É muito comum a ordem dos ataques seguirem um padrão de acordo com o uso ou não de stand triggers no deck. Caso o deck possua Stand é melhor atacar com uma RG para caso apareça um stand, esta RG pode levantar e atacar novamente. Caso o deck não use stand triggers, o ideal é atacar com o vanguard primeiro e ao fazer o drive check decidir qual a melhor forma de distribuir os boosts. Mas o que mais existe para se falar além do básico?
No caso de decks com stand, sempre dou preferência que meu primeiro ataque tenha como alvo uma RG do oponente. A partir de reação dele, defendendo ou não defendendo e com a quantidade de cartas que gasta para defender é possivel prever prever as cartas da sua mão que não apareceram no drive check.
Exemplos disso são, ao ver que o oponente defendeu um ataque com 2 shields de 5k, prova que ele não tem shields de 10k na mão e não pode arriscar perder aquela unit. Isso significa que forçar os ataques naquela unit fará o oponente gastar mais cartas que em qualquer outra. Ou se ele gastar um shield de 10k para defender um ataque que poderia ser parado com 5k, significa que ele tem muitos shields de 10k ou tudo que possui no momento com 5k de shield é importante para o combo. Nos ataques seguintes é facil de descobrir se ele possui uma grande quantidade de defesas ou cartas que não pode gastar, e este é o momento de procurar gastar o maximo de shield do oponente rapidamente, eliminar as cartas que podem dar trabalho mais tarde, ou garantir uma vantagem de danos logo no começo do jogo.
Em deck que só possuem criticos, a jogada comum é atacar primeiro com o vanguard no vanguard. Caso o oponente defenda e venha um crit, dar todos os efeitos para a unit mais forte para tentar garantir os 2 danos. Mas existem duas jogadas que fogem do comum e são faceis de serem aplicadas. Ao possuir alguma unit com efeito "on hit" (que normalmente formal colunas laterais de 16k) e um coluna forte (20k+). Pode-se dar o boost para a coluna fraca e com efeito e o critico para a coluna forte, obrigado o oponente a defender todos os ataques com dificuldade (garantir uma vantagem numérica) ou garantindo que qualquer ataque que passar lhe dará uma vantagem também. A segunda jogada, é atacar uma unit-chave do oponente na RG com o VG. Dificilmente o oponente defenderá, mas se defender gastará mais cartas do gastaria se fosse uma RG atacando. Caso venha um crit, ainda é possivel usar a primeira jogada, distribuindo os efeitos e forçando o oponente a perder cartas ou lhe dar uma vantagem maior.
Como sempre, todas as jogadas são situacionais. Mas o importante é fazê-las conciente do resultado que elas trarão e com o objetivo de alcançar esse resultado. Quando o jogo chega no ponto em que todo combo quebra, é importante saber o que você estava tentando quebrar, pode ser a mão (a defesa), o campo (o ataque), os danos (os custos), ou alguma condição específica de efeito (como limit break, possuir mais ou menos units, ou alguma unit específica na mesa). Ao mudar de estratégia continuamente (ou não ter conciência dos objetivos secundários) o seu jogo fica menos consistente e você dá mais equilibrio às jogadas do oponente. Ao eliminar 1 dos recursos fundamentais do jogador ele terá mais dificuldades em formar seus combos.
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