Próxima semana o exército sombrio enfretará um exécito de insetos!
quarta-feira, 31 de julho de 2013
UCF - Ultimate CardFight! #11
Uma disputa em familia no UCF Bruno aceita o desafio do seu cunhado Luis! Shadow Paladins Vs Dark Irregulars:
Próxima semana o exército sombrio enfretará um exécito de insetos!
Próxima semana o exército sombrio enfretará um exécito de insetos!
terça-feira, 30 de julho de 2013
Top 5: G3 Checkers
Os G3 checkers são aqueles vanguard que ativam seus efeitos quando checam um G3. Não existem muitos no jogo mas existem mais de 5. Os critérios para escolher os melhores foram vantagem gerada ao ativar o efeito, suportes existentes para combar como estes efeitos e como o deck joga quando o efeito não é ativado.
5o: Velvet Voice, Raindear
Ganha um ataque extra ao ativar o efeito e voltando as cartas certas permite que os combos de "bounce'n draw" de bermuda triangle seja ativado. Com o setup montado, este efeito não apenas gera um ataque adicional como ativa efeitos de draw e reorganiza o campo, permitindo corrigir colunas e conseguir novos efeitos, como os das Perla e Perle.
4o: Rumble Gun Dragon
Transforma os G3 do deck em "Retire Triggers", o que irá desconfigurar o campo do oponente e fazer com que ele gaste mais cartas repondo suas units. Por ser uma efeito imprevisível, mesmo que o jogador não possa escolher a melhor hora de aplicar o oponente também não tem como formar uma estratégia consistente contra ele.
3o: Dragon Monk, Goku
Exatamente igual ao Rumble Gun Dragon, mas com a diferença de estar inserido num clan que possui muito mais suporte para retirar units, como Kimnara e Heatnail Salamander. A Build do Goku não joga forçando o oponente a repor os boosts, ele tem um potencial tão grande para retirar unit que força o oponente a jogar sem boosts.
2o: Sword Magician, Sarah
Assim como a Raindear, gera ataques adicionais e reformula o campo. Mesmo não comprando cartas consegue ataques adicionais acima de 16k com a purple trapezist além de ganhar 3k atacando, conseguindo alcançar 21k. Também possui um suporte que maximiza o poder do combo, a Fire Juggler. Outras cartas que ajudam no combo e são as poucas que pagam CB no deck são a Midnight Bunny e similares.
1o: Asura Kaiser
É o único dessa lista e um dos poucos G3 checkers com 11k. Acredito que esse seja um dos principais motivos para que o Asira Kaiser tenha se mantido competitivo até surgir uma cross ride para Nova Grappler. Com um efeito simples e funcionais e suportes que maximizam seus combos, como Death Army Guy e Lady, a build desse boss joga como se tivesse 20 stand triggers. Não apenas os Death Armys, mas todo o clan é focado em ataques adicionais. Dancing Wolf, Golden Anglet e Yamatano Drake ganham boost ao levantar, além dos efeitos 'on hit' da Kirara que é uma das poucas cartas que paga CB. Apesar do jogador de Asura Kaiser não ter controle desses efeitos, o seu oponente também não consegue prever os stands adicionais, sendo provavelmente um dos deck mais difíceis de se jogar contra e de ter controle da partida.
Dessa vez acredito que não esqueci de nenhum. Não existem muitos G3 Checkers no jogo e muitos decks são bem inconsistentes ou não possuem nenhum tipo de suporte. Algum outro merecia ser citado? Qual? Alguma outra sugestão para o blog? Comentem!
5o: Velvet Voice, Raindear
Ganha um ataque extra ao ativar o efeito e voltando as cartas certas permite que os combos de "bounce'n draw" de bermuda triangle seja ativado. Com o setup montado, este efeito não apenas gera um ataque adicional como ativa efeitos de draw e reorganiza o campo, permitindo corrigir colunas e conseguir novos efeitos, como os das Perla e Perle.
4o: Rumble Gun Dragon
Transforma os G3 do deck em "Retire Triggers", o que irá desconfigurar o campo do oponente e fazer com que ele gaste mais cartas repondo suas units. Por ser uma efeito imprevisível, mesmo que o jogador não possa escolher a melhor hora de aplicar o oponente também não tem como formar uma estratégia consistente contra ele.
3o: Dragon Monk, Goku
Exatamente igual ao Rumble Gun Dragon, mas com a diferença de estar inserido num clan que possui muito mais suporte para retirar units, como Kimnara e Heatnail Salamander. A Build do Goku não joga forçando o oponente a repor os boosts, ele tem um potencial tão grande para retirar unit que força o oponente a jogar sem boosts.
2o: Sword Magician, Sarah
Assim como a Raindear, gera ataques adicionais e reformula o campo. Mesmo não comprando cartas consegue ataques adicionais acima de 16k com a purple trapezist além de ganhar 3k atacando, conseguindo alcançar 21k. Também possui um suporte que maximiza o poder do combo, a Fire Juggler. Outras cartas que ajudam no combo e são as poucas que pagam CB no deck são a Midnight Bunny e similares.
1o: Asura Kaiser
É o único dessa lista e um dos poucos G3 checkers com 11k. Acredito que esse seja um dos principais motivos para que o Asira Kaiser tenha se mantido competitivo até surgir uma cross ride para Nova Grappler. Com um efeito simples e funcionais e suportes que maximizam seus combos, como Death Army Guy e Lady, a build desse boss joga como se tivesse 20 stand triggers. Não apenas os Death Armys, mas todo o clan é focado em ataques adicionais. Dancing Wolf, Golden Anglet e Yamatano Drake ganham boost ao levantar, além dos efeitos 'on hit' da Kirara que é uma das poucas cartas que paga CB. Apesar do jogador de Asura Kaiser não ter controle desses efeitos, o seu oponente também não consegue prever os stands adicionais, sendo provavelmente um dos deck mais difíceis de se jogar contra e de ter controle da partida.
Dessa vez acredito que não esqueci de nenhum. Não existem muitos G3 Checkers no jogo e muitos decks são bem inconsistentes ou não possuem nenhum tipo de suporte. Algum outro merecia ser citado? Qual? Alguma outra sugestão para o blog? Comentem!
segunda-feira, 29 de julho de 2013
Top 5: Persona Blasters
O persona blast é um efeito bastante limitado por possuir um custo muito específico, descarta uma cópia do boss da mão. Algumas questões são fato sobre esse tipo de custo. Nem sempre é possível ativar o efeito e é muito raro ativar múltiplas vezes, não importando a quantidade de counterblasts. Os critérios para escolher os melhores foram vantagem gerada ao ativar o efeito, suportes existentes para facilitar o custo e consistência ao não ativar o efeito:
5o Beast Deity, Azure Dragon
Não possui um efeito tão destrutivo quanto outros persona blasts, mas também não possui custos adicionais e sua "pseudo ride chain" tem muitas chances de conseguir um cópia do boss de graça. Com um custo baixo e suportes adequados, inserido num clan agressivo e com muitos efeitos 'on hit'. A principal função deste boss não é apenas ativar o persona blast é controlar os shields do oponente e ativar seu persona para ganhar o jogo.
4o: Cosmo Healer, Ergodiel
Angel Feather possui uma grande quantidade de efeitos que trocam cartas no danos, estes efeitos fazer o deck funcionar como um tool box limitado, conseguindo a versatilidade de jogar como se possuísse o dobro de opções na mão. Sua Ride chain também dá a oportunidade de buscar o boss no deck, se ele estiver entre as 7 primeiras cartas. Graças a tudo isso, o persona blast do Ergodiel é um dos mais fáceis de ativar e também sendo uma das únicas cartas do jogo com efeito de heal, é um boss único.
3o: Fantasy Petal Storm, Shirayuki
É um dos efeitos de boss mais defensivos do jogo. Graça a ela o Murakumo joga como se possuísse 7 sentinels e não sente pressão ao estar cheio de G3 nas mãos. não possui suportes adicionais para adicionar suas cópias mas como sua principal função é jogar contra a zica e dar utilidade para "cartas mortas" essa necessidade não existe.
2o: Thundering Ripple, Genovious
Se os maiores efeitos e custos do jogo são os megablasts, qualquer boss que tenha um efeito comparável a isso possui uma habilidade muito impressionante. E o Genovious não é diferente, mantendo a metática de múltiplos ataques do Aqua Force, mas perdendo a dependência de atacar com todas as units na ordem certa e possuir key cards para permitir que os combos sejam ativados, ele ganhou o lugar de melhor boss do clan.
1o: Dragonic Overlord The End
Até hoje, o The End continua sendo um dos bosses mais poderosos do jogo. Mesmo sem grandes suprotes para facilitar o personablast, ele ainda é uma cross ride, defendendo com 13k. Graças ao seu efeito 'on hit', dificilmente o oponente deixa seu ataque passar, forçando muito shield e aumentando as chances de ativar outros efeitos do deck.
Concordam com esse top5? Não concordam? Acham que esqueci de alguma unit? Sugestões para outros posts? Comentem!
5o Beast Deity, Azure Dragon
Não possui um efeito tão destrutivo quanto outros persona blasts, mas também não possui custos adicionais e sua "pseudo ride chain" tem muitas chances de conseguir um cópia do boss de graça. Com um custo baixo e suportes adequados, inserido num clan agressivo e com muitos efeitos 'on hit'. A principal função deste boss não é apenas ativar o persona blast é controlar os shields do oponente e ativar seu persona para ganhar o jogo.
4o: Cosmo Healer, Ergodiel
Angel Feather possui uma grande quantidade de efeitos que trocam cartas no danos, estes efeitos fazer o deck funcionar como um tool box limitado, conseguindo a versatilidade de jogar como se possuísse o dobro de opções na mão. Sua Ride chain também dá a oportunidade de buscar o boss no deck, se ele estiver entre as 7 primeiras cartas. Graças a tudo isso, o persona blast do Ergodiel é um dos mais fáceis de ativar e também sendo uma das únicas cartas do jogo com efeito de heal, é um boss único.
3o: Fantasy Petal Storm, Shirayuki
É um dos efeitos de boss mais defensivos do jogo. Graça a ela o Murakumo joga como se possuísse 7 sentinels e não sente pressão ao estar cheio de G3 nas mãos. não possui suportes adicionais para adicionar suas cópias mas como sua principal função é jogar contra a zica e dar utilidade para "cartas mortas" essa necessidade não existe.
2o: Thundering Ripple, Genovious
Se os maiores efeitos e custos do jogo são os megablasts, qualquer boss que tenha um efeito comparável a isso possui uma habilidade muito impressionante. E o Genovious não é diferente, mantendo a metática de múltiplos ataques do Aqua Force, mas perdendo a dependência de atacar com todas as units na ordem certa e possuir key cards para permitir que os combos sejam ativados, ele ganhou o lugar de melhor boss do clan.
1o: Dragonic Overlord The End
Até hoje, o The End continua sendo um dos bosses mais poderosos do jogo. Mesmo sem grandes suprotes para facilitar o personablast, ele ainda é uma cross ride, defendendo com 13k. Graças ao seu efeito 'on hit', dificilmente o oponente deixa seu ataque passar, forçando muito shield e aumentando as chances de ativar outros efeitos do deck.
Concordam com esse top5? Não concordam? Acham que esqueci de alguma unit? Sugestões para outros posts? Comentem!
sexta-feira, 26 de julho de 2013
UCF - Ultimate CardFight! #10
A décima semana do evento teve um confronto de paladins, Shadow Paladins Vs Gold Paladins. Estou com alguns problemas para linkar o Round 2 mas agora está no ar:
Round 1:
Round 2:
Round 3:
Sem spoolers dessa vez. O próximo UCF será em família!
P.S. Essa câmera do Iphone é invertida, todo mundo acaba gravando de cabeça para baixo!
Round 1:
Round 3:
Sem spoolers dessa vez. O próximo UCF será em família!
P.S. Essa câmera do Iphone é invertida, todo mundo acaba gravando de cabeça para baixo!
quinta-feira, 25 de julho de 2013
Decks, Cartas & Clans - Link Joker
O terceiro clan da Star Gate finalmente apareceu! O vilão da 3a temporada é um clan e não um personagem! E este clan é o Link Joker! Com um mecânica completamente nova chamada "Lock".
Vantagens:
A nova mecânica de lock é algo que surgiu para competir com os decks mais fortes do formato e faz por merecer. Possui pontos positivos e negativos comparado aos efeitos de retirar units, que também são muitos bons. Alguns dos decks mais competitivos do jogo abusam desses efeitos. O deck também ganha muito boost com os efeitos de lock e já ficou mais do que claro que as builds beatdown ainda estão entre as mais sólidas.
Desvantagens:
É um clan que já nasceu com um sub-clan, o que limita muito seus combos e por ser um clan novo introduzido num cenário já consolidado, não possui muitos suportes básicos importantes, nem muitos opções. Mesmo depois que o clan se consolide e receba mais recursos, aparentemente será um clan com custos muito altos, o que limitará muito o uso de seus efeitos.
Principais Bosses:
- Innocent Blade, Heartless:
Não parece ser grande coisa, efeito 'on hit' com custo relativamente alto e boost para conseguir alcançar 21k, nada muito diferente de muitas outras cartas para muitos outros clans. Mas com um diferença muito importante, não possui limitação de clan para ativar seus efeitos. Mesmo que o jogo não incentive o uso de clans hibridos e os efeitos de lock seja exclusiva dos Link Jokers, essa carta pode ser incluida em qualquer baralho, ando aos jogadores criativos um prato jeito para suas experiências.
- Knight of Entropy:
O LB4 clássico, ganha 5k ao atacar o vanguard e ao entrar em campo dá locka em uma unit. Quase todos os clans possuem um boss assim.
- Schwaschild Dragon:
A ride chain do clan, e também o persona blast. Possui um custo altíssimo e efeitos no mesmo nível. 3 locks, +10k, +crit. O problema é que metade do efeito é para final turn e metade do efeito é para controle. Nesse caso, ele se torna "Full control". Os locks geram uma vantagem numérica no turno seguinte enquanto o boost e crítico força todo o shield do oponente. Eliminando campo e mão com um único efeito.
- Star-Vader, Dark Band Dragon:
Outra carta simples, soma magic number com facilidade e possui um efeito que pode ser utilizado várias vezes, dando suporte às units que ganham boost a partir do lock.
- Star-Vader, Nebula Dragon:
O principal boss do clan até o momento. Não gera boost para si mesmo mas gera +3k para a front row para cada lock. Aumentando o poder das colunas laterais com muita facilidade. Também possui um efeito para dar lock nos boosts do oponente, sendo possível gerar os combos sem depender de nenhuma outra carta.
Principais Suportes:
- Star-Vader Infinite Zero Dragon:
A Break Ride do clan, uma das poucas cartas que conseguem dar lock na front row. o que inutiliza uma coluna inteira durante 1 turno.
- One who Shoots Gravitional Singularities & Star-Vader, Mobius Breath Dragon:
Os suportes que conseguem dar lock sem custos. A primeira funciona como RG mas tem 8k de força, o segundo é star-vader e tem 9k, mas só ativa seu efeito com vanguard.
- Furious Claw Star-Vader, Niobium & Demonic Claw Star-Vader, Lanthanum:
O boost e o beater que ganham força a cada lock. Com os efeitos atuais dos bosses e suportes conseguem ganahr força por 3 turnos seguidos sem grandes dificuldades.
- Star-Vader, Dust Tail Unicorn:
O principal starter no momento. Pode lockar qualquer unit desde que já exista uma unit lockada.
Link Joker ainda promete crescer muito e receber muito suporte, mas por enquanto é isso que temos.
Vantagens:
A nova mecânica de lock é algo que surgiu para competir com os decks mais fortes do formato e faz por merecer. Possui pontos positivos e negativos comparado aos efeitos de retirar units, que também são muitos bons. Alguns dos decks mais competitivos do jogo abusam desses efeitos. O deck também ganha muito boost com os efeitos de lock e já ficou mais do que claro que as builds beatdown ainda estão entre as mais sólidas.
Desvantagens:
É um clan que já nasceu com um sub-clan, o que limita muito seus combos e por ser um clan novo introduzido num cenário já consolidado, não possui muitos suportes básicos importantes, nem muitos opções. Mesmo depois que o clan se consolide e receba mais recursos, aparentemente será um clan com custos muito altos, o que limitará muito o uso de seus efeitos.
Principais Bosses:
- Innocent Blade, Heartless:
Não parece ser grande coisa, efeito 'on hit' com custo relativamente alto e boost para conseguir alcançar 21k, nada muito diferente de muitas outras cartas para muitos outros clans. Mas com um diferença muito importante, não possui limitação de clan para ativar seus efeitos. Mesmo que o jogo não incentive o uso de clans hibridos e os efeitos de lock seja exclusiva dos Link Jokers, essa carta pode ser incluida em qualquer baralho, ando aos jogadores criativos um prato jeito para suas experiências.
- Knight of Entropy:
O LB4 clássico, ganha 5k ao atacar o vanguard e ao entrar em campo dá locka em uma unit. Quase todos os clans possuem um boss assim.
- Schwaschild Dragon:
A ride chain do clan, e também o persona blast. Possui um custo altíssimo e efeitos no mesmo nível. 3 locks, +10k, +crit. O problema é que metade do efeito é para final turn e metade do efeito é para controle. Nesse caso, ele se torna "Full control". Os locks geram uma vantagem numérica no turno seguinte enquanto o boost e crítico força todo o shield do oponente. Eliminando campo e mão com um único efeito.
- Star-Vader, Dark Band Dragon:
Outra carta simples, soma magic number com facilidade e possui um efeito que pode ser utilizado várias vezes, dando suporte às units que ganham boost a partir do lock.
- Star-Vader, Nebula Dragon:
O principal boss do clan até o momento. Não gera boost para si mesmo mas gera +3k para a front row para cada lock. Aumentando o poder das colunas laterais com muita facilidade. Também possui um efeito para dar lock nos boosts do oponente, sendo possível gerar os combos sem depender de nenhuma outra carta.
Principais Suportes:
- Star-Vader Infinite Zero Dragon:
A Break Ride do clan, uma das poucas cartas que conseguem dar lock na front row. o que inutiliza uma coluna inteira durante 1 turno.
- One who Shoots Gravitional Singularities & Star-Vader, Mobius Breath Dragon:
Os suportes que conseguem dar lock sem custos. A primeira funciona como RG mas tem 8k de força, o segundo é star-vader e tem 9k, mas só ativa seu efeito com vanguard.
- Furious Claw Star-Vader, Niobium & Demonic Claw Star-Vader, Lanthanum:
O boost e o beater que ganham força a cada lock. Com os efeitos atuais dos bosses e suportes conseguem ganahr força por 3 turnos seguidos sem grandes dificuldades.
- Star-Vader, Dust Tail Unicorn:
O principal starter no momento. Pode lockar qualquer unit desde que já exista uma unit lockada.
Link Joker ainda promete crescer muito e receber muito suporte, mas por enquanto é isso que temos.
quarta-feira, 24 de julho de 2013
Torney Report: Curitiba Locals
No sábado, dia 13, tivemos um torneio de 8 partipantes na Vicious Games & Hobbies onde a inscrição foi convertida em booster para a premiação.
1 Carlos, Luiz 9 - Gold Paladin (Spectral)
2 Tavarnes, Bruno 6 - Shadow Paladin (PBO)
3 Pacak, Ricardo 6 - Gold Paladin (Spectral)
4 Stofella, Elvi 6 - Gold Paladin (Spectral)
5 Domingues, Gerson 3 - Pale Moon (Sarah)
6 Tavares, Theo 3 - Narukami (Vermilion)
7 Lee, Frank 3 - Royal Paladin (Majesty)
8 Favaro, Paulo 0 - Narukami (Vermilion)
Uma forte gripe pegou muita gente nessa semana e poucos jogadores apareceram. O estranho foi ver um torneio com tão pouca variedade. O meta está começando a tomar forma por aqui...
1 Carlos, Luiz 9 - Gold Paladin (Spectral)
2 Tavarnes, Bruno 6 - Shadow Paladin (PBO)
3 Pacak, Ricardo 6 - Gold Paladin (Spectral)
4 Stofella, Elvi 6 - Gold Paladin (Spectral)
5 Domingues, Gerson 3 - Pale Moon (Sarah)
6 Tavares, Theo 3 - Narukami (Vermilion)
7 Lee, Frank 3 - Royal Paladin (Majesty)
8 Favaro, Paulo 0 - Narukami (Vermilion)
Uma forte gripe pegou muita gente nessa semana e poucos jogadores apareceram. O estranho foi ver um torneio com tão pouca variedade. O meta está começando a tomar forma por aqui...
terça-feira, 23 de julho de 2013
Game Theory: Metacall
Nos torneios, sempre surgem alguns decks e builds que são considerados os mais fortes e mais populares. Automaticamente, esses decks começam a definir o metagame. Mas o meta está em constante transformação, isso se deve ao fato de que alguns jogadores sempre procurarão builds e estratégias que tenham vantagem contra o meta e ao terem sucesso nos torneios e suas análises derem resultado, um novo meta surge. Esses decks que surgem para tirar vantagem do meta se chamam "metacall".
Por exemplo, no japão, o clan mais popular pe o Narukami e sua builds de dividem de Vermilion e Eradicator. Ambos dependem do limit Break de seus bosses para tomam uma grande vatagem na partida. Por isso o metacall do OCG são os decks que permitem controlar o limit break desses bosses e não sofram muito com a perda de algumas unit por efeitos de retire. Majesty Lord Blaster com seu crítico extra e os efeitos dos Royal Paladin de buscar units é uma dessas soluções. Shadow e Gold Paladins com seus muitos efeitos para repôr suas units também são uma opção, mas não conseguem controlar o limit break. Vanguards com efeitos "on hit" também ajudam nesse controle, como The End, Stern Blaukluger, Amaterasu, etc.
Já no ocidente, o clan mais popular TCG é o Kagero e seu principal boss é o Dragonic Overlord The End, que não possui limit break e controla o limit break do adversário. As melhores formas de jogar contra ele, é com decks de controle que são sintam a pressão da cross ride. Decks que alcançam 18k no mínimo em todas as colunas e gerem ataques extras com facilidade para controlar as colunas laterais e forçar alguns shields ao mesmo tempo. Os Paladins conseguem gerar uma vantagem inicial no campo facilmente, que pode gera uma vantagem maior a cada turno em que conseguem eliminar mais caras do oponente. Asura Kaiser, Sarah, Dudley Emperor e outros bosses que conseguem gerar ataques adicionais também são uma opção competitiva.
Vanguard ainda é um jogo muito novo e tem muito a ser desenvolvido antes de começar uma discução mais aprofundada sobre metagame. No momento o importante é saber que essa tendencia está começando a aparecer e que o metacall existe.
Por exemplo, no japão, o clan mais popular pe o Narukami e sua builds de dividem de Vermilion e Eradicator. Ambos dependem do limit Break de seus bosses para tomam uma grande vatagem na partida. Por isso o metacall do OCG são os decks que permitem controlar o limit break desses bosses e não sofram muito com a perda de algumas unit por efeitos de retire. Majesty Lord Blaster com seu crítico extra e os efeitos dos Royal Paladin de buscar units é uma dessas soluções. Shadow e Gold Paladins com seus muitos efeitos para repôr suas units também são uma opção, mas não conseguem controlar o limit break. Vanguards com efeitos "on hit" também ajudam nesse controle, como The End, Stern Blaukluger, Amaterasu, etc.
Já no ocidente, o clan mais popular TCG é o Kagero e seu principal boss é o Dragonic Overlord The End, que não possui limit break e controla o limit break do adversário. As melhores formas de jogar contra ele, é com decks de controle que são sintam a pressão da cross ride. Decks que alcançam 18k no mínimo em todas as colunas e gerem ataques extras com facilidade para controlar as colunas laterais e forçar alguns shields ao mesmo tempo. Os Paladins conseguem gerar uma vantagem inicial no campo facilmente, que pode gera uma vantagem maior a cada turno em que conseguem eliminar mais caras do oponente. Asura Kaiser, Sarah, Dudley Emperor e outros bosses que conseguem gerar ataques adicionais também são uma opção competitiva.
Vanguard ainda é um jogo muito novo e tem muito a ser desenvolvido antes de começar uma discução mais aprofundada sobre metagame. No momento o importante é saber que essa tendencia está começando a aparecer e que o metacall existe.
segunda-feira, 22 de julho de 2013
Decks Alternativos: Royal Paladin - Garmore
O Garmore é uma das cartas mais carismáticas do jogo e possui uma side story muito rica também. Só ouvi falar dessas histórias mas nunca encontrei para ler, quem souber onde encontrar e quiser compartilhar a informação eu agradeço ^^. Mas vamos ao deck:
G3
4x Fang of Light, Garmore
2x Swordsman of Explosive Flames, Palamedes
2x Soul Saver Dragon
G2
4x Beast Knight, Garmore
2x High Dog Breeder, Akane
4x Knight of Tribulations, Galahad
G1
4x Flash Shield, Iseult
4x Snogal
4x Knight of Quests, Galahad
2x Toypugal
1x Pongal
G0
4x Crit
4x Crit
4x Draw
4x Heal
1x Drangal
Gameplay:
O Starter do tema do Garmore, o Brugal, é muito ruim, por isso qualquer deck que não tenha foco no Blaster Blade se obriga a usar Drangal e a ride chain do Galahad. Que não é um starter ruim, principalmente quando existe espaço para isso no deck. A ideia básica do deck é ser agressivo, rápido e ganhar cartas de graça sempre que possível. O efeito do Garmore não gera cartas adicionais, ele apenas troca alguma outra carta na mão por um snogal. A vantagem nessa jogada está em formar coluna fortes mais facilmente e diminuir o deck, aumentando as chances de trigger e diminuindo as chances de zica. Então basicamente os combos do Garmore servem para administrar o jogo no mid game.
Essas estatísticas ou diminuir o deck normalmente são insignificantes ao ver cada efeito isolado, mas este deck possui 18 cartas que podem buscar outra carta! Obviamente o jogador não ativará todas, mas se chegar a ativar metade faria um deck que normalmente teria em média 35 cartas no late game ficar com 27~28. Mudando as chances normais de sacar um trigger por check que são de 35% em média para quase 50%. Um "trigger rate" desses, somado ao bônus do Soul Saver Dragon no late game aumentam muito as chances de vitória.
G3
4x Fang of Light, Garmore
2x Swordsman of Explosive Flames, Palamedes
2x Soul Saver Dragon
G2
4x Beast Knight, Garmore
2x High Dog Breeder, Akane
4x Knight of Tribulations, Galahad
G1
4x Flash Shield, Iseult
4x Snogal
4x Knight of Quests, Galahad
2x Toypugal
1x Pongal
G0
4x Crit
4x Crit
4x Draw
4x Heal
1x Drangal
Gameplay:
O Starter do tema do Garmore, o Brugal, é muito ruim, por isso qualquer deck que não tenha foco no Blaster Blade se obriga a usar Drangal e a ride chain do Galahad. Que não é um starter ruim, principalmente quando existe espaço para isso no deck. A ideia básica do deck é ser agressivo, rápido e ganhar cartas de graça sempre que possível. O efeito do Garmore não gera cartas adicionais, ele apenas troca alguma outra carta na mão por um snogal. A vantagem nessa jogada está em formar coluna fortes mais facilmente e diminuir o deck, aumentando as chances de trigger e diminuindo as chances de zica. Então basicamente os combos do Garmore servem para administrar o jogo no mid game.
Essas estatísticas ou diminuir o deck normalmente são insignificantes ao ver cada efeito isolado, mas este deck possui 18 cartas que podem buscar outra carta! Obviamente o jogador não ativará todas, mas se chegar a ativar metade faria um deck que normalmente teria em média 35 cartas no late game ficar com 27~28. Mudando as chances normais de sacar um trigger por check que são de 35% em média para quase 50%. Um "trigger rate" desses, somado ao bônus do Soul Saver Dragon no late game aumentam muito as chances de vitória.
sexta-feira, 19 de julho de 2013
Top 5: Boosts específicos
Os Boosts específicos são os boosts mais fortes e consistentes do jogo, mas possuem alguma limitação como só atiavr seu efeito boostando um unit específica ou boostando o vanguard. Existem units de 7k que também conseguem dar 10k de boost dentro de situações específicas, mas todas elas são mais situacionais. Os critérios para definir os 5 melhores foram, facilidade de ativar seus efeitos e sinergia dentro de suas builds.
5o: Dancing Wolf
O "falso" boost de 10k dos Nova Grapplers, ele recebe 3k quando é levantado e se for laventado durante o ataque dá esses 3k de boost adicional para o seu beater. Não é fácil ter muito controle sobre este efeito, seu efeito pode ser ativado durante o trigger check, tranformando um stand trigger num boost de 2 triggers na maioria das sutuações. Essa falta de controle acaba gerando dúvida ao adversário, criando situações em que defender para 2 triggers passarem não é seguro. Por isso, mesmo não ativando seu efeito, ele cria a pressão de um boost de 10k.
4o: Evil Shade
O boost de 10k do Grablue não possui condições de ativação, possui um custo. Este custo de mandar as 2 cartas do topo do deck para a drop tem total sunergia com o clan, que possui uma mecânica de reviver units. Quando mais cartas estiverem na drop zone, mais opções existem para os principais efeitos do clan sejam ativado. A única questão que deve ser lembrada é que este tipo de efeito podem trazer prejuizo em partidas longas, podendo até mesmo fazer o jogador perder por deck off.
3o: Devil Child
A condição de 6 cartas na soul, num deck focado em soul charge é praticamente nula. Os Dark Irregular possuem todo tudo de suporte para aumentar a soul e muitos outros Bosses e keycards jogam sem dificuldades possuindo condições de tamanho da soul muito maiores. A Devil Child é o tipo de carta que alguns players até esquecem que possui limitação de tão comum que vê-la naturalmente com seu efeito ativado.
2o: Photon Bomber Wyvern
Assim como a Devil Child, o boost de 10k dos Narukami possui uma limitação praticamente automatica. O motivo para o Wyvern esta acima da Devil Child é porque a sua limitação afeta diretamente a dinâmica do jogo. Se um jogador de Dark Irregular não vier com absolutamente nenhuma carta de soul charge, a devil child ficará sem efeito, que é extremamente raro. Já o Photon Bomber Wyvern ganha seu efeito quando o oponente possui 3 danos ou mais. Para o oponente impedir que isso aconteça ele só pode levar 2 danos durante o jogo todo, o que limita os efeitos de counterblast. Nenhum jogador aposta nesse tipo de estratégia contra Narukami porque é praticamente impossível, é necessário possuir uma superioridade muito grande para apostar nesse tipo de jogada e esse tipo de superioriade não existe no jogo.
1o: Charjgal
O boost de 11k específico para o Garmore, possui o custo de 1 soul blast. num deck que não usa a soul para nenhum outro efeito é um ótimo custo. Ele não é o único boost de 11k do jogo, mas o que torna ele superior a todo o resto é o próprio Garmore, que pode buscá-lo assimq ue entre em campo, fazendo a coluna do vanguard de tornar 26k depois do limit break. Mesmo sendo limitado pela soul, este é um efeito que não tem muita necessidade de ser ativado no começo do jogo, enquanto o oponente quer levar dano para ativar seus efeitos e não possui muitos recursos para defender. Já no final do jogo, se o oponente não possuir uma sentinel, ele precisa de 3 cartas ou mais para defender com segurança. Num deck rápido, cheio de recursos variados, e forrado de críticos, nada melhor do que uma coluna do VG muito forte para finalizar o jogo.
5o: Dancing Wolf
O "falso" boost de 10k dos Nova Grapplers, ele recebe 3k quando é levantado e se for laventado durante o ataque dá esses 3k de boost adicional para o seu beater. Não é fácil ter muito controle sobre este efeito, seu efeito pode ser ativado durante o trigger check, tranformando um stand trigger num boost de 2 triggers na maioria das sutuações. Essa falta de controle acaba gerando dúvida ao adversário, criando situações em que defender para 2 triggers passarem não é seguro. Por isso, mesmo não ativando seu efeito, ele cria a pressão de um boost de 10k.
4o: Evil Shade
O boost de 10k do Grablue não possui condições de ativação, possui um custo. Este custo de mandar as 2 cartas do topo do deck para a drop tem total sunergia com o clan, que possui uma mecânica de reviver units. Quando mais cartas estiverem na drop zone, mais opções existem para os principais efeitos do clan sejam ativado. A única questão que deve ser lembrada é que este tipo de efeito podem trazer prejuizo em partidas longas, podendo até mesmo fazer o jogador perder por deck off.
3o: Devil Child
A condição de 6 cartas na soul, num deck focado em soul charge é praticamente nula. Os Dark Irregular possuem todo tudo de suporte para aumentar a soul e muitos outros Bosses e keycards jogam sem dificuldades possuindo condições de tamanho da soul muito maiores. A Devil Child é o tipo de carta que alguns players até esquecem que possui limitação de tão comum que vê-la naturalmente com seu efeito ativado.
2o: Photon Bomber Wyvern
Assim como a Devil Child, o boost de 10k dos Narukami possui uma limitação praticamente automatica. O motivo para o Wyvern esta acima da Devil Child é porque a sua limitação afeta diretamente a dinâmica do jogo. Se um jogador de Dark Irregular não vier com absolutamente nenhuma carta de soul charge, a devil child ficará sem efeito, que é extremamente raro. Já o Photon Bomber Wyvern ganha seu efeito quando o oponente possui 3 danos ou mais. Para o oponente impedir que isso aconteça ele só pode levar 2 danos durante o jogo todo, o que limita os efeitos de counterblast. Nenhum jogador aposta nesse tipo de estratégia contra Narukami porque é praticamente impossível, é necessário possuir uma superioridade muito grande para apostar nesse tipo de jogada e esse tipo de superioriade não existe no jogo.
1o: Charjgal
O boost de 11k específico para o Garmore, possui o custo de 1 soul blast. num deck que não usa a soul para nenhum outro efeito é um ótimo custo. Ele não é o único boost de 11k do jogo, mas o que torna ele superior a todo o resto é o próprio Garmore, que pode buscá-lo assimq ue entre em campo, fazendo a coluna do vanguard de tornar 26k depois do limit break. Mesmo sendo limitado pela soul, este é um efeito que não tem muita necessidade de ser ativado no começo do jogo, enquanto o oponente quer levar dano para ativar seus efeitos e não possui muitos recursos para defender. Já no final do jogo, se o oponente não possuir uma sentinel, ele precisa de 3 cartas ou mais para defender com segurança. Num deck rápido, cheio de recursos variados, e forrado de críticos, nada melhor do que uma coluna do VG muito forte para finalizar o jogo.
quinta-feira, 18 de julho de 2013
Torney Report: Sneak Preview BT09
Na última sexta-feira, tivemos aqui em Cúritiba, na Vicious Games & Hobbies, o Sneak Preview da BT09 com o apoio da Império Nerd! Foi apenas 1 torneio com 16 participantes e este foi o resultado:
4 playmats do the Blood foram dados de premiação, todos os participantes receberam cartas promo e boosters promo. Todos estão na espectativa para os próximos! =D
4 playmats do the Blood foram dados de premiação, todos os participantes receberam cartas promo e boosters promo. Todos estão na espectativa para os próximos! =D
quarta-feira, 17 de julho de 2013
Unit Wars: Maelstrom Vs Glory Maelstrom
Os dois principais Bosses de Aqua Force no TCG são o Maelstrom e sua Cross Ride. Apesar das cross rides serem vistas como uma evolução de suas cartas orginais, aqui vemos um caso onde seus efeitos e suas mecânicas são praticamente opostos.
Semelhanças:
Bom, a principal semelhança mesmo é o nome. Além disso, pode-se dizer que ambbos possuem mecânicas que dificultam ao oponente defender todos os ataques.
Diferenças:
Se as semelhanças são poucas, consequentemente as diferenças são muitas. O Glory possui um ultimate break e tem mais sinergia com críticos por possuir um efeito que limita os shields do oponente, enquanto o Maelstrom possui um limit break convencional e comba mais com stands por possuir um efeito 'on hit' e estar inserido num clan cheio de efeitos dependentes de ataques mútiplos.
Vantagens do Maelstrom:
- Múltiplos efeitos
- Controle de Jogo
- Acelera o deck e elimina carta do oponente
- Funciona a partir do mid game
- Menos limitação com o LB4
Vantagens do Glory Maelstrom:
- Grandes chances de finalizar o jogo
- No late game gera uma vantagem muito grande eliminando os shields do oponente
- Ativa seu efeito independente do oponente defender ou não
- Independente de rearguards de suporte
- Independente de possuir o campo cheio
Este foi mais um Units Wars! Dúvidas, críticas, sugestões? Deixe seu comentário.
Semelhanças:
Bom, a principal semelhança mesmo é o nome. Além disso, pode-se dizer que ambbos possuem mecânicas que dificultam ao oponente defender todos os ataques.
Diferenças:
Se as semelhanças são poucas, consequentemente as diferenças são muitas. O Glory possui um ultimate break e tem mais sinergia com críticos por possuir um efeito que limita os shields do oponente, enquanto o Maelstrom possui um limit break convencional e comba mais com stands por possuir um efeito 'on hit' e estar inserido num clan cheio de efeitos dependentes de ataques mútiplos.
Vantagens do Maelstrom:
- Múltiplos efeitos
- Controle de Jogo
- Acelera o deck e elimina carta do oponente
- Funciona a partir do mid game
- Menos limitação com o LB4
Vantagens do Glory Maelstrom:
- Grandes chances de finalizar o jogo
- No late game gera uma vantagem muito grande eliminando os shields do oponente
- Ativa seu efeito independente do oponente defender ou não
- Independente de rearguards de suporte
- Independente de possuir o campo cheio
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