers e reviravoltas. Foi uma pena que o Maurício zicou nos rides na segunda partida, mas acontece. No meio da partida os jogadores perceram que houve uma jogada ilegal que não podia ser retrocedida, Frank ativou o efeito do Pongal sem possuir um Royal Paladin Vanguard. Isso alterou a ordem das cartas do deck e quantidade de cartas do jogador. Tivemos uma rápida discução sobre o que realmente aconteceu e ficou definido que depois da partida veriamos o vídeo, caso realmente tivesse ocorrido uma jogada ilegal o player receberia um game loss. Pode não ter sido a melhor decisão a ser tomada, mas foi o que pudemos fazer com o imprevisto.

O desafiante do UCF #4 serei eu! Espero que tenhamos uma bela partida, sem zica, sem imprevistos e sem problemas. ^^

quarta-feira, 19 de junho de 2013

Deck Profile: OTT Cross

Continuando a falar sobre os novos suportes da BT09, temos a X-ride da Oracle Think Tank. A Goddess of the Sun surge no jogo sob muita crítica, os principais argumentos dessa crítica são o fato de OTT não ter uma mecânica de Tool Box e o fato de busca uma carta, seja qual for, quanse sempre é pior do que comprar 5. Apesar de tudo isso, um deck com mecânica de draw com um vanguard de 13k já é algo complicado para qualquer oponente e mesmo não sendo um tool box, adicionar absolutamente qualquer carta é um efeito com muito potencial. Aqui está uma build focada apenas na Amaterasu:


4x Goddess of the Sun, Amaterasu
4x CEO Amaterasu


4x Battle Deity, Suzanoo
4x Silent Tom
3x Oracle Guardian, Red Eye


4x Oracle Guardian, Gemini
4x Battle Sister, Chocolat
3x Lucky Bird
2x Battle Sister, Cocoa
2x Weather Girl, Milk


4x Victory Maker
4x Oracle Guardian, Nike
4x Psychic Bird
4x Lozenge Magus (starter)

Gameplay:
A build segue um padrão beatdown usando muitos suportes originais do clan. Como a mecânica básica da Amaterasu e do boost de 10k se foca no controle de recursos e na vantagem de mão, esse é o principal conceito na forma de jogar com o deck. "Boost de 10k? mas por que usar a milk se a Amaterasu + um boost de 7k alcançam 21k e qualquer cross + 8k também?". Não podemos esquecer que agora vários decks jogarão com cross ride e essa é a tendência do TCG, se é possível alcançar 23k é bom fazê-lo (principalmente quando o vanguard tem um dos efeitos "on hit" mais fortes do jogo). Para ajudar nessa mecânica de draw, o Lucky Bird faz um belo papel utilizando como custo a soul que a própria CEO gera e para que ele não fique impossibilitado o Red Eye e o Psychic Bird podem aumentar a soul de forma controlada, garantindo que o deck não acerele rápido demais. Com a Cocoa é possível saber se vale a pena usar os efeitos de draw ou atacar para checar o que está no topo e mesmo não sendo um boost muito forte, com o Suzanoo a coluna alcança 18k. Num meta onde praticamente todos os vanguard têm 11k e muitos ficam com 13k, mais que 18k é desnecessário. Mesmo assim, com um Gemini o Suzanoo ainda consegue alcançar 20k caso necessário.

O Silent Tom é um dos se não for o melhor G2 do jogo, não tem como não lembrar dele ao falar de OTT. Mas a primeira coisa que todo mundo lembra ao falar do efeito da Goddess of the Sun é que o melhor ou único alvo para o seu efeito de busca é a Chocolat. A Sentinel sempre é um alvo interessante e contra qualquer deck que o vangaurd ganha criticos extras ou possui efeitos on hit é provavelmente a melhor opção, mas não é a única. As melhores opções variam de acordo com o ritmo do jogo. Adicionar o boost ou o beater certo, como Gemini, Suzanoo ou Silent Tom é interessante para formar as colunas ideais e aproveitar melhor o deck, ou buscar algo que complemente um combo como Red Eye ou Lucky Bird aumenta a sinergia do deck.



Com o deck conseguindo fazer o esperado, se defendendo bem e comprando cartas é possível usar a Lozenge Magus como boost para aumentar as chences de curar. Lembrando que enxugar o deck ao mesmo tempo que os triggers voltam aumentam bastante as chances de checar novos trigger, mas arriscar nesse tipo de jogada só vale a pena quando se tem controle total da partida.