O jogo cresceu o suficiente para que todo clan tenha uma quantidade mínima variações de jogadas e builds. Sempre é difícil dizer qual build de cada clan ou de carta estratégia é a ideal, existem muitos fatores que influenciam nisso, entre eles o estilo de jogo do próprio jogador e os decks mais populares no lugar onde ele joga. Mesmo assim não é mais possível falar que toda carta é útil e que tudo tem como ser usado. O jogo cegou num ponto da sua evolução em que começaram a surgir cartas com exatamente a mesma função que outras, só que mais consistentes em todos os sentidos. Um exemplo são os Limit Breaks genéricos que funcionam como 15k beaters como VG e 12k Beaters como RG, os antigos 12k beaters G3 antigos não possuem nenhum lado positivo ao serem comparados com eles.
Esse exemplo, junto com a grande quantidade de break rides e cross rides que estão sendo lançadas provam a principal função do G3 no meta é ser o vanguard. Todo deck precisa ter um boss, que será a base de todos os combos. Mas apenas 4 G3 num deck é muito pouco, por isso é necessário inserir um segundo G3 no deck. Mesmo que não seja o boss, ele terá que dar suporte a ele de alguma forma.
Basicamente existem 3 tipos de G3 que dão suporte ao seu boss. Se ele for uma X-ride, sua versão orignal deixará ele mais forte continuamente. As break rides o deixarão muito mais forte por 1 turno e ativarão algum efeito adicional que tem sinergia com o deck e o próprio boss. Por último, esses Limit Breaks genéricos funcionam como um G3 forte enquanto o boss não vier e como uma RG forte depois que o Set up estiver pronto. Todo o resto dos G3 do jogo, se não possuírem uma fução muito específica dentro do combo (como Juggernault Maximum no Spike Brothers) é completamente irrelevante ao meta. Por que num torneio, onde o jogador terá que passar por 8~10 rodadas e a cada rodada ele terá de 2~3 partidas, um G3 que não ajuda o boss fatalmente vira na mão inicial, irá atrapalhar a sinergia do combo e aumentará muito as chances de derrota.
Ainda analisando o meta, a base dos magic numbers esta cada vez mais se tornando 11k e 13k. 10k não é mais parâmetro de poder. Consequentemente, colunas de 20k se tornam um desperdício de força. Por isso um G3 que ataca com 12k e defende com 10k está cada vez mais próximo de ser considerado obsoleto e os próprios limit breaks genéricos já não são tão úteis. Restando apenas as cross rides e break rides. O que nos leva ao tema do próximo post! Cross Rides Vs Break Rides! Qual usar?
sexta-feira, 27 de dezembro de 2013
segunda-feira, 23 de dezembro de 2013
Heartstone - Descrição e Primeiras Impressões
Heratstone é um cardgame baseado em custos de mana como magic, duel masters e muitos outros. Sua principal diferença com relação a estes card games é o fato de usar cartas que gerem mana. Ao invés disso, o jogador ganha 1 cristal de mana e regenerando sua mana total a cada turno. Assim, o jogo equilibra a progressão controlada no começo do jogo, pela falta de recursos para pagar o custo das cartas e pela falta de cartas no late game, quando os recursos já estão no máximo. Tornando necessário um planejamento desde o início para administrar esses recursos e controlar o jogo.
Cada jogador começa com 30 pontos de vida. O jogador que começar inicia com 3 cartas, enquanto aquele que jogar por segundo começa com uma carta adicional e um cristal de mana temporário para ser usado no turno que melhor lhe for útil.
Existem 3 tipos de cartas: Lacaios, Magias e Armas. Lacaios são os monstros invocados, eles possuem pontos de ataque, pontos de vida e habilidades especiais. São a principal forma de controlar o campo e causar dano ao oponente. As Magias possuem todo tipo e efeito e funcionam como um suportes para os lacaios. Ajudam no controle do jogo. As armas são itens usados pelos jogadores, eles possuem pontuações de ataque e durabilidade, a cada turno que forem usadas perdem 1 ponto de durabilidade até chegar a 0 e serem descartadas, algumas também possuem os mais variados tipos de habilidades especiais.
Os decks são montados baseando-se em 1 dos 9 heróis dispóníveis: Assassino, Bárbaro, Bruxo, Caçador, Clérigo, Druida, Mago, Paladino e Xamã. Cada um possui habilidades e cartas únicas. Além dessas cartas únicas para cada classes existem cartas neutras que podem ser utilizadas por qualquer classes. Elas definem a base do jogo e permitem que os participantes consigam testar e conhecer as diferentes classes desde o início do jogo.
Uma boa quantidade de cartas já começa disponível e a base de cada classe pode ser liberada ai jogar no modo treino. Mas a principal forma de conseguir cartas novas é abrindo boosters, que podem ser comprados com ouro. O ouro é conseguido realizando missões que o próprio jogo define ou usando dinheiro real.
Bom, essa é a descrição básica do jogo. Futuramente falarei sobre cada classe e me aprofundarem nos fundamentos do jogo. Dúvidas, críticas, comentários e sugestões são sempre bem vindas! =]
Cada jogador começa com 30 pontos de vida. O jogador que começar inicia com 3 cartas, enquanto aquele que jogar por segundo começa com uma carta adicional e um cristal de mana temporário para ser usado no turno que melhor lhe for útil.
Existem 3 tipos de cartas: Lacaios, Magias e Armas. Lacaios são os monstros invocados, eles possuem pontos de ataque, pontos de vida e habilidades especiais. São a principal forma de controlar o campo e causar dano ao oponente. As Magias possuem todo tipo e efeito e funcionam como um suportes para os lacaios. Ajudam no controle do jogo. As armas são itens usados pelos jogadores, eles possuem pontuações de ataque e durabilidade, a cada turno que forem usadas perdem 1 ponto de durabilidade até chegar a 0 e serem descartadas, algumas também possuem os mais variados tipos de habilidades especiais.
Os decks são montados baseando-se em 1 dos 9 heróis dispóníveis: Assassino, Bárbaro, Bruxo, Caçador, Clérigo, Druida, Mago, Paladino e Xamã. Cada um possui habilidades e cartas únicas. Além dessas cartas únicas para cada classes existem cartas neutras que podem ser utilizadas por qualquer classes. Elas definem a base do jogo e permitem que os participantes consigam testar e conhecer as diferentes classes desde o início do jogo.
Uma boa quantidade de cartas já começa disponível e a base de cada classe pode ser liberada ai jogar no modo treino. Mas a principal forma de conseguir cartas novas é abrindo boosters, que podem ser comprados com ouro. O ouro é conseguido realizando missões que o próprio jogo define ou usando dinheiro real.
Bom, essa é a descrição básica do jogo. Futuramente falarei sobre cada classe e me aprofundarem nos fundamentos do jogo. Dúvidas, críticas, comentários e sugestões são sempre bem vindas! =]
domingo, 22 de dezembro de 2013
Deck Analisys - VGB Top 4 - 4/4
O último post sobre o primeiro VGB, com o deck campeão do torneio! O Dauntless The End do MKFox:
4x Seal Dragon, Shirting
1x Dragon Dancer, Monica
4x Seal Dragon, Artpique
4x Seal Dragon, Biella
1x Demonic Dragon Mage, Rakshasa
1x Blue Ray Dracokid
1x Embodiment of Spear, Tahr
Grade 1
2x Dragon Monk, Gojo
4x Seal Dragon, Kersey
4x Embodiment of Armor, Bahr
4x Seal Dragon, Rinocross
Grade 2
4x Seal Dragon, Kersey
4x Embodiment of Armor, Bahr
4x Seal Dragon, Rinocross
Grade 2
3x Bellicosity Dragon
4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon
4x Dragonic Overlord The End
4x Dauntless Drive Dragon
Gameplay:
Uma caracerística que é muito válida para todos os decks que tem essa possibilidade de build é usar a maior quantidade possível de triggers diferentes, assim o oponente não tem como ter certeza de quantos triggers de cada tipo o jogador usa, nem mesmo depois de todas as partidas da melhor de 3. Os G1 provam que o foco do deck é o persona blast, com 6 units com draw power, 4 8k vanilas e 4 sentinels. Corduroy ajuda a controlar o campo com um custo menor que o Berserk Dragon, Belicosity permite que todos os counter blasts do deck sejam usados sem dificuldade e o Hunger Hell completa os G2 sendo forte ofensiva e defensivamente. Os G3 são o principal com do deck. Depois de turno após turno controlando o jogo a break ride com personal blast dão a possibilidade de 3 twin drives no mesmo turnom ou até mesmo mais se mais de 1 persona blast for feito.
4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon
Grade 3
4x Dauntless Drive Dragon
Gameplay:
Uma caracerística que é muito válida para todos os decks que tem essa possibilidade de build é usar a maior quantidade possível de triggers diferentes, assim o oponente não tem como ter certeza de quantos triggers de cada tipo o jogador usa, nem mesmo depois de todas as partidas da melhor de 3. Os G1 provam que o foco do deck é o persona blast, com 6 units com draw power, 4 8k vanilas e 4 sentinels. Corduroy ajuda a controlar o campo com um custo menor que o Berserk Dragon, Belicosity permite que todos os counter blasts do deck sejam usados sem dificuldade e o Hunger Hell completa os G2 sendo forte ofensiva e defensivamente. Os G3 são o principal com do deck. Depois de turno após turno controlando o jogo a break ride com personal blast dão a possibilidade de 3 twin drives no mesmo turnom ou até mesmo mais se mais de 1 persona blast for feito.
O deck é muito simples, mas muito poderoso. o The End ainda é um dos mais poderosos boss do jogo. Este foi a última deck list do primeiro VGB. Logo teremos mais novidades sobre Vanguard, Game Theory e muito mais. Não deixem de comentar, dar a opinião e participar!
sexta-feira, 20 de dezembro de 2013
Novo Vício: Heartstone! Heroes of Warcraft
Já faz algum tempo que consegui uma beta key para o novo card game online da Blizzard. Heartstone!
O jogo já possui um grande variedade de efeitos e tem uma mecânica muito boa. As principais vantagens de ser online/eletrônico é o possibilidade de jogar de graça e conseguir todas as cartas de graça (pelo menos por enquanto) e ser muito mais fácil de evitarmos malandragem dos jogadores (por que a gente sabe que sempre tem um espertinho tentando fazer maço, aplicar efeitos errados e abusar de inexperiência de outros players). Acho que o único nado negativo é não conhecermos nossos oponentes pessoalmente.
Logo trarei mais sobre esse jogo! Para os interessados, é possível participar do sorteio de beta keys pelo site da própria Blizzard.
Logo trarei mais sobre esse jogo! Para os interessados, é possível participar do sorteio de beta keys pelo site da própria Blizzard.
quarta-feira, 18 de dezembro de 2013
Deck Analisys - VGB Top 4 - 3/4
Terceiro artigo sobre as decklists do top 4 do VGB! O Kagero do Bruno Tavarnes baseado nos Seal Dragons, que usa como boss a cross ride do Blockade Inferno:
Grade 0
1x Lizard Soldier, Conroe
4x Seal Dragon, Artpique
4x Seal Dragon, Biella
4x Seal Dragon, Shirting
3x Blue Ray Dracokid
1x Gatling Claw Dragon
Grade 1
1x Flame of Hope, Aermo
4x Seal Dragon, Kersey
4x Seal Dragon, Rinocross
4x Seal Dragon, Flannel
1x Seal Dragon, Chambray
Grade 2
4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Jacquard
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon
Grade 3
4x Seal Dragon, Blockade
3x Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno
Gameplay:
Conroe não é apenas o melhor starter de Kagero, como também pode ser considerado o melhor starter do jogo. Os triggers não fogem muito do padrão, com a maioria de criticos e alguns draws para acelerar. Como qualquer build focada em archetype, não há muita variação, já que a quantidade de cartas disponíveis é bem limitada. Tirando as staples beatdown, sobra 1 G1 e 1 G2 que combam com o Boss, o próprio Blockade está ai principalmente para dar boost ao Blockade Inferno e aumentar ainda mais o foco no beatdown. Temos o Kersey que é um ótimo suporte para recilar a mão e acelerar o deck comprando cartas e 1 Chambray (que pode ser buscado pelo Conroe) permitindo que a coluna do vanguard ataque com 23k todos os turnos. O efeito que sobrou é o do Cordory, que é suporte para o Limit Break do Blockade Inferno, o grande diferencial do deck.
Ao retirar os boosts do oponente, se torna mais difícil que o oponente consiga atacar com força, principalmente num vanguard de 13k. Ao fazer o oponente puxar mais G2 para a mesa com um efeito que retira todos os G2, diminuem as chance do oponente ter units boas para refazer suas colunas. Durante o early/mid game, provavelmente o jogador estará sem a cross ride, impedindo que o oponente use suas units para interceptar, forçando-o a descartar sem g2 que vieram de graça ou a manter colunas fracas na mesa. Todos esses fatos maximizam mais ainda o potencial de beatdown do deck, permitindo gerar uma vantagem ofensiva e defensiva turno após turno, com o tempo essa vantagem de força se reflete na quantidade de recursos e aumentam muito as chances de vitória.
O deck é simples e não possui muitos segredos, o que aumenta mais ainda os méritos do jogador em conseguir criar jogadas imprevisíveis e usar o mind game ao seu favor para chegar longe num torneio grande.
Parabéns ao Bruno, que ficou em 2o no VGB! Sexta-Feira termina o bloco das decklists com um post sobre o deck do Campeão!
Grade 0
1x Lizard Soldier, Conroe
4x Seal Dragon, Artpique
4x Seal Dragon, Biella
4x Seal Dragon, Shirting
3x Blue Ray Dracokid
1x Gatling Claw Dragon
Grade 1
1x Flame of Hope, Aermo
4x Seal Dragon, Kersey
4x Seal Dragon, Rinocross
4x Seal Dragon, Flannel
1x Seal Dragon, Chambray
Grade 2
4x Seal Dragon, Corduroy
4x Seal Dragon, Jacquard
4x Seal Dragon, Hunger Hell Dragon
Grade 3
4x Seal Dragon, Blockade
3x Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno
Gameplay:
Conroe não é apenas o melhor starter de Kagero, como também pode ser considerado o melhor starter do jogo. Os triggers não fogem muito do padrão, com a maioria de criticos e alguns draws para acelerar. Como qualquer build focada em archetype, não há muita variação, já que a quantidade de cartas disponíveis é bem limitada. Tirando as staples beatdown, sobra 1 G1 e 1 G2 que combam com o Boss, o próprio Blockade está ai principalmente para dar boost ao Blockade Inferno e aumentar ainda mais o foco no beatdown. Temos o Kersey que é um ótimo suporte para recilar a mão e acelerar o deck comprando cartas e 1 Chambray (que pode ser buscado pelo Conroe) permitindo que a coluna do vanguard ataque com 23k todos os turnos. O efeito que sobrou é o do Cordory, que é suporte para o Limit Break do Blockade Inferno, o grande diferencial do deck.
Ao retirar os boosts do oponente, se torna mais difícil que o oponente consiga atacar com força, principalmente num vanguard de 13k. Ao fazer o oponente puxar mais G2 para a mesa com um efeito que retira todos os G2, diminuem as chance do oponente ter units boas para refazer suas colunas. Durante o early/mid game, provavelmente o jogador estará sem a cross ride, impedindo que o oponente use suas units para interceptar, forçando-o a descartar sem g2 que vieram de graça ou a manter colunas fracas na mesa. Todos esses fatos maximizam mais ainda o potencial de beatdown do deck, permitindo gerar uma vantagem ofensiva e defensiva turno após turno, com o tempo essa vantagem de força se reflete na quantidade de recursos e aumentam muito as chances de vitória.
O deck é simples e não possui muitos segredos, o que aumenta mais ainda os méritos do jogador em conseguir criar jogadas imprevisíveis e usar o mind game ao seu favor para chegar longe num torneio grande.
Parabéns ao Bruno, que ficou em 2o no VGB! Sexta-Feira termina o bloco das decklists com um post sobre o deck do Campeão!
segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
Deck Analisys - VGB Top 4 - 2/4
Voltamos com a deck list do 3o lugar do torneio. O Granblue do Maurício Satana! É tão bom ver um deck das antigas no top, isso prova que o jogo é equilibrado o suficiente ao ponto dos jogadores poderem usar aquilo que realmente gostam e conseguirem bons resultados. Dessa vez preferi conversar com o Maurício e pedir p/ ele explicar o deck. Afinal, é um build tão diferente que fica claro que ele pensou em muita coisa p/ chegar a cada carta.
Grade 0
1x Skeleton Assault Troops Captain
4x Hook-Wielding Zombie
4x Rough Seas Banshee
4x Knight Spirit
4x Doctor Rouge
Grade 1
2x Deadly Nightmare
3x Dandy Guy, Romario
3x Samurai Spirit
4x Dancing Cutlass
4x Gust Jinn
Grade 2
1x Stormride Ghost Ship
1x Undead Pirate of the Frigid Night
2x Greed Shade
1x Commodore Blueblood
2x Skeleton Swordsman
3x Deadly Spirit
Grade 3
1x Ice Prison Necromancer, Cocytus
1x Witch Doctor of the Abyss, Negromarl
2x Death Seeker, Thanatos
3x King of Demonic Seas, Basskirk
Gameplay:
Algo a se reparar logo de cara é que o deck não usa Chapie de The Ghostie, um dos mais comuns buscadores do clan, e segue a line up mais tradicional de triggers, 8 crits, 4 draw e 4 heals. Os draws garantem uma certa aceleração e chances de vantagem numérica. Num deck que já acelera muito "dropando" cartas, um exagero em efeito como o do Chapie podem resultar em deck off muito facilmente. "Ah! mas o Chapie é muito bom! Dava p/ cortar outras cartas." Sim, mas o Chapie é grade 0 acaba tirando o equilibrio dos grades.
16 G1 nessa build! Gust Jinn não precisa de explicações, assim como Romario. Decks de archetype acabam não usando mais o Vanilla G1 mas decks que não são limitados por essa condição e que não possuem 12k beaters precisar de boosts fortes para alcançar no mínimo 16k com qualquer unit e 18k facilmente contra cross rides. 4 Dancing Cutlass mostram que a ideia do deck é comprar muita carta, e mesmo sendo um boost fraco, os Deadly Nightmares e Samurai Spirits corrigem este problema. Ambos possuem exatamente a mesma função mas com custos diferentes, o que garante que o deck não fique travado por falta de dano nem soul. A quantidade menor do Deadly Nightmare é exatamente para equilibrar com os efeitos do Dancing Cutlass, que não são aplicados apenas 4 vezes, já que quando é revivido também pode comprar carta.
O deck tem um de cada tipo de beater G2 e 2 Greed Shade. Como o deck compra muito, o Greed é o beater que mais fácilmente aplica efeito, mas como o deck revive unit fácil cada uma delas pode ser melhor em determinada situação e no mid/late game o deck provavelmente terá acesso a todas. Caso qualquer uma delas não esteja sendo bem aproveitada o Skeleton Swordsman e o Deadly Spirit resolvem este problema, assim como também resolvem caso sobre booost e falte beater, já que o deck roda com muito mais G1.
Chegamos na parte mais inusitada, os G3. o Basskirk é o boss principal, ele alimenta a soul para o efeito do Dancing Cutlass, o que acelela muito o deck, compra muita carta e enche a drop zone. Tudo isso sem desperdiçar slots e efeitos dropando cartas. Thanatos e Negromarl são os suportes que revivem facilmente e com pouco ou nenhum custo. O Negromarl mal conta como G3, ele tem 8k, é impossivel usar mais de 1. Já o Thanatos ajuda a colocar o oponente sob pressão e forçar alguns shields, garantindo que o Greed Shade ganhe seus boosts nos últimos ataques do turno.
E finalmente o Cocytus, o Maurício disse que ele só entrou porque não encontrou o 3o Thanatos a tempo, mas o Cocytus merece algumas observações também. Uma hora todos os recursos acabam e ele é o vanguard mais forte do clan. Quando o jogo chega no late game e tudo que importa é dar o 6o dano, ele é quem melhor faz esse trabalho. Além de parar a aceleração desenfreada do Basskirk e garantir que o deck não vá acabar.
Grade 0
1x Skeleton Assault Troops Captain
4x Hook-Wielding Zombie
4x Rough Seas Banshee
4x Knight Spirit
4x Doctor Rouge
Grade 1
2x Deadly Nightmare
3x Dandy Guy, Romario
3x Samurai Spirit
4x Dancing Cutlass
4x Gust Jinn
Grade 2
1x Stormride Ghost Ship
1x Undead Pirate of the Frigid Night
2x Greed Shade
1x Commodore Blueblood
2x Skeleton Swordsman
3x Deadly Spirit
Grade 3
1x Ice Prison Necromancer, Cocytus
1x Witch Doctor of the Abyss, Negromarl
2x Death Seeker, Thanatos
3x King of Demonic Seas, Basskirk
Gameplay:
Algo a se reparar logo de cara é que o deck não usa Chapie de The Ghostie, um dos mais comuns buscadores do clan, e segue a line up mais tradicional de triggers, 8 crits, 4 draw e 4 heals. Os draws garantem uma certa aceleração e chances de vantagem numérica. Num deck que já acelera muito "dropando" cartas, um exagero em efeito como o do Chapie podem resultar em deck off muito facilmente. "Ah! mas o Chapie é muito bom! Dava p/ cortar outras cartas." Sim, mas o Chapie é grade 0 acaba tirando o equilibrio dos grades.
16 G1 nessa build! Gust Jinn não precisa de explicações, assim como Romario. Decks de archetype acabam não usando mais o Vanilla G1 mas decks que não são limitados por essa condição e que não possuem 12k beaters precisar de boosts fortes para alcançar no mínimo 16k com qualquer unit e 18k facilmente contra cross rides. 4 Dancing Cutlass mostram que a ideia do deck é comprar muita carta, e mesmo sendo um boost fraco, os Deadly Nightmares e Samurai Spirits corrigem este problema. Ambos possuem exatamente a mesma função mas com custos diferentes, o que garante que o deck não fique travado por falta de dano nem soul. A quantidade menor do Deadly Nightmare é exatamente para equilibrar com os efeitos do Dancing Cutlass, que não são aplicados apenas 4 vezes, já que quando é revivido também pode comprar carta.
O deck tem um de cada tipo de beater G2 e 2 Greed Shade. Como o deck compra muito, o Greed é o beater que mais fácilmente aplica efeito, mas como o deck revive unit fácil cada uma delas pode ser melhor em determinada situação e no mid/late game o deck provavelmente terá acesso a todas. Caso qualquer uma delas não esteja sendo bem aproveitada o Skeleton Swordsman e o Deadly Spirit resolvem este problema, assim como também resolvem caso sobre booost e falte beater, já que o deck roda com muito mais G1.
Chegamos na parte mais inusitada, os G3. o Basskirk é o boss principal, ele alimenta a soul para o efeito do Dancing Cutlass, o que acelela muito o deck, compra muita carta e enche a drop zone. Tudo isso sem desperdiçar slots e efeitos dropando cartas. Thanatos e Negromarl são os suportes que revivem facilmente e com pouco ou nenhum custo. O Negromarl mal conta como G3, ele tem 8k, é impossivel usar mais de 1. Já o Thanatos ajuda a colocar o oponente sob pressão e forçar alguns shields, garantindo que o Greed Shade ganhe seus boosts nos últimos ataques do turno.
E finalmente o Cocytus, o Maurício disse que ele só entrou porque não encontrou o 3o Thanatos a tempo, mas o Cocytus merece algumas observações também. Uma hora todos os recursos acabam e ele é o vanguard mais forte do clan. Quando o jogo chega no late game e tudo que importa é dar o 6o dano, ele é quem melhor faz esse trabalho. Além de parar a aceleração desenfreada do Basskirk e garantir que o deck não vá acabar.
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