Sejamos francos, não existe muito mais para falar sobre as estratégias e mecânicas do jogo e eu não pretendo falar do OCG. Eu poderia falar de cada sub-clan ou até mesmo de carta por carta e teria material para sempre, mas tudo de realmente relevante sobre o jogo já foi dito.
Quando Vanguard subir um degrau na sua evolução retomarei o blog, mas por enquanto não vejo sentido em continuar escrevendo. Farei mais um post com os links dos posts que considero mais revevantes. Por enquanto é isso. Muito obrigado a todos pelo apoio! =]
quarta-feira, 25 de setembro de 2013
segunda-feira, 23 de setembro de 2013
Semana parada
Esta última semana não teve nenhum post e peço desculpas pela falta de atualizações. Estive viajando (Viu no Rock in Rio! \o/) e fiquei os ultimos 5 dias sem internet. Agora vamos voltar à ativa! =]
terça-feira, 10 de setembro de 2013
Dicas & Estratégias: 'On Hit' Effects
Visto como um grande arma por alguns players, visto como efeitos muito limitados por outros, os efeitos "on hit" são mais complicados do que parecem à primeira vista e possuem muito mais funções do que apenas ativar o efeito que está escrito na carta. Estes efeitos são citados e muitos, senão na maioria dos posts desse blog. Hoje veremos mais a fundos suas vantagens e desvantagens.
Vantagens
- Efeitos melhores:
Por possuírem uma condição mais limitada que um efeito livre de restrições, normalmente esses efeitos possuem mais potencial.
- Eliminar shield do oponente:
Como esses efeitos podem ser controlados pelo oponente, caso ele defenda, também é possível usá-lo de forma inversa. Tendo como objetivo controlar a mão do oponente invés de ativar o efeito.
Desvantagens
- Dependente das ações do oponente:
Os efeitos "on hit" dão ao oponente a opção de defender ou não, permitindo que ele escolha quando o jogador pode ou não ativar seus efeitos. Obviamente, um oponente competitivo escolherá os momentos melhores para ele mesmo.
- Pode se tornar inútil do late game:
A maioria dos efeitos "on hit", principalmente os mais forte e praticamente todos das coleções mais novas, só ativam se acertarem o Vanguard. Nesse caso, se o oponente estiver com 5 danos ele já será obrigado a defender para não perder o jogo e o efeito em questão nunca será ativado nem causará uma pressão adicional.
Os efeitos "on hit" são muito interessante e permitem muita variedade no jogo. O motivo que os torna mais interessante é exatamente o fato de ser uma mecânica equilibrada, com pontos fortes e fraco equivalentes.
- Efeitos melhores:
Por possuírem uma condição mais limitada que um efeito livre de restrições, normalmente esses efeitos possuem mais potencial.
- Eliminar shield do oponente:
Como esses efeitos podem ser controlados pelo oponente, caso ele defenda, também é possível usá-lo de forma inversa. Tendo como objetivo controlar a mão do oponente invés de ativar o efeito.
Desvantagens
- Dependente das ações do oponente:
Os efeitos "on hit" dão ao oponente a opção de defender ou não, permitindo que ele escolha quando o jogador pode ou não ativar seus efeitos. Obviamente, um oponente competitivo escolherá os momentos melhores para ele mesmo.
- Pode se tornar inútil do late game:
A maioria dos efeitos "on hit", principalmente os mais forte e praticamente todos das coleções mais novas, só ativam se acertarem o Vanguard. Nesse caso, se o oponente estiver com 5 danos ele já será obrigado a defender para não perder o jogo e o efeito em questão nunca será ativado nem causará uma pressão adicional.
Os efeitos "on hit" são muito interessante e permitem muita variedade no jogo. O motivo que os torna mais interessante é exatamente o fato de ser uma mecânica equilibrada, com pontos fortes e fraco equivalentes.
sexta-feira, 6 de setembro de 2013
Dicas & Estratégias: Analisando o Deck do Oponente
A informação que mais pode influenciar nas nossas decisões durante as partidas é prever o que o oponente usar no seu deck e principalmente os recursos que ele ainda possui. Algo muito comum no late game é contar os triggers na drop e damage zone e lembrar dos últimos triggers revelados pelo oponente, tentando prever o que ele ainda pode checar e se as chances são altas ou não.
Mas existe muito mais que pode ser descoberto antes mesmo da primeira jogada. O starter do oponente normalmente revela o principal boss do adversário, assim como o clan, sub-clan e provavelmente alguns combos.
A starter unit revela se o oponente possui ride chain e se essa ride chain gera uma vantagem numérica rapidamente. Este é o primeiro passo para definir de é melhor começar de forma mais ofensiva ou mais defensiva.
Ao mesmo tempo isso revela o clan do oponente. Todo clan possui um ponto fraco e mesmo os clans maiores não possuem todos os efeitos do jogo. Como Royal Paladins que não possuem unflip damage.
Muitos clans possuem um boss principal e muitos starters servem para apenas um boss, A partir dessa informação é possível buscar ou guardar os recursos que funcionam como counter desse boss. No caso de um The End ou qualquer boss com efeito "On Hit" é muito importante guardar a sentinel ou levar dano de forma segura até chegar a 5 danos. Economizando shield e inutilizando o efeito do Boss adiversário.
Todos os starters também revelam se o deck é baseado num sub-clan ou não. Os sub-clans são muito mais limitados, mas possuem combos muito mais fortes. Todos esses combos sempre são dependentes de mais cartas do sub-clan para funcionar, caso contrario poderiam ser usados em decks genéricos e o sub-clan não teria sentido. Este é o principal ponto fraco dessa limitação, conhecendo a mecânica de cada sub-clan é possível procurar o que deve ser eliminado para travar o combo do oponente.
Apesar de cada analise seguir caminhos e estratégias diferentes para ganhar vantagem todas têm uma coisa em comum. O conhecimento das cartas e da mecânica do deck do oponente.
Mas existe muito mais que pode ser descoberto antes mesmo da primeira jogada. O starter do oponente normalmente revela o principal boss do adversário, assim como o clan, sub-clan e provavelmente alguns combos.
A starter unit revela se o oponente possui ride chain e se essa ride chain gera uma vantagem numérica rapidamente. Este é o primeiro passo para definir de é melhor começar de forma mais ofensiva ou mais defensiva.
Ao mesmo tempo isso revela o clan do oponente. Todo clan possui um ponto fraco e mesmo os clans maiores não possuem todos os efeitos do jogo. Como Royal Paladins que não possuem unflip damage.
Muitos clans possuem um boss principal e muitos starters servem para apenas um boss, A partir dessa informação é possível buscar ou guardar os recursos que funcionam como counter desse boss. No caso de um The End ou qualquer boss com efeito "On Hit" é muito importante guardar a sentinel ou levar dano de forma segura até chegar a 5 danos. Economizando shield e inutilizando o efeito do Boss adiversário.
Todos os starters também revelam se o deck é baseado num sub-clan ou não. Os sub-clans são muito mais limitados, mas possuem combos muito mais fortes. Todos esses combos sempre são dependentes de mais cartas do sub-clan para funcionar, caso contrario poderiam ser usados em decks genéricos e o sub-clan não teria sentido. Este é o principal ponto fraco dessa limitação, conhecendo a mecânica de cada sub-clan é possível procurar o que deve ser eliminado para travar o combo do oponente.
Apesar de cada analise seguir caminhos e estratégias diferentes para ganhar vantagem todas têm uma coisa em comum. O conhecimento das cartas e da mecânica do deck do oponente.
segunda-feira, 2 de setembro de 2013
Game Theory: Características do jogo competitivo
Todo card game colecionável é um jogo vivo, em constante evolução a cada nova coleção lançada. Existem características que estão presentes em todo card game e que definem sua mecânica, suas regras, seus jogadores e o caminho que este jogo seguirá durante sua evolução. Hoje tentarei descrever todas essas características referentes a Vanguard dividindo-as em 2 grupos, as controláveis e não controláveis:
Características Controláveis:
-Estratégias Básicas:
Aquelas coisas básicas que todo jogador procura fazer independente do deck. Formar as colunas, controlar o limit break do adversário, procurar a vantagem de mão, se manter com mais dano para poder curar enquanto o oponente não. São controláveis por que se um jogador não fizer e principalmente, não souber como isso gera vantagem, ele estará se prejudicando. Essas são aquelas características obrigatórias para não ficar na desvantagem.
-Builds:
As builds definem os combos, estilos de jogo e recursos disponíveis de cada jogador. Ela pode conter algum elemento surpresa (como um stil vampir no OTT) ou seguir a risca determinada estratégia. Em todo caso o foco principal da build é manter a sinergia e diminuir a zica.
-Counters contra o meta:
Em torneios, é comum que os jogadores procurem jogadas que tenham vantagem contra os decks mais forte e mais populares, aumentando as chances de sucesso. Nem todo clan ou build possui opções suficientes para parar outros decks, é dessa forma que o meta começa a ganhar corpo. Os decks mais versáteis e mais sólidos conseguem jogar mais competitivamente.
-Variações de jogadas:
A versatilidades e uma grande opção de recursos permite que o deck tenha várias jogadas e seja mais imprevisível, dificultando para que o oponente consiga jogar contra.
- Táticas "In Game":
Cada decisão tomada durante a partida que precisa ser escolhida prevendo as próximas jogadas, como defender ou não cada ataque, quando atacar e onde atacar e a ordem dos ataques.
-Mind Game:
Enquanto os jogadores tentam prever e antecipar cada jogada do oponente, um dos jogadores pode tentar manipular as decisões do oponente procurar forcá-lo a tomar a decisão errada ou desviar atenção de determinada jogada.
-Metagame:
São os decks mais fortes e mais populares, que definem as estratégias principais nos torneios e chegam até a definir a criação de cartas. Sendo que a bushiroad sempre procurará lançar cartas mais fortes e interessantes.
-Memória:
Ao prestar atenção e lembrar de todas as cartas já usadas e a forma com que elas foram usadas é possível não apenas prever os recursos que o oponente ainda tem como definir sua linha de raciocínio para conseguir antecipar suas jogadas.
-Treino:
Aprender na prática a usar todas as características acima e tirar o melhor proveito de todas elas.
Característica Não Controláveis:
-Mão inicial:
Mesmo com o muligan, ainda não é possível escolher com o que começar na mão. Por isso o importante é saber improvisar com que vier.
-Cartas na ordem certa:
Assim como o a mão inicial, se o combo vem na ordem errada não tem o que fazer, dependendo do andamento do jogo podemos tentar esperar o combo ou usar o que temos e ver até onde conseguimos chegar.
-Trigger:
É o fator mais importante no Vanguard e o menos controlavel. Nada é mais imprevisível e fora de controle, tanto nos seu s lados positivos quanto negativos.
-Boosts na hora certa e beaters na hora certa:
Para formar colunas consistentes, é muito importante que a quantidade de G1 e G2/G3 seja equivalente. Se vier muito de um e pouco de outro as colunas serão muito fracas ou nem poderão ser chamadas de colunas.
Por enquanto é isso. Algumas das características controlaveis podem parecer meio abstratas para o vanguard, mas são extremamente importante em qualquer card game. Vanguard ainda estar muito no começo, o jogo competitivo ainda não está muito definido. Vamos torcer para que tudo se torne mais interessante e a skill algum dia se torne mais importante que a sorte. ^^
Características Controláveis:
-Estratégias Básicas:
Aquelas coisas básicas que todo jogador procura fazer independente do deck. Formar as colunas, controlar o limit break do adversário, procurar a vantagem de mão, se manter com mais dano para poder curar enquanto o oponente não. São controláveis por que se um jogador não fizer e principalmente, não souber como isso gera vantagem, ele estará se prejudicando. Essas são aquelas características obrigatórias para não ficar na desvantagem.
-Builds:
As builds definem os combos, estilos de jogo e recursos disponíveis de cada jogador. Ela pode conter algum elemento surpresa (como um stil vampir no OTT) ou seguir a risca determinada estratégia. Em todo caso o foco principal da build é manter a sinergia e diminuir a zica.
-Counters contra o meta:
Em torneios, é comum que os jogadores procurem jogadas que tenham vantagem contra os decks mais forte e mais populares, aumentando as chances de sucesso. Nem todo clan ou build possui opções suficientes para parar outros decks, é dessa forma que o meta começa a ganhar corpo. Os decks mais versáteis e mais sólidos conseguem jogar mais competitivamente.
-Variações de jogadas:
A versatilidades e uma grande opção de recursos permite que o deck tenha várias jogadas e seja mais imprevisível, dificultando para que o oponente consiga jogar contra.
- Táticas "In Game":
Cada decisão tomada durante a partida que precisa ser escolhida prevendo as próximas jogadas, como defender ou não cada ataque, quando atacar e onde atacar e a ordem dos ataques.
-Mind Game:
Enquanto os jogadores tentam prever e antecipar cada jogada do oponente, um dos jogadores pode tentar manipular as decisões do oponente procurar forcá-lo a tomar a decisão errada ou desviar atenção de determinada jogada.
-Metagame:
São os decks mais fortes e mais populares, que definem as estratégias principais nos torneios e chegam até a definir a criação de cartas. Sendo que a bushiroad sempre procurará lançar cartas mais fortes e interessantes.
-Memória:
Ao prestar atenção e lembrar de todas as cartas já usadas e a forma com que elas foram usadas é possível não apenas prever os recursos que o oponente ainda tem como definir sua linha de raciocínio para conseguir antecipar suas jogadas.
-Treino:
Aprender na prática a usar todas as características acima e tirar o melhor proveito de todas elas.
Característica Não Controláveis:
-Mão inicial:
Mesmo com o muligan, ainda não é possível escolher com o que começar na mão. Por isso o importante é saber improvisar com que vier.
-Cartas na ordem certa:
Assim como o a mão inicial, se o combo vem na ordem errada não tem o que fazer, dependendo do andamento do jogo podemos tentar esperar o combo ou usar o que temos e ver até onde conseguimos chegar.
-Trigger:
É o fator mais importante no Vanguard e o menos controlavel. Nada é mais imprevisível e fora de controle, tanto nos seu s lados positivos quanto negativos.
-Boosts na hora certa e beaters na hora certa:
Para formar colunas consistentes, é muito importante que a quantidade de G1 e G2/G3 seja equivalente. Se vier muito de um e pouco de outro as colunas serão muito fracas ou nem poderão ser chamadas de colunas.
Por enquanto é isso. Algumas das características controlaveis podem parecer meio abstratas para o vanguard, mas são extremamente importante em qualquer card game. Vanguard ainda estar muito no começo, o jogo competitivo ainda não está muito definido. Vamos torcer para que tudo se torne mais interessante e a skill algum dia se torne mais importante que a sorte. ^^
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