segunda-feira, 28 de julho de 2014

Yu-Gi-Oh! - O que esperar da nova geração?

O formato do TCG no Yu-Gi-Oh! está vivendo um dos seus melhores momentos quando se trata de competitividade. Existem inúmeros decks com chances de vitória e a cada torneio aparece alguns build nova surpreendendo a todos.

Sempre concordei que as build eram 25 staples iguais em todo deck e 15 cartas do archetype, e mesmo que mudasse um pouco o estilo de jogo de build para build, todas jogavam de forma meio igual, com algumas raras exceções. Mas no momento existem tantas staples que escolher quais usar se tornou questão de gosto. Nesse caso, o jogo acabou se tornando muito parecido com a primeira saga do anime, o reino dos duelistas. Cada jogador possui o seu deck, que mesmo tendo uma base similar a outros possui várias características únicas que o diferem até mesmo de builds do mesmo archetype.


O jogo ganhou muita identidade desde as limitação dos Dragon Rulers. e agora estamos prestes a entrar numa nova geração, os Shadoll prometem remoldar o meta e logo em seguida virão os pendulum. Com certeza muitos decks que hoje jogam perderão força, Só espero que todas as cartas antigas não se tornem obsoletas.

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Vanguard: Atualzando meu Nova Grappler #3

O último deck de Nova Grappler que ainda é comum no meta do TCG é o deck de Asura Kaisar. Mesmo sendo um deck secundário da última EB, ele recebeu alguns ótimos suportes:


2x Immortal, Asura Kaiser
4x Asura Kaiser
4x Mond Blaukluger


4x Daredevil Samurai
4x Death Army Lady
2x Super Eletromagnetic Lifeform, Storm


4x Bear Down Samurai
4x Death Army Guy
4x Twin Blader
1x Tough Boy


4x Three Minutes
4x Wall Boy
4x Red Lightning
4x Shinning Lady
1x Beast Deity, Night Jackal

Gameplay:
O combo mais impressionante aqui está nos samurais com a Break Ride. Ai levantar todas as rearguards, cada samurai ganha 15k, com o Imortal Asura levantando eles ganham +3k, e após o segundo ataque do vanguard eles ganham + 15k novamente. Isso significa que uma coluna com Daredevil Samurai e Deardown Samurai pode alcançar 82k sem boost de triggers. Claro que todo esse boost é muito exagerado, vale mais a pena combinar as colunas de samurai com outras cartas, assim conseguimos várias colunas fortes com mais facilidade.

Pensando na consistência e em jogadas vantajosas turno após turno, o combo básico seria Asura Kaiser como vanguard e colunas alternadas de Samurais com Death Armys, ao revelar um G3, pelo menos três units levantariam, cada samurai ganharia 9k+ e sua coluna atacaria com mais de 26k no 4o ou 5o ataque. Apesar do Mond Blaukluger já levantar todas as units em campo, o deck roda muito bem com stand triggers, por isso não teria problema usar, mas tentando minimizar o desperdício de efeitos, a line-up de triggers segue o padrão com 8 crits. O Night Jackal fecha o deck como o starter com melhor sinergias dentres as opções do clan.

Prentendo trazer algumas builds alternativas de Nova Grappler futuramente. Apesar de não ser dos mais competitivos, gosto muito do Pluto Blaukluger e acho que o Perfect Raizer ainda tem espaço no TCG com os suportes certos.

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Yu-Gi-Oh! Curiritba - Classificação e Finais da Semana

Com apenas três semanas para terminar a Liga do 3DS, a disputa está ficando cada fez mais acirrada no topo da tabela:

Classificação Players Total
1 Paulo Henrique Silva 94
2 Gerson Domingues 88
3 Eduardo da Costa Neves 80
4 Gustavo Hatsbach 67
5 Luis Henrique Nascimento 65
6 Cezar Padilha 62
7 Juliano Vallejo 58
8 Marcelo Henrique Silva 53
9 Fabio Mazurok Vieira 43
10 Clayton Diego da Luz 43
11 Mateus Stein Villatore 41
12 Wagner Borges 40
13 Daniel Klauck 38
14 Felipe Moreira 38
15 Marcio da Costa Neves 37
16 Rafael Meireles Santos 30
17 Henrique Karpem 28
18 Alexandre Ribeiro 27
19 Lucas Stocchero 26
20 Diogo Willian F. Do Prado 26
21 Braian Erick de Souza 26
22 Gabriel Silvestre Sato 26
23 Thyago Bittencourt 24
24 Luis Henrique Bueno 22
25 Rafael De Siqueira 14
26 Lucas Sampaio 14
27 Diego Renato 11
28 Gabriel Junior da Silva 10
29 Reginaldo Smith 9
30 Edipo Fernando Cruz 7
31 Hiroshi Okada 6
32 Davi Santos Oliveira 6
33 Luis Henrique de Souza 6
34 André Thiago Stadnicki 6
35 Cesar Lemes de Souza 6
36 Murilo Bilek 4
37 Mako Tsunami 4
38 Douglas Jesus Souza 3
39 Tadeu Luiz Turchetto 3
40 Allan Antonio de Souza 3
51 Paulo Mateus Luza 3
39 Marcus Vinicius Medeiros 2
40 João Carlos Passine 2
41 Igor Custódio 2
42 Luiz Henrique Ribeiro 2
43 Cristofer Alan 2
44 Leonardo Sauer 2
45 Michael Robson 2
46 Thiago Henrique Doerr 0
47 Everson Weber 0
48 Giuseppe Luiz Do Prado 0
52 Lucas Santos 0

E finalmente o nosso primeiro colocado quebrou o tabu do invicto chegou à final do torneio:

Game 1:

Game 2:

Se inscrevam no canal, Curtam e compartilhem para aumentar a divulgação do material e o suporte ao jogo. =]

quarta-feira, 23 de julho de 2014

O que Anda Acontecendo com Vaguard?

Começou aqui em Curitiba uma discussão sobre migrarmos para o OCG e ver se isso melhora o jogo ou ficarmos no TCG, no começo a discussão foi muito saudácel, mas chegou a um ponto que a galera começou a se ofender com tudo. Mas acho válido trazer a minha opinião sobre isso para o blog.

Acho que mudar pro OCG não vai afetar em nada. TCG ou OCG a mecânica é a mesma, você ainda zica em ride, ainda zica em coluna e principalmente ainda zica em trigger. A Bushiroad não colabora. Vamos admitir, o jogo é ruim...


Na verdade, não é que o jogo seja ruim, a nossa expectativa com o jogo está errada. Vanguard é um dos jogos mais emocionantes que já joguei, graças aos heals e críticos você não tem a menor ideia do que vai acontecer, mas é um jogo impossível de investir competitivamente. Sempre vai ser um jogo casual. Sempre vai ser só p/ brincar, é como reunir os amigos para jogar um jogo de tabuleiro, ninguém pretende ser campeão mundial de War fazendo isso. Não pretendo desistir do jogo, mas também não não acho bom levar o jogo muito a sério.

É isso, como disse no começo, acho importante trazer esse assunto para o blog. Espero que isso também ajude a explicar o motivo de ser tão difícil trazer mais sobre sobre Vanguard. É dificil falar do cenário competitivo quando o mesmo não existe. =/

terça-feira, 22 de julho de 2014

Yu-Gi-Oh! - North America World Championship Qualifier - Top 32 - Frog OTK

Na semana passada tivemos o Continental da América do Norte, a final foi entre dois HATs (Hand/Artefact/Traptrix), mas o deck que roubou a cena na minha opinião ficou no Top 32. Um budget deck de sapos:


A ideia dessa build é muito boa e muito simples. O Swap Frog prepara o setup no grave e permite uma summon extra do Des Frog, que é basicamente um Tour Guide level 5. Com o Dupe e principalmente o Ronnintoadin é muito fácil ativar as Des Croacking e invocar os rank 2 também. Com essas special summons vindo a qualquer hora a Inferno Reckless Summon se encaixa perfeitamente, ficando a 1 passo do OTK. Com um Core simples o deck tem espaço para as staples e consegue se segurar quando os recursos custam a aparecer.

Estou trabalhando em mais "Bugdet Decks" que tem potencial nesse formato, assim que assegurar que o deck tem potencial nesse formato com alguns testes trarei as decklists com explicações mais profundas. =]

segunda-feira, 21 de julho de 2014

Hearthstone: Curva de mana

Ao construir um deck no Hearthstone, as cartas são divididas pelo seu custo. é muito interessante manter um equilíbrio entre esses custos porque um deck cheio de cartas de custo alto entrega facilmente a vantagem ao adversário e precisa correr atrás do prejuízo durante o resto da partida, enquanto um deck cheio de custos baixos possui muitas cartas fracas no late game e não tira o melhor proveito de suas manas no final do jogo. Equilibrar os custos não significa usar a mesma quantidade de cartas para todos os custos, muito pelo contrario. O ideal é o gráfico que mostra o total de custos formar um curva.



Pode-se dizer que o "Magic Number" do custo das cartas é 4. É possível utilizá-las no começo do jogo se necessário, principalmente se começar com uma mana coin, os lacaios de custo 4 normalmente são fortes o suficiente para serem uteis a qualquer momento e no final do jogo pode-se usar 2 cartas desse custo e a skill do herói no mesmo turno. Por isso a maior quantidade de cartas tende a ser próxima a esse custo.

O deck não precisa ter uma curva tão perfeita quanto o gráfico acima. Apesar de ser o ideal, é muito raro ver uma build que siga isso à risca, afinal a curva de mana serve apenas como referência. O herói escolhido também influencia no curva, não apenas pelas cartas única que cada um possui que pode ter custos mais altos ou mais baixos, mas pela estratégia mais propícia de cada um. Por exemplo, Ladino e Bruxo normalmente são decks focados em velocidade enquanto Druida costuma possuir build mais focadas no late game.


Em decks equilibrados é mais comum ver cartas de custo mais baixo sendo utilizadas em maior quantidade para aumentar as chances de possuir alguma jogada no começo do jogo. Controlar o campo é meio caminho andado para a vitória. É muito mais fácil conseguir esse controle no começo e administrar a vantagem do que tentar tomar esse controle do adversário depois. Mas tudo depende da estratégia do deck e do heroi, alguns decks simplesmente funcionam melhor deixando o oponente gastar cartas e contra atacando, mas isso é assunto para outro post. A próxima matéria de Hearthstone será sobre as quatro estratégias básicas que os decks normalmente seguem. Até a próxima! =]

sexta-feira, 18 de julho de 2014

Quase Tudo

Já faz muito tempo que eu queria começar a falar de esportes. Não apenas esportes físicos, mas também e-sports como League of Legends e DoTA. Mas este não foi o foco no Final Turn e continuará não sendo. Mas essa semana abri com alguns amigos um novo site chamado Quase Tudo. O Quase Tudo é um site de variedades onde vocês verão matérias sobre jogos, esportes, curiosidades, tecnologia, música, cultura pop, notícias e até mesmo política... enfim, quase tudo.


O Blog Final Turn não vai ficar parado e nem diminuirá o ritmo, a idéia é que esses projetos se ajudem e um alavanque o outro. Além de ajudar a divulgar os nossos card games, pessoas que acompanham o Quase Tudo e tiverem interesse em matérias mais detalhadas sobre esses jogos acessarão o Final Turn e jogadores que tem interesse em quase tudo também podem acompanhar o novo portal.

Por isso curta a nossa página no facebook, compartilhe com os amigos e familiares! Vamos ajudar a divulgar ambos e fazer mais gente conhecer nossos hobbies! =]

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Yu-Gi-Oh! - Mudança de Regras no TCG

Com a chegada do novo Starter Deck com os Pendulums e uma nova mecânica, finalmente o jogo terá a mesma mecânica do OCG, os detalhes sobre essas alterações estão no blog da konami, mas para quem não quer ler tudo, não quer ler em inglês ou quer saber no que tudo isso afeta, as mudanças e suas consequências serão:

-Pendulum:
Nova geração, nova mecânica. Desde o GX tem sido assim e no Arc-V não será diferente. O campo ganhou duas novas zonas, as pendulum zones, e o jogo ganhou um novo tipo de monstro com o mesmo nome. Os pendulum monsters podem ser invocados no campo como monstros regulares ou ativados como mágicas contínuas nas pendulum zones, em cada lugar eles possuem efeitos diferentes. Além dessa versatilidade, os pendulum monsters possuem mais uma característica única, quando saem de campo são enviados para o extra deck virados para cima. Enquanto as cartas pendulum estão nas pendulum zones, elas possuem escalas referantes a levels de monstros, que podem variar de 1 a 12. Uma vez por turno, enquanto as duas pendulum zones estiverem ocupadas, o jogador pede realizar pendulum summons. Essas invocações consistem em trazer monstros pendulum do extra deck ou quaisquer monstro da mão, quantos o jogador quiser, todos ao mesmo tempo, apenas uma vez por turno. Ao mesmo tempo que a nova mecânica parece trazer benefícios para alguns archetypes como gadgets, monarcas e outros decks mais lentos, ela parece ser tão superior a tudo que já existe que funcionará melhor pura. E isso pode ser um problema para a variabilidade do jogo, que está tão grande nesse momento.



-É possível ter duas mágicas de campo em jogo:
Cada jogador nunca pode controlar mais de um campo e isso continuará assim, mas quando um jogador ativava uma magia de campo enquanto o oponente controlava outra, a carta do oponente era destruída. Isso mudou, agora ambos os jogadores podem controlar suas magias de campo ao mesmo tempo. Já que os campos possuem os mais variados efeitos e normalmente afetam diretamente a dinâmica do decks e suas estratégias, essa mudança visa aumentar o sucesso dessas estratégias, por que antes o campo do oponente poderia acabar com combos e decks inteiros.

-O jogador que começar não compra:
Agora, o jogador que começar não compra da primeira draw phase. Muitos jogadores diziam que a vantagem do jogador que começa era muito muito grande, e pelo jeito a Konami concorda. Os motivos para isso são, o fato de quento começa sempre tem uma carta a mais, invoca monstros no primeiro turno sem que o oponente possa fazer algo em resposta e pode preparar o campo para responder a todas as jogadas do oponente. Agora quem começa ainda pode preparar o campo para responder às jogadas do oponente sem que ele tenha como responder, mas não possui a vantagem numérica. Então, se o jogador que começar não administrar bem seus recursos e não aproveitar bem essa vantagem, seu oponente pode ficar trocar cartas e sair na vantagem, por que possui a vantagem de cartas. O raciocínio agora é invertido, é como que o jogador que começa fosse o segundo, mas antes dele começar o adversário tem a oportunidade de preparar o campo.

Qualquer jogador experiente já percebeu que a Konami adora resetar o jogo lançando 3 archetypes nominantes onde cada um ganha de um e perde do outro e depois de um tempo nivela eles com todo o resto do jogo. Pode jeito Shadoll e Satellaknight farão parte da nova trindade junto com algum deck baseado em Pendulum, talvez Qliphoth. Isso é normal e acontece sempre, é a forma do jogos se renovar e continuar vivo. Só espero que essa nova era não seja tão drástica quanto a dos Dragon Rulers.

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Vanguard: Atualzando meu Nova Grappler #2

Hoje vamos falar dos robôs azuis! O Archetype 'Blau' foi um dos primeiros do jogo e provavelmente o mais popular entre os Nova Grapplers. O Stern Blaukluger acabou se receber sua Cross Ride, assim como uma Break Ride nova para o clan inteiro:


2x Galaxy Blaukluger
2x Stern Blaukluger
4x Mond Blaukluger


3x Blaukluger
4x Jupiter Blaukluger
4x Mars Blaukluger


4x Blau Dunkelheit
4x Polar Stern
4x Blaupanzer
2x Blade Arm Leprechaun


4x Schnee Regen
4x Regenbogen
4x Schones Wetter
4x Red Lightning
1x Blaujunger

Gameplay:
Apesar do deck possuir uma mecânica de stand, a lineup de trigger é a básica com 8 crits porque os principais efeitos já levantam units. O Starter é o Blaujunger pois, para aumentar a efetividade do efeito do morgenrot é preciso usar toda a ride chain do grade 1 ao 3. Nesse caso é preferível usá-lá completa e aproveitar melhor todos os efeitos. Outro ponto negativo do Morgenrot é o fato de muito fraco para um boost e de seu efeito pagar CB, sendo que todos os efeitos importante do deck também pagam.

A lineup dos G1 também não tem nenhum segredo, sentinel, 10k beater, ride chain e boost para o vanguard, com a maior quantidade de 'blau' units possíveis. Mesma coisa para os G2, mas sem o 12k beater pelo fato dele não ser uma 'blau' unit. Para que todos os beaters do deck sejam 'blau', o Blaukluger é imprescindível, mesmo que não possua nenhum efeito.

Essa lineup tão exagerada quanto ao archetype se deve ao efeito do Galaxy Blaukluger que se aplica quando qualquer 'blau' unit acerta o vanguard. Mas deve ser ativado na primeira oportunidade em que uma 'blau' unit acerta. É isso que o texto "(Even if you do not pay the cost, this ability cannot be used for the rest of that turn.)" quer dizer. Mesmo se o custo não for paga quando as condições do efeito acontecerem, o efeito não pode ser ativado depois. Isso limita muito o potencial do Galaxy, mas ele ainda é uma cross ride, ainda se levanta sozinho e ainda possui um combo muito devastador com a Break Ride.

Mas se a questão é combo, o Stern Blaukluger é o vanguard com efeito se "auto-stand" com mais liberdade do jogo. E se encaixa perfeitamente com a build. Pode levantar mais de uma vez, a cada vez que levanta ativa o efeito da Break Ride, levantando o campo inteiro, pode ser buscado e recebe suporte de todas as units do archetype. O combo poderia ser maior com cartas que desviram dano, para utilizar melhor os Counter Blasts. Mas para causar 6 danos o combo básico é mais que o suficiente e mais consistente.

Este é o deck de Blaukluger que eu acredito que melhor roda nesse meta. Claro que ando jogando pouco e a build tem muitos detalhes que é normal as pessoas não concordarem. Então quero saber a opinião de vocês! Concorda com essa build? Prefere uma mais tradicional com as cartas novas? Deixe sua sugestão, crítica e opinião nos comentários. =]

terça-feira, 15 de julho de 2014

Vivillon promocional disponível por Mystery Gift

Na semana passada o GTS completou 100 mil trocas entre jogados pelo mundo. Para comemorar essa marca, a Nintendo disponibilizou um presente a todos os jogadores, um Vivillon com um novo padrão de cores em suas asas.


Para obter esse presente, basta acessar o Mystery Gift pelo 3DS antes de entrar no seu save. Depois de completar o envio, uma Garota estará esperando em qualquer pokemon center para lhe entregar o novo Vivillon. O gênero desse pokemon será definido de acordo com o Gênero do treinador, se seu personagem é menino, o Vivilon será macho. Se for menina, será fêmea.

A Nintendo está realmente mostrando que agora pokemon virou coisa séria para ela. Além de competições muito interessantes todos os meses, estamos sempre recebendo novidades, provando que ela decidiu cuidar bem dos fãs e investir pesado nessa franquia que sempre foi gigantesca.

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Vanguard: Atualzando meu Nova Grappler #1

Como prometido na semana passada, estou finalmente trazendo alguma novidade sobre Vanguard. Como já disse anteriormente, o jogo está meio parado e os jogadores daqui de Curitiba não estão se reunindo mais para jogar e vai continuar desse jeito até o lançamento das legions. Mas como mesmo assim alguns de vocês querem ler sobre vanguard e pedem isso quase que diariamente, trarei os 3 decks que eu tenho montados e estaria usando no cenário atual do jogo. O primeiro será Beast Deities:


2x Deadliest Beast Deity, Ethics Buster "Яeverse"
2x Strongest Beast Deity, Ethics Buster Extreme
4x Beast Deity Ethics Buster


2x Beast Deity, Brainy Papio
4x Beast Deity, Golden Anglet
4x Beast Deity, Hatred Chaos


3x Beast Deity, Max Beat
4x Beast Deity, Desert Gator
4x Beast Deity, Blank Marsh
4x Beast Deity, Solar Falcon


1x Beast Deity, Riot Horn
4x Beast Deity, Van Paurus
4x Beast Deity, Rescue Bunny
4x Beast Deity, Death Stringer
4x Red Lightning

Gameplay:
Nova Grapplers, principalmente os Beast Deities, não possuem a característica de produzir ataques fortes, mas conseguem atacar muitas vezes no mesmo turno. Com um mecânica com tantos efeitos de stand, os Stand Trigger se tornam desnessessários, substituindo-os por critical triggers o deck ganha mais agressividade e tem um grande potencial no early game. Riot Horn é o melhor starter para essa mecânica pois permite que os ataques adicionais continuem fortes, permitindo acertar mesmo se o oponente checou um trigger no dano. Por esse mesmo motivo, algumas das unit mais importantes são Golden Anglet, Hatred Chaos e Desert Gator. Units que ganham força sozinhas e tornam os ataques adicionais mais ameaçadores.

Os poucos suportes que usam counterblast são Brainy Papio, Max Beat e Blank Marsh. O Max Beat simula o Riot Horn quando o Vanguard é o Extreme. Os outros dois possuem efeitos situacionais que dependem do oponente deixar ou não. São efeitos "on hit", mas quando o deck ataca cinco vezes com 16k o oponente obviamente escolhe esses para defender já que os outros serão menos prejudicioais. Em situações muito específicas eles podem colocar pressão ao oponente. Em todo caso, é o melhor uso de CB que o archetype possue.

O deck joga com 2 Bosses. O Ethics Buster Reverse tem seu potencial máximo no turno da Break Ride, se levantando e ativando o efeito da Break duas vezes, somando 8 ataques no mesmo turno. Durante qualquer outro momento o Etchis Buster Exreme tem mais potencial, gerando ataques adicionais turno após turno sem nenhum custo.

Este foi o primeiro post de três sobre os decks que tenho acesso no momento. O Próximo será dos Blauklugers! Obrigado a todos que acompanham o blog, logo teremos mais novidades. =]