Alguns efeitos de cartas no Heartstone se repetem em várias cartas. Por isso eles possuem seus próprios nomes que consequentemente dividem as cartas como categorias:
Grito de Guerra: Este efeito é ativado quando o lacaio entra em campo.
Investida: Lacaios com investida por atacar no mesmo turno que entram em campo.
Combo: Este efeito é ativado se outra carta foi usada anteriormente, no mesmo turno.
Último Suspiro: É ativado quando o lacaio é destruído.
Escudo Divino: O lacaios se torna imune a qualquer dano, depois do primeiro dano ser causado, o escudo divino se desfaz.
Enfurecer: É um efeito que permanece ativado enquanto o lacaios estiver ferido.
Congelar: Lacaios e Heróis congelados não pode atacar por 1 turno.
Sobrecarga: Cartas com sobrecarga possuem custos de mana mais baixos, mas a mana referente ao valor da sobrecarga não pode ser utilizada no turno seguinte.
Silêncio: Um lacaio silenciado perde suas habilidades e buffs.
Furtividade: Lacaios com furtividade não podem ser alvo de ataque ou habilidades. Depois que eles atacam perdem a furtividade.
Poder de Feitiço: Essa habilidade aumenta o dano de magias.
Provocar: Enquanto um lacaios com provocar estiver na mesa, só ele pode ser atacado.
Fúria dos Ventos: Lacaios com fúria dos ventos podem atacar 2 vezes no mesmo turno.
Todos os efeitos possuem seus pontos positivos e seus combos. Mas entre todos, aquele que pode ser considerado o mais necessário em qualquer deck é o "Provocar". Existem monstros de todo tipo de força e custos com esse efeito, num geral eles possuem bastante vida e não são destruídos facilmente por 1 única carta, forçando o oponente a gastar várias cartas ou ficar sem atacar por alguns turnos, em ambos os casos elas geram uma vantagem numéricas ou adiantam as suas jogadas. Outro efeito muito interessante é o Escudo Divino, também força o oponente a usar 2 recursos para conseguir destruir o lacaio. Mas no fundo, todos os efeitos podem ser muitos bons. Tudo depende de como são usados.
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014
Heartstone: Tipos de Cartas
No Heartstone, as cartas são divididas em 4 grupos: Lacaios, Armas, Magias e Segredos.
Lacaios são os monstros invocados pelo seu herói, ele seguem suas ordens e batalham por você. São a principal fonte de dano do jogo, já que podem ficar em campo por tempo indeterminado. Todos os Lacaios possuem pontos de ataque e pontos de vide, quando suas vidas chegam a zero eles são destruídos. Muitos também possuem habilidades especiais que veremos futuramente.
Armas são equipadas no seu herói e permitem que ele batalhe também, podendo atacar o herói adversário ou seus lacaios. Mas ao atacar um lacaio, o herói recebe dano igual ao ataque do lacaio. Esse tipo de jogada por ser útil para destruir um lacai adversário mesmo levado dano, para proteger seus lacaios. Todas as armas possuem pontos de ataque e pontos de durabilidade, cada vez que o herói usa a arma, ela perde 1 ponto de durabilidade. Quando esses pontos acabam ela é destruída. Uma vantagem das armas com relação aos lacaios é o fato delas não poderem ser atacadas, permanecendo equipadas enquanto possuírem durabilidade.
As magias possuem todo tipo de efeito e servem para dar suporte aos lacaios e ao herói. Podem possuir efeitos de causar dano, dar buffs, invocar ou destruir lacaios, comprar ou descartar cartas, gerar mana e muitas outros mais específicos e diferenciados.
Existe um grupo de magias chamadas, "Magias de Segredo". No momento em que são ativadas o herói fica com um ícone de "?" e quando umas determinada situação ocorrer durante o jogo elas ativar seus efeitos, normalmente anulando ou contra-atacando a jogada do oponente.
Este foi o primeiro post sobre o gameplay de Heartstone, logo teremos outros sobre os tipos de efeitos dos minions e sobre cada uma dos 9 heroes especificamente.
quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014
Torney Report: Vanguard Xbox Tournament Curitiba
Nesse último domingo, dia 16, tivemos o torneio com a melhor premiação que já foi feita! O campeão levou 1 Xbox. Depois de 5 rodadas e top 8 a classificação ficou assim:
Rank Player Points Deck
1 André Flenik, 12 Kagero(The End)
2 David Samara, 12 Bermuda(Prysm Labrador)
3 Alexandre Vinicius, 12 Kagero(Seal Dragon)
4 Renato Tonin Destri, 12 Gold Paladin(Ezel/Platina)
5 Luis Fernando Faller, 12 Gold Paladin(Alfred Liberator)
6 Bruno Brito Tavarnes, 9 Kagero(The End)
7 Giovanni Enomoto, 9 Tachikase(Ancient Dragon)
8 Leonardo Cunha, 9 Shadow Paladin(PBO)
9 Murilo Gelinski, 9 Narukami(Eradicator)
10 Paulo Favaro, 9 Narukami(Vermillion/The Blood)
11 Theo Tavares, 9 Royal Paladin(Sanctuary Guard)
12 Jordão Hisu, 6 Bermuda(Prysm Labrador)
13 Lucas Patrick, 6 Tachikase(Dark Rex)
14 Bernardo Vilarinho, 6 Neo Nectar(Musketeer Cecilia)
15 Elvi Stofella, 6 Gold Paladin(Alfred Liberator)
16 Ricardo Pacak, 6 Angel Feather(Celestial)
17 Mauricio Santana, 6 Gran Blue(Basskirk/Cocytos)
18 Mathias Ingobert, 6 Aqua Force(Maelstrom/Glory)
19 Gilberto Junior, 3 Tachikase(Ancient Dragon)
20 Fabio Jia Long Li, 3 Bermuda(Coral/Ionia)
21 Gustavo de Oliveira, 3 Gold Paladin(Gancelot/Garmore)
22 Fernando Hiroshi, 0 Royal Paladin(Majesty)
Não tivemos nenhum invicto, e a disputa foi muito próxima. Todas as fotos do torneio e muito mais estão no facebook da Vicious Games & Hobbies: https://www.facebook.com/viciousgamesehobbies
Logo teremos outro torneio desse porte e a espectativa é que seja maior ainda!
Rank Player Points Deck
1 André Flenik, 12 Kagero(The End)
2 David Samara, 12 Bermuda(Prysm Labrador)
3 Alexandre Vinicius, 12 Kagero(Seal Dragon)
4 Renato Tonin Destri, 12 Gold Paladin(Ezel/Platina)
5 Luis Fernando Faller, 12 Gold Paladin(Alfred Liberator)
6 Bruno Brito Tavarnes, 9 Kagero(The End)
7 Giovanni Enomoto, 9 Tachikase(Ancient Dragon)
8 Leonardo Cunha, 9 Shadow Paladin(PBO)
9 Murilo Gelinski, 9 Narukami(Eradicator)
10 Paulo Favaro, 9 Narukami(Vermillion/The Blood)
11 Theo Tavares, 9 Royal Paladin(Sanctuary Guard)
12 Jordão Hisu, 6 Bermuda(Prysm Labrador)
13 Lucas Patrick, 6 Tachikase(Dark Rex)
14 Bernardo Vilarinho, 6 Neo Nectar(Musketeer Cecilia)
15 Elvi Stofella, 6 Gold Paladin(Alfred Liberator)
16 Ricardo Pacak, 6 Angel Feather(Celestial)
17 Mauricio Santana, 6 Gran Blue(Basskirk/Cocytos)
18 Mathias Ingobert, 6 Aqua Force(Maelstrom/Glory)
19 Gilberto Junior, 3 Tachikase(Ancient Dragon)
20 Fabio Jia Long Li, 3 Bermuda(Coral/Ionia)
21 Gustavo de Oliveira, 3 Gold Paladin(Gancelot/Garmore)
22 Fernando Hiroshi, 0 Royal Paladin(Majesty)
Não tivemos nenhum invicto, e a disputa foi muito próxima. Todas as fotos do torneio e muito mais estão no facebook da Vicious Games & Hobbies: https://www.facebook.com/viciousgamesehobbies
Logo teremos outro torneio desse porte e a espectativa é que seja maior ainda!
terça-feira, 18 de fevereiro de 2014
Game Theory: Potencial de Esforço - Planos Alternativos
Em absolutamente todos os jogos que envolvem o mínimo de estratégia, os jogadores possuem uma plano de jogo pré-determinado e tentarão seguir este plano da forma mais fiel possível. Esse plano pode ser um combo específico, uma jogada na hora certa, preparar um setup no campo, counters contra as jogadas mais comuns do meta, qualquer tipo de jogada que leve à vitória.
Mas claro que nem sempre tudo dá certo, ou por que o oponente soube parar a jogada certa, ou por que não veio a carta que faltava, etc. Quando dependemos de algum tipo de sorte para completar a jogada, seja sacar a carta certa, rolar dados ou qualquer situação em que envolva o "acaso", não existe muito a ser feito além de procurar jogadas alternativas para conseguirmos jogar com o que temos, para isso precisamos estudar todas as possibilidades que nossas estratégias permitem e saber como aplicá-las.
Mas e quando o adversário para as nossas jogadas perfeitas? Todo o setup montado, todo o esforço durante a partida foi para completar determinado combo e o oponente defender e contra ataca. Nessa situação entram em ação um outro tipo de jogadas alternativas para fazer todo esse esforça valer a pena.
Um exemplo no Vanguard é a build "The End Full Stand". A grande ameaça do deck é o persona blast do The End, que o oponente tentará impedir a todo custo, como o vanguard dificilmente acertará o ataque os stands criam uma nova ameaça, múltiplos ataques com as rearguards, garantindo todos os benefícios que esses ataques podem fazer. E em muitos casos, pegando o oponente de surpresa.
No pokémon, existem times de clima, como os times de "Rain Dance", que mesmo possuindo muitos tipos repetídos e a mesma fraqueza, é um time muito competivo e que consegue lidar bem com essas fraquezas quando possue a vantagem de campo. Mas e quando enfrenta um outro time de clima e o clima muda? E essa vantagem se torna desvantagem? Ainda não estudei muito a fundo esses times mas já percebi que sempre existem pelo menos 2 pokemons que não possuem uma sinergia muito grande com o clima mas estão lá para responder à possíveis counters do adversário.
Uma estratégia pré-determinada sempre trás bons resultados em partidas lineares, mas todo combo ou estratégia tem fraquezas e sempre podemos explorar essas fraquezas ao nosso favor e ter uma carta na manga. =D
Mas claro que nem sempre tudo dá certo, ou por que o oponente soube parar a jogada certa, ou por que não veio a carta que faltava, etc. Quando dependemos de algum tipo de sorte para completar a jogada, seja sacar a carta certa, rolar dados ou qualquer situação em que envolva o "acaso", não existe muito a ser feito além de procurar jogadas alternativas para conseguirmos jogar com o que temos, para isso precisamos estudar todas as possibilidades que nossas estratégias permitem e saber como aplicá-las.
Mas e quando o adversário para as nossas jogadas perfeitas? Todo o setup montado, todo o esforço durante a partida foi para completar determinado combo e o oponente defender e contra ataca. Nessa situação entram em ação um outro tipo de jogadas alternativas para fazer todo esse esforça valer a pena.
Um exemplo no Vanguard é a build "The End Full Stand". A grande ameaça do deck é o persona blast do The End, que o oponente tentará impedir a todo custo, como o vanguard dificilmente acertará o ataque os stands criam uma nova ameaça, múltiplos ataques com as rearguards, garantindo todos os benefícios que esses ataques podem fazer. E em muitos casos, pegando o oponente de surpresa.
No pokémon, existem times de clima, como os times de "Rain Dance", que mesmo possuindo muitos tipos repetídos e a mesma fraqueza, é um time muito competivo e que consegue lidar bem com essas fraquezas quando possue a vantagem de campo. Mas e quando enfrenta um outro time de clima e o clima muda? E essa vantagem se torna desvantagem? Ainda não estudei muito a fundo esses times mas já percebi que sempre existem pelo menos 2 pokemons que não possuem uma sinergia muito grande com o clima mas estão lá para responder à possíveis counters do adversário.
Uma estratégia pré-determinada sempre trás bons resultados em partidas lineares, mas todo combo ou estratégia tem fraquezas e sempre podemos explorar essas fraquezas ao nosso favor e ter uma carta na manga. =D
sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014
Pokémon X/Y: Tipos de Pokémon e Tipos de Ataques
Na sexta geração do jogo, tempo 18 tipos diferentes, cada um com seus pontos fortes e fracos. Cada pokémon tem seu tipo, isso define contra quais tipos ele é forte ou fraco? Não! Isso só define metade das vantagem e desvantagem de um pokémon. Seus tipos definirão quando ele é resistente e quando é frágil. Mas seus golpes (Move Set) é o que definirá quais tipos ele conseguirá derrotar mais facilmente e contra quais ele não é indicado.
Basicamente, o tipo do pokemon define suas vantagens e desvantagens defensivas. Enquanto seu move set definirá suas vantagens e desvantagens ofensivas. O lado defensivo é sempre definido, só o que podemos fazer é escolher quais tipos usar. Já o lado ofensivo, nós mesmo que montamos e temos 4 possibilidades de golpes, mais que o suficiente para cobrir qualquer desvantagem ofensiva. Não que seu pokémon precise ter ataques super efetivos contra todos, mas precisa pelo menos possuir 1 ataque que não seja pouco efetivo contra todos.
Ofensivamente temos muita liberdade para criar como acharmos melhor, defensivamente nem tanto. Por isso todo time sempre possuirá alguns pontos fracos defensivos. Nesse caso, é importante formar um time em que as mesmas fraquezas não se repitam muito, assim não será facil de 1 pokémon adversário conseguir derrotar 2, 3 ou até mais membros do seu time sozinho.
Basicamente, o tipo do pokemon define suas vantagens e desvantagens defensivas. Enquanto seu move set definirá suas vantagens e desvantagens ofensivas. O lado defensivo é sempre definido, só o que podemos fazer é escolher quais tipos usar. Já o lado ofensivo, nós mesmo que montamos e temos 4 possibilidades de golpes, mais que o suficiente para cobrir qualquer desvantagem ofensiva. Não que seu pokémon precise ter ataques super efetivos contra todos, mas precisa pelo menos possuir 1 ataque que não seja pouco efetivo contra todos.
Ofensivamente temos muita liberdade para criar como acharmos melhor, defensivamente nem tanto. Por isso todo time sempre possuirá alguns pontos fracos defensivos. Nesse caso, é importante formar um time em que as mesmas fraquezas não se repitam muito, assim não será facil de 1 pokémon adversário conseguir derrotar 2, 3 ou até mais membros do seu time sozinho.
quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014
Decklist Pauper Tachikaze
Atendendo à pedidos, aqui está a decklist do Giovanni Enomoto de Luca. O nosso jogador de Tachikaze que entrou no top do nosso último torneio pauper:
4x Tyrant, Deathrex
3x Savage War Chief
4x Assault Dragon, Blightops
4x Ancient Dragon, Criollofall
3x Wyvern Strike, Tejas
4x Sonic Noa
4x Winged Dragon, Skyptero
4x Raging Dragon, Sparksaurus
3x Ironclad Dragon, Shieldon
4x Ancient Dragon, Dinodile
3x Dragon Bird, Firepteryx
4x Ancient Dragon, Titanocargo
1x Herbivorous Dragon, Brutosaurus
4x Ancient Dragon, Ornithhealer
1x Dragon Egg
Gameplay:
O deck possui um equilibrio muito interessante de ataque e defesa sem perder as caracterpisticas do clan. O Principal boss é o Deathrex, que ganha 5k sempre que ataca se comparando com os limit breaks disponíveis para todos os clans mas sem a limitação dos 4 danos. Eles sacrifica units sempre que acerta o ataque no vanguard, por isso o deck é composto por Blightops, Skyptero, Saprksaurus e o próprio starter, Dragon Egg, que ativam seus efeito ao serem sacrificados, adicionando novas units para a mão para substituir as sacrificadas ou aumentando as defesas. Caso tudo dê errado, ainda é possível atacar com o Deathrex numa RG, distribuir os possíveis triggers para as colunas laterais e então atacar o vanguard oponente. Os Tachikaze naturalmente já possuem um grande potencial ofensivo e defensivo que gera muito controle de campo. Um trunfo dessa build que aumenta ainda mais esse controle de campo é o Tejas! Mesmo ele sendo um Kagero, seu efeito não sofre nenhuma limitação de clan e é uma das únicas units do jogo que alcançam a back row do oponente.
Muito interessante a forma como os jogadores conseguem pensar "fora da casinha" quando mudam os paremetros do meta! ^^ Parabéns ao Giovanni e vamos ver que outros torneios conseguimos inventar por aqui. =]
4x Tyrant, Deathrex
3x Savage War Chief
4x Assault Dragon, Blightops
4x Ancient Dragon, Criollofall
3x Wyvern Strike, Tejas
4x Sonic Noa
4x Winged Dragon, Skyptero
4x Raging Dragon, Sparksaurus
3x Ironclad Dragon, Shieldon
4x Ancient Dragon, Dinodile
3x Dragon Bird, Firepteryx
4x Ancient Dragon, Titanocargo
1x Herbivorous Dragon, Brutosaurus
4x Ancient Dragon, Ornithhealer
1x Dragon Egg
Gameplay:
O deck possui um equilibrio muito interessante de ataque e defesa sem perder as caracterpisticas do clan. O Principal boss é o Deathrex, que ganha 5k sempre que ataca se comparando com os limit breaks disponíveis para todos os clans mas sem a limitação dos 4 danos. Eles sacrifica units sempre que acerta o ataque no vanguard, por isso o deck é composto por Blightops, Skyptero, Saprksaurus e o próprio starter, Dragon Egg, que ativam seus efeito ao serem sacrificados, adicionando novas units para a mão para substituir as sacrificadas ou aumentando as defesas. Caso tudo dê errado, ainda é possível atacar com o Deathrex numa RG, distribuir os possíveis triggers para as colunas laterais e então atacar o vanguard oponente. Os Tachikaze naturalmente já possuem um grande potencial ofensivo e defensivo que gera muito controle de campo. Um trunfo dessa build que aumenta ainda mais esse controle de campo é o Tejas! Mesmo ele sendo um Kagero, seu efeito não sofre nenhuma limitação de clan e é uma das únicas units do jogo que alcançam a back row do oponente.
Muito interessante a forma como os jogadores conseguem pensar "fora da casinha" quando mudam os paremetros do meta! ^^ Parabéns ao Giovanni e vamos ver que outros torneios conseguimos inventar por aqui. =]
terça-feira, 11 de fevereiro de 2014
Pokémon X/Y: IV e EV
Em todo lugar se fala sobre IV Breeding e EV Training e tudo isso parece muito confuso e trabalhoso no início, com uma boa explicação fica tudo menos confuso, mas sempre será trabalhoso. A explicação completa é muito longa e não tem como ser feita se não for muito detalhada. Por isso vou postar um link que já possui toda essa explicação: http://forum.outerspace.terra.com.br/index.php?threads/tutorial-iv-breeding-ev-training-pok%C3%A9mon-x-y.355071/
Basicamente, o IVs são os bônus de stats que o pokémon já nasce com, e os EVs são adquiridos através de batalhas. O bonus dos IVs varia de 0 a 31 quando o pokémon chega no lv100, mas como nas batalhas regurales o lv dos pokés é reduzido para 50, esses boosts não passam de 15. Com Relação a HP, Atk, Def, SpA e SpD esses boosts não parecem fazer tanta diferença. Afinal, seu pokémon não terá zero em tudo, então pode-se até dizer que a diferença entre um poké com IVs aleatórios e um poké com IVs perfeitos é quase insignificante com relação aos 5 Stats acima. Já com relação a Speed, se o seu pokémon é focado em velocidade e força, o que é o caso de metade dos pokés do jogo, isso pode fazer toda a diferença por questões obvias. Aqueles que forem rápidos e fortes fatalmente terão pouca defesa, numa batalha entre 2 pokés com essas características o mais rápido tem a vantagem, até mesmo se possuir desvantagem de tipo.
Os IVs ainda são úteis para definir a força e o tipo do golpe "Hidden Power". Mas não existe uma forma de infuenciar completamente nisso, pricipalmente no tipo do golpe, que sempre seja definido por pura sorte.
Os EVs são adquiridos através de batalhas e dão um boost de até 80% do valor base dos stats. Por exemplo um Mew, ele possui 100 de base em todos os stats, o valor mínimo que ele terá num stat no lv 100 é 184 e o valor máximo será 328 (uma diferença de 78,2%). Isso sim, parece extremamente relevante. Seus pokémons podem causar ou defender 80% + dano a cada ataque se forem treinados corretamente. E como se adquire esses pontos? Todo pokémon dá 1 ponto de EV de um stat pré-definido através do sua espécie. O maximo de bonus que cada stat pode possuir é 255 e o máximo total que um pokémon pode possuir é 510. Então se você quer boost máximo em Atk, é só matar 255 vezes um pokémon que fornece EVs de atk. É trabalhoso, mas se formos contar a quantidade de batalhas de fazemos até chegar no lv 100 isso não faz tanta diferença e é muito significativo.
Existe uma lista dos locais e pokemons para cada EV no mesmo link que explica como tudo isso funciona. Nessa nova geração, também é possível treinar EVs através dos mini games do Super Training, mas chega uma hora que seu pokemon cansa, então não é tão efetivo. Mesmo assim ainda é muito util para ver os EVs de cada pokemon a hora que quiser.
quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014
Tourney Report: Pauper Tournament Curitiba
No dia 1o de fevereiro tivemos o nosso primeiro torneio pauper, onde só eram permitidas cartas raras e comuns. depois de 4 rodadas o top 4 foi o seguinte:
1o: Lucas - Nova Grappler
2o: Maurício - Granblue
3o: Giovanni - Tachikaze
4o: Jordão - Kagero
A final foi entre o Maurício e o Jordão, onde o Jordão levou a melhor. Todos os 10 participantes gostaram do formato e se divertiram bastante, o feedback foi ótimo, mas a variedade de deck não foi tão grande. Apesar de todos os jogadores usarem clans diferentes a base dos decks foi muito parecida. Esta foi a minha deck lista e partir disso é possível imaginar os decks de todos:
4x Armored Heavy Gunner
4x Death Metal Droid
4x King of Sword
4x Super Eletromagnetic Lifeform, Storm
3x NGM Prototype
4x Tough Boy
4x Oasis Girl
4x Clay-doll Mechanics
2x Queen of Sword
4x Ring Girl Clara
4x Red Lightning
4x Minimum Raizer
2x Figthing Battleship, Prometheus
2x Three Minutes
1x Transmigrating Evolution, Miraioh
Gameplay:
A base de todos os decks do torneio eram G3 que conseguiam fazer colunas de 20k, valinas, units que ganhavam boost e 1 ou outra carta exclusiva do clan. No caso do Nova Grappler, as cartas exclusivas eram os damage unflipers e a quenn of sword, que permitia fazer colunas de 20k com o valina. Gold, Shadow, Royal Paladins, e Narukamis usaram boosts de 10k para o Vanguard e 12k beaters G2. O Narukami, assim como o Kagero tinha a possibilidade de usar cartas que retiravam units, como Berserk Dragon e Kimnara. O Granblue possui boost de 10k para o Vanguard, a Dancing Cutlass e os G2 e G1 que revivem sozinhos sacrificando outra unit. O Tachikaze ganha boost sacrificando units e essas units são recicladas pagando CB. Também tivemos 1 Dimension Police focado em Enigmam Storm (já que o tiral ainda não chegou aqui) e um Dark Irregulars de Megablast com os Amons G1 e G2 e um Narukami focado no megablast do Gyras.
Foi bem interessante voltar um pouco às origens do jogo, lembrar como era lá no início quando ninguém tive deck completo e jogava só pela diversão e a melhor parte foi fazer isso com todos jogando com os clans que gostam e não com apenas 4 clans com cartas suficientes para fechar um deck.
1o: Lucas - Nova Grappler
2o: Maurício - Granblue
3o: Giovanni - Tachikaze
4o: Jordão - Kagero
A final foi entre o Maurício e o Jordão, onde o Jordão levou a melhor. Todos os 10 participantes gostaram do formato e se divertiram bastante, o feedback foi ótimo, mas a variedade de deck não foi tão grande. Apesar de todos os jogadores usarem clans diferentes a base dos decks foi muito parecida. Esta foi a minha deck lista e partir disso é possível imaginar os decks de todos:
4x Armored Heavy Gunner
4x Death Metal Droid
4x King of Sword
4x Super Eletromagnetic Lifeform, Storm
3x NGM Prototype
4x Tough Boy
4x Oasis Girl
4x Clay-doll Mechanics
2x Queen of Sword
4x Ring Girl Clara
4x Red Lightning
4x Minimum Raizer
2x Figthing Battleship, Prometheus
2x Three Minutes
1x Transmigrating Evolution, Miraioh
Gameplay:
A base de todos os decks do torneio eram G3 que conseguiam fazer colunas de 20k, valinas, units que ganhavam boost e 1 ou outra carta exclusiva do clan. No caso do Nova Grappler, as cartas exclusivas eram os damage unflipers e a quenn of sword, que permitia fazer colunas de 20k com o valina. Gold, Shadow, Royal Paladins, e Narukamis usaram boosts de 10k para o Vanguard e 12k beaters G2. O Narukami, assim como o Kagero tinha a possibilidade de usar cartas que retiravam units, como Berserk Dragon e Kimnara. O Granblue possui boost de 10k para o Vanguard, a Dancing Cutlass e os G2 e G1 que revivem sozinhos sacrificando outra unit. O Tachikaze ganha boost sacrificando units e essas units são recicladas pagando CB. Também tivemos 1 Dimension Police focado em Enigmam Storm (já que o tiral ainda não chegou aqui) e um Dark Irregulars de Megablast com os Amons G1 e G2 e um Narukami focado no megablast do Gyras.
Foi bem interessante voltar um pouco às origens do jogo, lembrar como era lá no início quando ninguém tive deck completo e jogava só pela diversão e a melhor parte foi fazer isso com todos jogando com os clans que gostam e não com apenas 4 clans com cartas suficientes para fechar um deck.
terça-feira, 4 de fevereiro de 2014
Pokémon X/Y e Poker
Desde dezembro estou jogando Pokémon X, terminei o "story mode" já faz um tempo mas ainda tenho muita coisa no "post-game" para fazer. Mesmo assim estou começando a me aventurar numas batalhas e estou pegando gosto pelo jogo competitivo. Pensando na mecânica das batalhas comecei a ver que é o mesmo raciocínio que uso jogando poker. Aqui vão alguns exemplos desse raciocínio:
- O que ganha do que:
Tanto no Pokémon, quanto no Poker, temos que saber quais tipos têm vantagem contra cada tipo ou quais combinações de cartas ganham de outras.
- Você não joga contra os pokemon/cartas, você joga contra o Jogador:
Essa é uma das principais características do poker, mas é exatamente o mesmo raciocínio que usamos para escolher o golpe quando o adversário certamente ira trocar de pokemon ou quando trocar sem o oponente esperar. Por exemplo, um jogador tem um pokemon elétrico contra outro de água. certamente o pokemon de água será trocado por um de terra, em resposta a isso o pokemon elétrico usa um ataque ataque que seja elétrico, sabem que isso pode acontecer o pokemon de água poderia até atacar que não sofreria tanto dano, imaginando que essa é uma decisão provável, o pokemon elétrico pode ser trocado por um pokemon de planta (que manteria a vantagem contra água ou terra, não importando a decisão do adversário).
- Blefar e prever o blefe:
Assim como existem inúmeras jogadas a serem previstas e todas trazem resultados diferentes, é possível fazer o oponente pensar que você está na desvantagem para maximizar os resultados dessa jogada.
- Mind Game:
No final tudo se resume a um jogo mental onde tudo pode ganhar de tudo, sempre é possível virar e tudo depende de prever o raciocínio do adversário e ter as melhores respostas para isso. As vantagens são muito mais psicológicas do que visuais. Alguma semelhança com Yu-Gi-Oh! e Vanguard? =p
O jogo é muito mais complexo do que parece e as possibilidades são infinitas. Não tem como não se animar com esse tipo de cenário! ^^
P.S. Quem quiser me adicionar, meu friend code é: 2234-9520-2820 =]
P.S. Quem quiser me adicionar, meu friend code é: 2234-9520-2820 =]
segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014
Decks, Cartas & Combos: Quintet Wall
Novas sentinels foram lançadas a pouco tempo no OCG, elas são completamente diferentes das tradicionais defesas perfeitas e está meio difícil formar uma opinião sobre elas.
Ao custo de CB1 o jogador puxar as 5 cartas do topo do deck e joga na guardian zone. As quintet wall são sentinels, então para incluir no deck, elas ocuparão o espaço de uma perfect guard. Por causa disso, é impossível não fazer uma comparação direta entre as novas e velhas sentinels.
Vantagens das Quintet Walls:
- Defenderá com 25k de shield em média com apenas 1 carta.
- Contra um Vermilion, é possível distribuir os shields para defender mais de 1 alvo.
- Contra um Daikaizer, é possível anular ou pelo menos amenizar os efeitos de retirar units da guardian zone.
- Para decks que usam a drop zone, como o Granblue, ou conseguem combar com esses shields, como o Genesis, as quintet waals ajudam muito na aceleração do deck.
Vantagens das Perfect Guard:
- Não depende de sorte para somar shield
- Não perde trigger do deck.
- Muitos bosses alcançam 30k+ de poder facilmente, nesses casos, só as perfect guards são garantia de defesa.
- As perfect guards sempre são necessárias, no mínimo durante o turno da break ride. Substituir, mesmo que 1 ou 2 diminuem consideravelmente as chances de conseguir a perfect guard para o momento certo.
Com certeza existem muitos outros pontos a serem discutidos, mas estes são os mais evidentes. Analizando friamente, as quintet walls paracem ser mais situacionais possuindo sinergia com alguns poucos clans e sendo consistentes contra alguns poucos decks. Elas podem se tornar mais uteis no futuro ou serem esquecidas dependendo dos próximos lançamentos e de como o meta se desenvolva.
Ao custo de CB1 o jogador puxar as 5 cartas do topo do deck e joga na guardian zone. As quintet wall são sentinels, então para incluir no deck, elas ocuparão o espaço de uma perfect guard. Por causa disso, é impossível não fazer uma comparação direta entre as novas e velhas sentinels.
Vantagens das Quintet Walls:
- Defenderá com 25k de shield em média com apenas 1 carta.
- Contra um Vermilion, é possível distribuir os shields para defender mais de 1 alvo.
- Contra um Daikaizer, é possível anular ou pelo menos amenizar os efeitos de retirar units da guardian zone.
- Para decks que usam a drop zone, como o Granblue, ou conseguem combar com esses shields, como o Genesis, as quintet waals ajudam muito na aceleração do deck.
Vantagens das Perfect Guard:
- Não depende de sorte para somar shield
- Não perde trigger do deck.
- Muitos bosses alcançam 30k+ de poder facilmente, nesses casos, só as perfect guards são garantia de defesa.
- As perfect guards sempre são necessárias, no mínimo durante o turno da break ride. Substituir, mesmo que 1 ou 2 diminuem consideravelmente as chances de conseguir a perfect guard para o momento certo.
Com certeza existem muitos outros pontos a serem discutidos, mas estes são os mais evidentes. Analizando friamente, as quintet walls paracem ser mais situacionais possuindo sinergia com alguns poucos clans e sendo consistentes contra alguns poucos decks. Elas podem se tornar mais uteis no futuro ou serem esquecidas dependendo dos próximos lançamentos e de como o meta se desenvolva.
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