sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

Dicas & Estratégias - Grade 3 Relevantes ao Meta 1/3

O jogo cresceu o suficiente para que todo clan tenha uma quantidade mínima variações de jogadas e builds. Sempre é difícil dizer qual build de cada clan ou de carta estratégia é a ideal, existem muitos fatores que influenciam nisso, entre eles o estilo de jogo do próprio jogador e os decks mais populares no lugar onde ele joga. Mesmo assim não é mais possível falar que toda carta é útil e que tudo tem como ser usado. O jogo cegou num ponto da sua evolução em que começaram a surgir cartas com exatamente a mesma função que outras, só que mais consistentes em todos os sentidos. Um exemplo são os Limit Breaks genéricos que funcionam como 15k beaters como VG e 12k Beaters como RG, os antigos 12k beaters G3 antigos não possuem nenhum lado positivo ao serem comparados com eles.



Esse exemplo, junto com a grande quantidade de break rides e cross rides que estão sendo lançadas provam a principal função do G3 no meta é ser o vanguard. Todo deck precisa ter um boss, que será a base de todos os combos. Mas apenas 4 G3 num deck é muito pouco, por isso é necessário inserir um segundo G3 no deck. Mesmo que não seja o boss, ele terá que dar suporte a ele de alguma forma.

Basicamente existem 3 tipos de G3 que dão suporte ao seu boss. Se ele for uma X-ride, sua versão orignal deixará ele mais forte continuamente. As break rides o deixarão muito mais forte por 1 turno e ativarão algum efeito adicional que tem sinergia com o deck e o próprio boss. Por último, esses Limit Breaks genéricos funcionam como um G3 forte enquanto o boss não vier e como uma RG forte depois que o Set up estiver pronto. Todo o resto dos G3 do jogo, se não possuírem uma fução muito específica dentro do combo (como Juggernault Maximum no Spike Brothers) é completamente irrelevante ao meta. Por que num torneio, onde o jogador terá que passar por 8~10 rodadas e a cada rodada ele terá de 2~3 partidas, um G3 que não ajuda o boss fatalmente vira na mão inicial, irá atrapalhar a sinergia do combo e aumentará muito as chances de derrota.



Ainda analisando o meta, a base dos magic numbers esta cada vez mais se tornando 11k e 13k. 10k não é mais parâmetro de poder. Consequentemente, colunas de 20k se tornam um desperdício de força. Por isso um G3 que ataca com 12k e defende com 10k está cada vez mais próximo de ser considerado obsoleto e os próprios limit breaks genéricos já não são tão úteis. Restando apenas as cross rides e break rides. O que nos leva ao tema do próximo post! Cross Rides Vs Break Rides! Qual usar?


























segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Heartstone - Descrição e Primeiras Impressões

Heratstone é um cardgame baseado em custos de mana como magic, duel masters e muitos outros. Sua principal diferença com relação a estes card games é o fato de usar cartas que gerem mana. Ao invés disso, o jogador ganha 1 cristal de mana e regenerando sua mana total a cada turno. Assim, o jogo equilibra a progressão controlada no começo do jogo, pela falta de recursos para pagar o custo das cartas e pela falta de cartas no late game, quando os recursos já estão no máximo. Tornando necessário um planejamento desde o início para administrar esses recursos e controlar o jogo.

Cada jogador começa com 30 pontos de vida. O jogador que começar inicia com 3 cartas, enquanto aquele que jogar por segundo começa com uma carta adicional e um cristal de mana temporário para ser usado no turno que melhor lhe for útil.

Existem 3 tipos de cartas: Lacaios, Magias e Armas. Lacaios são os monstros invocados, eles possuem pontos de ataque, pontos de vida e habilidades especiais. São a principal forma de controlar o campo e causar dano ao oponente. As Magias possuem todo tipo e efeito e funcionam como um suportes para os lacaios. Ajudam no controle do jogo. As armas são itens usados pelos jogadores, eles possuem pontuações de ataque e durabilidade, a cada turno que forem usadas perdem 1 ponto de durabilidade até chegar a 0 e serem descartadas, algumas também possuem os mais variados tipos de habilidades especiais.


Os decks são montados baseando-se em 1 dos 9 heróis dispóníveis: Assassino, Bárbaro, Bruxo, Caçador, Clérigo, Druida, Mago, Paladino e Xamã. Cada um possui habilidades e cartas únicas. Além dessas cartas únicas para cada classes existem cartas neutras que podem ser utilizadas por qualquer classes. Elas definem a base do jogo e permitem que os participantes consigam testar e conhecer as diferentes classes desde o início do jogo.

Uma boa quantidade de cartas já começa disponível e a base de cada classe pode ser liberada ai jogar no modo treino. Mas a principal forma de conseguir cartas novas é abrindo boosters, que podem ser comprados com ouro. O ouro é conseguido realizando missões que o próprio jogo define ou usando dinheiro real.

Bom, essa é a descrição básica do jogo. Futuramente falarei sobre cada classe e me aprofundarem nos fundamentos do jogo. Dúvidas, críticas, comentários e sugestões são sempre bem vindas! =]

domingo, 22 de dezembro de 2013

Deck Analisys - VGB Top 4 - 4/4

O último post sobre o primeiro VGB, com o deck campeão do torneio! O Dauntless The End do MKFox:

Grade 0



1x Lizard Soldier, Conroe
4x Seal Dragon, Shirting
1x Dragon Dancer, Monica
4x Seal Dragon, Artpique
4x Seal Dragon, Biella
1x Demonic Dragon Mage, Rakshasa
1x Blue Ray Dracokid
1x Embodiment of Spear, Tahr

Grade 1


2x Dragon Monk, Gojo
4x Seal Dragon, Kersey
4x Embodiment of Armor, Bahr
4x Seal Dragon, Rinocross

Grade 2

3x Bellicosity Dragon
4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon

Grade 3



4x Dragonic Overlord The End
4x Dauntless Drive Dragon

Gameplay:
Uma caracerística que é muito válida para todos os decks que tem essa possibilidade de build é usar a maior quantidade possível de triggers diferentes, assim o oponente não tem como ter certeza de quantos triggers de cada tipo o jogador usa, nem mesmo depois de todas as partidas da melhor de 3. Os G1 provam que o foco do deck é o persona blast, com 6 units com draw power, 4 8k vanilas e 4 sentinels. Corduroy ajuda a controlar o campo com um custo menor que o Berserk Dragon, Belicosity permite que todos os counter blasts do deck sejam usados sem dificuldade e o Hunger Hell completa os G2 sendo forte ofensiva e defensivamente. Os G3 são o principal com do deck. Depois de turno após turno controlando o jogo a break ride com personal blast dão a possibilidade de 3 twin drives no mesmo turnom ou até mesmo mais se mais de 1 persona blast for feito.

O deck é muito simples, mas muito poderoso. o The End ainda é um dos mais poderosos boss do jogo. Este foi a última deck list do primeiro VGB. Logo teremos mais novidades sobre Vanguard, Game Theory e muito mais. Não deixem de comentar, dar a opinião e participar!

sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

Novo Vício: Heartstone! Heroes of Warcraft

Já faz algum tempo que consegui uma beta key para o novo card game online da Blizzard. Heartstone!


O jogo já possui um grande variedade de efeitos e tem uma mecânica muito boa. As principais vantagens de ser online/eletrônico é o possibilidade de jogar de graça e conseguir todas as cartas de graça (pelo menos por enquanto) e ser muito mais fácil de evitarmos malandragem dos jogadores (por que a gente sabe que sempre tem um espertinho tentando fazer maço, aplicar efeitos errados e abusar de inexperiência de outros players). Acho que o único nado negativo é não conhecermos nossos oponentes pessoalmente.



Logo trarei mais sobre esse jogo! Para os interessados, é possível participar do sorteio de beta keys pelo site da própria Blizzard.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Deck Analisys - VGB Top 4 - 3/4

Terceiro artigo sobre as decklists do top 4 do VGB! O Kagero do Bruno Tavarnes baseado nos Seal Dragons, que usa como boss a cross ride do Blockade Inferno:

Grade 0



1x Lizard Soldier, Conroe
4x Seal Dragon, Artpique
4x Seal Dragon, Biella
4x Seal Dragon, Shirting
3x Blue Ray Dracokid
1x Gatling Claw Dragon

Grade 1


1x Flame of Hope, Aermo
4x Seal Dragon, Kersey
4x Seal Dragon, Rinocross
4x Seal Dragon, Flannel
1x Seal Dragon, Chambray

Grade 2

4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Jacquard
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon

Grade 3

4x Seal Dragon, Blockade
3x Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno


Gameplay:
Conroe não é apenas o melhor starter de Kagero, como também pode ser considerado o melhor starter do jogo. Os triggers não fogem muito do padrão, com a maioria de criticos e alguns draws para acelerar. Como qualquer build focada em archetype, não há muita variação, já que a quantidade de cartas disponíveis é bem limitada. Tirando as staples beatdown, sobra 1 G1 e 1 G2 que combam com o Boss, o próprio Blockade está ai principalmente para dar boost ao Blockade Inferno e aumentar ainda mais o foco no beatdown. Temos o Kersey que é um ótimo suporte para recilar a mão e acelerar o deck comprando cartas e 1 Chambray (que pode ser buscado pelo Conroe) permitindo que a coluna do vanguard ataque com 23k todos os turnos. O efeito que sobrou é o do Cordory, que é suporte para o Limit Break do Blockade Inferno, o grande diferencial do deck.

Ao retirar os boosts do oponente, se torna mais difícil que o oponente consiga atacar com força, principalmente num vanguard de 13k. Ao fazer o oponente puxar mais G2 para a mesa com um efeito que retira todos os G2, diminuem as chance do oponente ter units boas para refazer suas colunas. Durante o early/mid game, provavelmente o jogador estará sem a cross ride, impedindo que o oponente use suas units para interceptar, forçando-o a descartar sem g2 que vieram de graça ou a manter colunas fracas na mesa. Todos esses fatos maximizam mais ainda o potencial de beatdown do deck, permitindo gerar uma vantagem ofensiva e defensiva turno após turno, com o tempo essa vantagem de força se reflete na quantidade de recursos e aumentam muito as chances de vitória.

O deck é simples e não possui muitos segredos, o que aumenta mais ainda os méritos do jogador em conseguir criar jogadas imprevisíveis e usar o mind game ao seu favor para chegar longe num torneio grande.

Parabéns ao Bruno, que ficou em 2o no VGB! Sexta-Feira termina o bloco das decklists com um post sobre o deck do Campeão!

segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Deck Analisys - VGB Top 4 - 2/4

Voltamos com a deck list do 3o lugar do torneio. O Granblue do Maurício Satana! É tão bom ver um deck das antigas no top, isso prova que o jogo é equilibrado o suficiente ao ponto dos jogadores poderem usar aquilo que realmente gostam e conseguirem bons resultados. Dessa vez preferi conversar com o Maurício e pedir p/ ele explicar o deck. Afinal, é um build tão diferente que fica claro que ele pensou em muita coisa p/ chegar a cada carta.

Grade 0



1x Skeleton Assault Troops Captain
4x Hook-Wielding Zombie
4x Rough Seas Banshee
4x Knight Spirit
4x Doctor Rouge

Grade 1



2x Deadly Nightmare
3x Dandy Guy, Romario
3x Samurai Spirit
4x Dancing Cutlass
4x Gust Jinn

Grade 2



1x Stormride Ghost Ship
1x Undead Pirate of the Frigid Night
2x Greed Shade
1x Commodore Blueblood
2x Skeleton Swordsman
3x Deadly Spirit

Grade 3



1x Ice Prison Necromancer, Cocytus
1x Witch Doctor of the Abyss, Negromarl
2x Death Seeker, Thanatos
3x King of Demonic Seas, Basskirk

Gameplay:

Algo a se reparar logo de cara é que o deck não usa Chapie de The Ghostie, um dos mais comuns buscadores do clan, e segue a line up mais tradicional de triggers, 8 crits, 4 draw e 4 heals. Os draws garantem uma certa aceleração e chances de vantagem numérica. Num deck que já acelera muito "dropando" cartas, um exagero em efeito como o do Chapie podem resultar em deck off muito facilmente. "Ah! mas o Chapie é muito bom! Dava p/ cortar outras cartas." Sim, mas o Chapie é grade 0 acaba tirando o equilibrio dos grades.

16 G1 nessa build! Gust Jinn não precisa de explicações, assim como Romario. Decks de archetype acabam não usando mais o Vanilla G1 mas decks que não são limitados por essa condição e que não possuem 12k beaters precisar de boosts fortes para alcançar no mínimo 16k com qualquer unit e 18k facilmente contra cross rides. 4 Dancing Cutlass mostram que a ideia do deck é comprar muita carta, e mesmo sendo um boost fraco, os Deadly Nightmares e Samurai Spirits corrigem este problema. Ambos possuem exatamente a mesma função mas com custos diferentes, o que garante que o deck não fique travado por falta de dano nem soul. A quantidade menor do Deadly Nightmare é exatamente para equilibrar com os efeitos do Dancing Cutlass, que não são aplicados apenas 4 vezes, já que quando é revivido também pode comprar carta.

O deck tem um de cada tipo de beater G2 e 2 Greed Shade. Como o deck compra muito, o Greed é o beater que mais fácilmente aplica efeito, mas como o deck revive unit fácil cada uma delas pode ser melhor em determinada situação e no mid/late game o deck provavelmente terá acesso a todas. Caso qualquer uma delas não esteja sendo bem aproveitada o Skeleton Swordsman e o Deadly Spirit resolvem este problema, assim como também resolvem caso sobre booost e falte beater, já que o deck roda com muito mais G1.

Chegamos na parte mais inusitada, os G3. o Basskirk é o boss principal, ele alimenta a soul para o efeito do Dancing Cutlass, o que acelela muito o deck, compra muita carta e enche a drop zone. Tudo isso sem desperdiçar slots e efeitos dropando cartas. Thanatos e Negromarl são os suportes que revivem facilmente e com pouco ou nenhum custo. O Negromarl mal conta como G3, ele tem 8k, é impossivel usar mais de 1. Já o Thanatos ajuda a colocar o oponente sob pressão e forçar alguns shields, garantindo que o Greed Shade ganhe seus boosts nos últimos ataques do turno.

E finalmente o Cocytus, o Maurício disse que ele só entrou porque não encontrou o 3o Thanatos a tempo, mas o Cocytus merece algumas observações também. Uma hora todos os recursos acabam e ele é o vanguard mais forte do clan. Quando o jogo chega no late game e tudo que importa é dar o 6o dano, ele é quem melhor faz esse trabalho. Além de parar a aceleração desenfreada do Basskirk e garantir que o deck não vá acabar.