Ontem, domingo dia 29/06, tivemos em Curitiba dois torneios de pokemon XY seguindo as regras do Smogon. O Primeiro foi usando a Tier list Over Used, e o Segundo usando a Under Used. Maiores informações sobre o torneio estão no link abaixo:
https://www.facebook.com/events/787058331325746
Participei do torneio UU e o time que utilizei funcionou bem, mas possui algumas falhas que só percebi quando foram expostas pelos meus adversários no meio do torneio:
Galvantula @ Focus Sash
Ability: Compound Eyes
-Sticky Web
-Bug Buzz
-Thunder
-Energy Ball
Infernape @ Choice Band
Ability: Mach Punch
-U-Turn
-Flare Blitz
-Close Combat
-Poison Jab
Alakazam @ Life Orb
Ability: Magic Guard
-Psychic
-Dazzling Gleam
-Energy Ball
-Shadow Ball
Aerodactyl @ Aerodactyle
Ability: Though Claws
-Rock Slide
-Thunder Fang
-Ice Fang
-Fire Fang
Gastrodon @ Leftovers
Ability: Storm Drain
-Toxic
-Recover
-Earthquake
-Scald
Sableye @ Leftovers
Ability: Prankster
-Will-O Wisp
-Shadow Sneak
-Knock Off
-Recover
O Time é muito focado em Speed e normalmente começa com o Galvantula usando Sticky Web para atrasar mais ainda os adversários. Focus Sash garante que o primeiro golpe ativará de independente da ação do adversário. Depois desse setup feito, Infernape, Alakazam e Mega Aerdactyl possuem uma grande vantagem contra qualquer adversário que tentar superar suas Velocidades. Gastrodon e Sableye fecham o time com suas funções defensivas, com o objetivo de entrarem e quando algum dos Pokemon rápidos está em desvantagem e forçar uma troca do adversário. Sableye ainda possui uma papel de utilidade, removendo items com o Knock Off.
O principal ponto fraco do time são os golpes de prioridade, que ignoram o speed do usuário. A ideia inicial era combater isso com o Shadow Sneak do Sableye, mas seu dano era muito menor que o esperado. O Gastrodon é um ótimo tank e fez um ótimo serviço muitas vezes, mas em outras situações minha falta de conhecimento sobre os pokemon adversário veio a tona e ele foi derrotado por ataques inesperados de grama. Aerodactyl, Alakazam e Infernape cumpriram muito bem seus papeis, principalmente o Aerodactyl com suas fangs, mas por algumas vezes meus oponentes previram minhas ações e eu perdi turnos tentando corrigir. Galvantula cumpriu seu papel todas as vezes, mas isso só aconteceu porque não enfrentei nenhum time com spinner.
Saí muito animado com o torneio, quero corrigir as falhas do time e conhecer mais sobre o jogo. Esta foi a matérial de hoje. Logo teremos mais sobre Pokemon, Yu-Gi-Oh!, Vanguard e Hearstone. =]
segunda-feira, 30 de junho de 2014
sexta-feira, 27 de junho de 2014
Torneio Pokémon XY Pré LOP PR + StreetBlast Deluxe PR
Neste domingo teremos dois torneios de pokemon XY em Curitiba, um usando a lista Over Used e a lista Under Used do Smogon. A premiação será 6 pokemon shinnies para os 2 primeiros colocados de cada torneio:
Cada torneio terá o custo de inscrição de 1,00 e também dará espaço para aqueles que jogam casualmente e quiserem aparecer para realizar trocas ou jogar for fun. Mais informações sobre o evento estão no facebook do grupo.
Tentarei trazer na semana que vem uma matéria sobre o resultado desse torneio. =]
Cada torneio terá o custo de inscrição de 1,00 e também dará espaço para aqueles que jogam casualmente e quiserem aparecer para realizar trocas ou jogar for fun. Mais informações sobre o evento estão no facebook do grupo.
Tentarei trazer na semana que vem uma matéria sobre o resultado desse torneio. =]
quinta-feira, 26 de junho de 2014
Decks Alternativos: Platina Ezel
O Ezel é uma das unidades mais emblemáticas do jogo. Sendo assim, é natural que qualquer build que não se limite aos liberators, acabe usando-o. Esse deck é basicamente uma atualização do deck de Platina Ezel, mas usando a break ride:
2x Blazing Lion, Platina Ezel
4x Solitary Liberator, Gancelot
2x Incandescent Lion, Blond Ezel
4x Knight of Superior Skills, Beaumains
4x Knight of Passion, Bagdemagus
3x Mage of Calamity, Tripp
4x Knight of Elegant Skills, Gareth
4x Sleygal Daggger
4x Halo Shield, Mark
2x Little Battler, Tron
4x Elixir Sommelier
4x Flame of Victory
4x Silent Punisher
4x Weapons Dealer, Gwydion
1x Crimson Lion Cub, Kyrph
Gameplay:
Esse deck é o melhor exemplo do beatdown puro. Tudo o que ele faz é formar colunas e atacar com muita força, gerando boost de inumeras formas diferentes. A Ideia principal é fazer o superior ride do Blod Ezel e depois preparar o campo para a break ride, simulando uma cross-break ride ao baixar o Platina sobre o Gancelot.
Por possuir um ultimate break, o efeito do Platina Ezel só será util no último turno do jogo. Até lá o deck jogará gerando boosts de graça com Gancelot sobre Gancelot e contínuos counterblasts do Sleygal Dagger, que receberá suporte direto da Tripp para sempre reservar 3 CBs o ataque final.
Essa build tem a nessecidade de ser ofensiva e possuir um total de shield alto para manter o controla. A melhor opção nesse caso é usar o maximo de critical triggers possíveis, mas o deck também não possui muitas opções para gerar cartas adicionais então pelo menos 4 draw triggers são interesasantes.
Com uma grande quantidade de boost de criticos é fácil ser agressivos e levar o oponente rapidamente para o late game, obrigando-o a fazer o mesmo. Chegando aos 5 danos, só será necessário acertar um dos ataques com 50k de boost distribuido entre as 3 colunas.
Bom, essa é a materia de hoje. Gostou do deck? Não gostou? Acha que a build poderia ser diferente? Deixe sua opinião nos comentários.
2x Blazing Lion, Platina Ezel
4x Solitary Liberator, Gancelot
2x Incandescent Lion, Blond Ezel
4x Knight of Superior Skills, Beaumains
4x Knight of Passion, Bagdemagus
3x Mage of Calamity, Tripp
4x Knight of Elegant Skills, Gareth
4x Sleygal Daggger
4x Halo Shield, Mark
2x Little Battler, Tron
4x Elixir Sommelier
4x Flame of Victory
4x Silent Punisher
4x Weapons Dealer, Gwydion
1x Crimson Lion Cub, Kyrph
Gameplay:
Esse deck é o melhor exemplo do beatdown puro. Tudo o que ele faz é formar colunas e atacar com muita força, gerando boost de inumeras formas diferentes. A Ideia principal é fazer o superior ride do Blod Ezel e depois preparar o campo para a break ride, simulando uma cross-break ride ao baixar o Platina sobre o Gancelot.
Por possuir um ultimate break, o efeito do Platina Ezel só será util no último turno do jogo. Até lá o deck jogará gerando boosts de graça com Gancelot sobre Gancelot e contínuos counterblasts do Sleygal Dagger, que receberá suporte direto da Tripp para sempre reservar 3 CBs o ataque final.
Essa build tem a nessecidade de ser ofensiva e possuir um total de shield alto para manter o controla. A melhor opção nesse caso é usar o maximo de critical triggers possíveis, mas o deck também não possui muitas opções para gerar cartas adicionais então pelo menos 4 draw triggers são interesasantes.
Com uma grande quantidade de boost de criticos é fácil ser agressivos e levar o oponente rapidamente para o late game, obrigando-o a fazer o mesmo. Chegando aos 5 danos, só será necessário acertar um dos ataques com 50k de boost distribuido entre as 3 colunas.
Bom, essa é a materia de hoje. Gostou do deck? Não gostou? Acha que a build poderia ser diferente? Deixe sua opinião nos comentários.
quarta-feira, 25 de junho de 2014
Game Theory: Game Vs Puzzle
Existe uma vertente acadêmica dentro de teoria de jogos que separa jogos de quebra-cabeças. Essa teoria começa partindo do argumento de que a diversão em um jogo está diretamente ligada ao desafio oferecido e à imprevisibilidade do resultado. Imprevisibilidade essa que dá mais emoção, prende a atenção dos participantes e permite que sejam jogadas várias partidas sem que os jogadores percam o interesse.
Dentro desse raciocínio, puzzles são caracterizados como desafios que possuem um segredo a ser desvendado, uma receita p/ vencer o quebra-cabeças. Basicamente, quebra-cabeças seriam repetitivos depois da primeira vez que se termina pois não existe mais desafio a ser vencido já que tudo o que se tem que a fazer é seguir os mesmos passos.
Normalmente imaginamos que puzzles são mais simples. Essa diferenciação não possui nenhuma ligação com a complexidade do material. O Rubix Cube, mais conhecido no Brasil pelo nome infame de "Cubo Mágico", é um quebra-cabeças razoavelmente complexo, onde o participantes precisa seguir inúmeros passos para resolver. Mas algumas pessoas com paciência de resolver e decorar esses passos conseguem até resolver de olhos fechados. Enquanto outros sistemas muito mais simples como o vicio generalizado do momento, o 2048, mesmo que possua macetes que ajudam a resolver, as posições onde os novos números aparecem e até mesmo o valor desses números variam. Consequentemente, existe um fator de imprevisibilidade predominante que torna cada partida e cada resultado diferente, aumentando o nível de desafio.
Ao comparar com card games e jogos competitivos, podemos entender o porque de muitos considerá-los jogos vivos. Não apenas pelas inúmeras expansões, mas pelo fato de cada partidas ser diferentes das anteriores e por existir um cenário muito vastos de análise para essa competitividade. Exatamente como existe nos esportes físicos.
Gostou da matéria? Quer ler mais sobre criação e teoria de jogos? Dê seu apoio, deixe seu comentário e sua opinião. =]
Dentro desse raciocínio, puzzles são caracterizados como desafios que possuem um segredo a ser desvendado, uma receita p/ vencer o quebra-cabeças. Basicamente, quebra-cabeças seriam repetitivos depois da primeira vez que se termina pois não existe mais desafio a ser vencido já que tudo o que se tem que a fazer é seguir os mesmos passos.
Normalmente imaginamos que puzzles são mais simples. Essa diferenciação não possui nenhuma ligação com a complexidade do material. O Rubix Cube, mais conhecido no Brasil pelo nome infame de "Cubo Mágico", é um quebra-cabeças razoavelmente complexo, onde o participantes precisa seguir inúmeros passos para resolver. Mas algumas pessoas com paciência de resolver e decorar esses passos conseguem até resolver de olhos fechados. Enquanto outros sistemas muito mais simples como o vicio generalizado do momento, o 2048, mesmo que possua macetes que ajudam a resolver, as posições onde os novos números aparecem e até mesmo o valor desses números variam. Consequentemente, existe um fator de imprevisibilidade predominante que torna cada partida e cada resultado diferente, aumentando o nível de desafio.
Ao comparar com card games e jogos competitivos, podemos entender o porque de muitos considerá-los jogos vivos. Não apenas pelas inúmeras expansões, mas pelo fato de cada partidas ser diferentes das anteriores e por existir um cenário muito vastos de análise para essa competitividade. Exatamente como existe nos esportes físicos.
Gostou da matéria? Quer ler mais sobre criação e teoria de jogos? Dê seu apoio, deixe seu comentário e sua opinião. =]
terça-feira, 24 de junho de 2014
Torneio Vicious Yugioh - Finais Semana #3 - 21/06/2014
No último final de semana tivemos mais um torneio da Liga Vicious que dará um 3DS ao jogador com a melhor pontuação depois de dois meses de torneio. Muitos jogadores novos estão entrando na disputa e todo ainda têm chances. Aqui estão os videos da final dessa semana:
Games 1 e 2:
Game 3:
Jogo tenso decidido nos detalhes, apesar de alguns missplays foi uma ótima partida, e por enquanto a classificação é a seguinte:
1 Paulo Henrique Silva 42
2 Luis Henrique Nascimento 38
3 Eduardo da Costa Neves 34
4 Gerson Domingues 34
5 Rafael Meireles Santos 30
6 Gustavo Hatsbach 28
7 Lucas Stocchero 26
8 Mateus Stein Villatore 26
9 Juliano Vallejo 24
10 Marcelo Henrique Silva 22
11 Clayton Diego da Luz 20
12 Cezar Padilha 20
13 Thyago Bittencourt 18
14 Marcio da Costa Neves 18
15 Diogo Willian F. Do Prado 16
16 Luis Henrique Bueno 16
17 Fabio Mazurok Vieira 16
18 Rafael De Siqueira 14
19 Wagner Borges 14
20 Braian Erick de Souza 12
21 Henrique Karpem 12
22 Gabriel Silvestre Sato 12
23 Gabriel Junior da Silva 10
24 Daniel Klauck 10
25 Felipe Moreira 10
26 Hiroshi Okada 6
27 Lucas Sampaio 6
28 Davi Santos Oliveira 6
29 Reginaldo Smith 4
30 Murilo Bilek 4
31 Marcus Vinicius Medeiros 2
32 Mako Tsunami 2
33 João Carlos Passine 2
34 Igor Custódio 2
35 Alexandre Ribeiro 2
36 Thiago Henrique Doerr 0
37 Everson Weber 0
38 Giuseppe Luiz Do Prado 0
Os jogadores do topo estão começando a se distanciar, mas tudo ainda está aberto. Logo chegamos na metade da liga.
Games 1 e 2:
Game 3:
Jogo tenso decidido nos detalhes, apesar de alguns missplays foi uma ótima partida, e por enquanto a classificação é a seguinte:
1 Paulo Henrique Silva 42
2 Luis Henrique Nascimento 38
3 Eduardo da Costa Neves 34
4 Gerson Domingues 34
5 Rafael Meireles Santos 30
6 Gustavo Hatsbach 28
7 Lucas Stocchero 26
8 Mateus Stein Villatore 26
9 Juliano Vallejo 24
10 Marcelo Henrique Silva 22
11 Clayton Diego da Luz 20
12 Cezar Padilha 20
13 Thyago Bittencourt 18
14 Marcio da Costa Neves 18
15 Diogo Willian F. Do Prado 16
16 Luis Henrique Bueno 16
17 Fabio Mazurok Vieira 16
18 Rafael De Siqueira 14
19 Wagner Borges 14
20 Braian Erick de Souza 12
21 Henrique Karpem 12
22 Gabriel Silvestre Sato 12
23 Gabriel Junior da Silva 10
24 Daniel Klauck 10
25 Felipe Moreira 10
26 Hiroshi Okada 6
27 Lucas Sampaio 6
28 Davi Santos Oliveira 6
29 Reginaldo Smith 4
30 Murilo Bilek 4
31 Marcus Vinicius Medeiros 2
32 Mako Tsunami 2
33 João Carlos Passine 2
34 Igor Custódio 2
35 Alexandre Ribeiro 2
36 Thiago Henrique Doerr 0
37 Everson Weber 0
38 Giuseppe Luiz Do Prado 0
Os jogadores do topo estão começando a se distanciar, mas tudo ainda está aberto. Logo chegamos na metade da liga.
segunda-feira, 23 de junho de 2014
Por que não estou falando sobre vanguard?
Meu primeiro contato com card games foi com Pokemon TCG quando a primeira coleção básica foi lançada, continuei jogando e acompanhando com as expansões Jungle, Fossil e Gym Leaders. Dei um tempo depois do lançamento de coleção Team Rocket e comecei a jogar AD&D. A 15 anos atrás comecei a jogar Magic The Gathering e diferentes RPGs. Três anos depois comecei a achar RPGs muito repetitivos, talvez porque os grupos com quem eu jogava eram pouco criativos, e estava desanimado com Magic pela forma como os jogadores mais experientes se aproveitavam com os novatos (sim, depois de 3 anos eu ainda era um novato).
No final de 2002 comecei a jogar Yu-Gi-Oh! antes de saber que existia um anime baseado no jogo, semanas antes do mesmo começar a ser exibido na Nickledeon, meses antes de ser exibido na TV aberta e muito antes de virar "modinha". Sempre acompanhei o jogo e sempre procurei ser muito competitivo. Mesmo sem muitos resultados positivos em torneio tenho orgulho de dizer que ganhei todos os sneak previews que participei, inclusive no continental do Peru contra alguns dos melhores jogadores da América Latina. E posso dizer com total certeza que draft não depende em nada de sorte e sim de habilidade do jogador e da criatividade dele em conseguir bolar estratégias com as cartas que vieram.
Nesses 12 anos acompanhando yugi vi o jogo passar por algumas crises. Umas maiores, outras menores, durante algumas delas ou mesmo durante algumas época muitos boas, sempre tive curiosidade de conhecer outros jogos. As mais marcantes com certeza foram no final da era GX e no meio da era Zexal. Ambas o jogo passava por uma fase que precisava de renovação. Na primeira, essa renovação veio com o melhor aproveitamento do extra deck e o lançamento do Synchro Monsters. A segunda renovação veio pela própria konami, modificando regras e políticas de jogo, além da limitação e proibição de muitas cartas que causavam um "anti-jogo". Desde o começo do ano Yu-Gi-Oh! voltou a ser um jogo que valoriza o jogador, a criação de estratégias novas, e tem um meta abrangente.
Cardfight Vanguard surgiu na mesma época que Yu-Gi-Oh! estava passando pela sua segunda grande crise. Naturalmente muitos jogadores migraram para esse novo jogo que prometia tanto. No começo o jogo se provou muito emocionante e muito divertido, diferente de qualquer outro card game que eu já tinha jogado. O jogo sempre teve falhas, mas eram questões esperadas de um jogo no início com pouca variedade e com poucos recursos. A cada nova temporada do jogo vi evoluir e corrigir algumas dessas questões, como aumentar a deversidade de estratégias, decks e efeitos. Durante esses 3 últimos anos vi absolutamente todos os jogadores que tive contato esperançosos com as melhorias do jogo e cada um com a sua teoria dizendo o que faltava para o jogo ficar perfeito. Menos nessa nova temporada, pouquíssimos jogadores vêem as legions com bons olhos e nenhum tem interesse em jogar ou investir no jogo enquanto o meta esta 100% dominado pelo anti-jogo dos link jokers.
\Os link jokers possuem uma mecânica de anti-jogo porque, independente do boss, com o efeito da break ride somado a efeito do starter o deck anula 2 anulas e 1 boost. Isso somado ao resto dos efeitos força qualquer oponente a jogar como se estivesse zicado o jogo todo, o que não é divertido para ninguém, nem mesmo para o jogador de link joker, além de limitar muito as estratégias que possuem alguma competitividade nesse meta.
Um amigo meu tem a teoria que as legions possuem tal mecânica, tão forte e tão consistente, para enfrentar a mecânica de lock sem dificuldades, o que tem muita lógica. Mas dois erros infelizmente não fazem um acerto. Acredito que o jogo esteja passando por uma crise e isso pode ser revertido se as Bushiroad tomar as atitudes certas. Mas no momento, de forma geral, os jogadores de vanguard em Curitiba estão muito desanimados com o jogo e com razão, ninguém vai investir no jogo sabendo que nada atualmente joga e que logo sairá uma mecânica nova que tornará tudo o que existe hoje defasado.
Nessa última semana voltei a pesquisar sobre o jogo e ainda acho muito interessante. Mas não o suficiente para pesquisar o meta a fundo, e não mais interessante que alguns outros jogos que ando trazendo material. E falando sobre os materiais do blog, quem leu meu primeiro post sabe que a principal função desse blog é registrar estudos, teorias e experiências com jogos, não apenas sobre vanguard. No momento não existe muito de positivo para falar sobre vanguard e muito de positivo para se falar sobre outros jogos e essa é a ideia original do Final Turn.
Continuarei acompanhando e trazendo material sobre vanguard e principalmente a atender pedidos sobre qualquer um dos jogos que esteja acompanhando. Mas até vanguard voltar a ter um mecânica equilibrada e que valoriza o jogador, pouco material vai ser trazido sobre isso. Espero que os fãs de vanguard entendam e continuem acompanhando o blog e inclusive participando nos comentários. =]
sexta-feira, 20 de junho de 2014
Vanguard - Deck Alternativo: Nova Grappler Full Break
Com o lançamento da EB08, os Nova Grapplers finalmente conseguiram uma segunda break ride, muito similar ao Ethics Buster, o Mond Blaukluger também levanta units quando ataca, e é nisso que o deck se baseia:
4x Beast Deity, Ethics Buster
4x Mond Blaukluger
4x Beast Deity, Golden Anglet
4x Super Eletromagnetic Lifeform, Storm
2x Magician Girl, Kirara
4x Tough Boy
4x Dancing Wolf
4x Twin Blader
3x Beast Deity, Blank Marsh
4x Three Minutes
4x Minumum Raizer
4x Red Lightning
4x Wall Boy
1x Transmigrating Evolution, Miraioh
Gameplay:
Decks sem archetypes possuem suas vantagens e desvantagens. O principal lado positivo é poder usar qualquer carta sem nenhuma limitação, já o lado negativo é o fato dos archetypes possuírem algumas cartas exclusivas muito fortes, mas que não conseguem aproveitar todo o seu potencial numa build genérica. Como o deck mistura Beast Deities como Blaukluger, nenhum 12k beater seria fácil de usar, pois 50% das vezes estaria sem nenhum efeito. A falta de archetypes pode ser compensada com agressividade, os 8 vanguards que levantam o campo somados a uma grande quantidade de critical triggers são todas as ferramentas necessárias para acabar com a mão do oponente e colocá-lo contra a parede.
Enquanto as colunas laterais mantêm seus ataques de 16k, o Tough Boy funciona como um boost exclusivo para o vanguard, criando uma coluna central de 21k, algo raro de acontecer em decks de archetypes. Enquanto Kirara, Storm e Blank Marsh forçam o oponente a gastar suas defesas com seus efeitos "on-hit", o Golden Anglet somado ao Dancing Wolf garantem colunas de 22k na segunda leva de ataques e são os principais alvos dos criticos checados.
Para que o oponente não cheque trigger a toa e defensa mais fácil os últimos ataques, na maioria das vezes é interessante começar atacando com as RGs nas RGs do adversário e depois da break ride levantar o campo e possivelmente checar alguns triggers atacar o VG. Dessa forma, o oponente sempre perderá a front row, gastará muito shield ou levará muito dano, e todos esses resultados são muito interessantes.
Este foi o post de hoje, finalmente um post sobre vanguard. está bem difícil falar disso ultimamente, o jogo anda bem parado por aqui e provavelmente vai continuar assim até o lançamento das legions no TCG. Então no mínimo até lá, vai ter pouco material sobre isso, mas vou procurar manter o assunto vivo nesse período. =]
4x Beast Deity, Ethics Buster
4x Mond Blaukluger
4x Beast Deity, Golden Anglet
4x Super Eletromagnetic Lifeform, Storm
2x Magician Girl, Kirara
4x Tough Boy
4x Dancing Wolf
4x Twin Blader
3x Beast Deity, Blank Marsh
4x Three Minutes
4x Minumum Raizer
4x Red Lightning
4x Wall Boy
1x Transmigrating Evolution, Miraioh
Gameplay:
Decks sem archetypes possuem suas vantagens e desvantagens. O principal lado positivo é poder usar qualquer carta sem nenhuma limitação, já o lado negativo é o fato dos archetypes possuírem algumas cartas exclusivas muito fortes, mas que não conseguem aproveitar todo o seu potencial numa build genérica. Como o deck mistura Beast Deities como Blaukluger, nenhum 12k beater seria fácil de usar, pois 50% das vezes estaria sem nenhum efeito. A falta de archetypes pode ser compensada com agressividade, os 8 vanguards que levantam o campo somados a uma grande quantidade de critical triggers são todas as ferramentas necessárias para acabar com a mão do oponente e colocá-lo contra a parede.
Enquanto as colunas laterais mantêm seus ataques de 16k, o Tough Boy funciona como um boost exclusivo para o vanguard, criando uma coluna central de 21k, algo raro de acontecer em decks de archetypes. Enquanto Kirara, Storm e Blank Marsh forçam o oponente a gastar suas defesas com seus efeitos "on-hit", o Golden Anglet somado ao Dancing Wolf garantem colunas de 22k na segunda leva de ataques e são os principais alvos dos criticos checados.
Para que o oponente não cheque trigger a toa e defensa mais fácil os últimos ataques, na maioria das vezes é interessante começar atacando com as RGs nas RGs do adversário e depois da break ride levantar o campo e possivelmente checar alguns triggers atacar o VG. Dessa forma, o oponente sempre perderá a front row, gastará muito shield ou levará muito dano, e todos esses resultados são muito interessantes.
Este foi o post de hoje, finalmente um post sobre vanguard. está bem difícil falar disso ultimamente, o jogo anda bem parado por aqui e provavelmente vai continuar assim até o lançamento das legions no TCG. Então no mínimo até lá, vai ter pouco material sobre isso, mas vou procurar manter o assunto vivo nesse período. =]
quinta-feira, 19 de junho de 2014
Heartstone - Abrindo Alguns Boosters [Video]
O blog está finalmente entrando numa nov fase, muita coisa já foi falada sobre metagame e estratégia. Esses assuntos continuarão sendo abordados mas já está na hora de trazer alguns exemplos mais práticos. Por isso hoje teremos o primeiro vídeo de Heartstone com a abertura de alguns boosters:
Logo teremos outros videos de partidas e gameplays, O foco desses vídeos não será apenas o jogo competitivo mas também um pouco de entretenimento e diversão. Afinal, o mais importante em qualquer jogo é se divertir. =]
quarta-feira, 18 de junho de 2014
Pokemon XY: Sunny Day Team
Hoje teremos aqui mais um time de pokemon, o primeiro time de clima do blog. Assim como os clans de vanguard, teremos um exemplo de time, uma breve explicação da estratégia base e algumas dicas e ideias de como jogar contra esse tipo de time.
Mega Charizard Y @ Charizardite Y
(Drought)
Protect
Flametrhower
Solar Beam
Dragon Pulse
Venusaur @ Black Sludge
(Chrorophyl)
Sludge Bomb
Giga Drain
Leech Seed
Sleep Powder
Umbreon @ Leftovers
(Synchronize)
Protect
Wish
Dark Pulse
Sunny Day
Rhyperior @ Expert Belt
(Solid Rock)
Stealth Rock
Earthquake
Rock Slide
Dragon Tail
Arcanine @ Life Orb
(Flash Fire)
Flare Blitz
Wild Charge
Extreme Speed
Morning Sun
Starmie @ Choice Scarf
(Natural Cure)
Scald
Psychic
Ice Beam
Rapid Spin
O time de sol é focado principalmente em pokemon de fogo e grama, que são os principais beneficiados pelo sol. O que torna esse time tão interessante é o fato de que as fraquezas de fogo são água, terra e pedra, os três tipos que grama possui vantagem. Então tudo que o oponente pode usar para tirar vantagem do pokemon de fogo pode ser facilmente contra-atacado usando a própria base do time. Nesse caso, para ter o núcleo bem consistente e bem protegido, só precisamos cobrir as fraquezas de grama. O Venusaur prossui fraquezas a Voador, Fogo, Psíquico e Gelo. Gelo não será um problema já que a base do time é fogo, Um pokemon dark pode anular as fraquezas a Psíquico enquanto um pokemon pedra consegue cuidar de Fogo e Voador. Fogo ainda merece uma atenção especial já que o sol aumenta a força dos golpes desse tipo, por esse motivo um pokemon com flash fire pode ser duplamente aproveitado, para impedir o oponente de usar o sol ao seu favor e usar o máximo possível do seu potencial com ataques de fogo. O Charizard ainda possui fraqueza a elétrico, mas como é muito comum a combinação pedra/terra no mesmo pokemon, o mesmo pokemon usado para cuidar de pokemon voadores e de fogo, pode ser usado contra elétricos. Na última vaga do time, é interessante usar um pokemon de água que possua um segundo tipo, pois água continua sendo um tipo importantíssimos num geral e nem sempre o sol estará ativado. E mesmo com sol ativo ele ainda possuirá um segundo tipo STAB.
De forma mais específica, o Charizard precisa de um turno para mega evoluir e ativar o sol, por isso o protect é importante para começar o combo mesmo na pior das situações. Com o setup pronto, o Venusaur se torna o principal atacante do time graças ao chlorophyl, que dobra sua velocidade, mesmo assim ele ainda pode ser de grande utilidade usando leech seed, sleep powder e sludge bomb para causar diferente tipos de status negativos. Umbreon é a principal defesa e suporte do time, conseguindo se defender de praticamente qualquer ataque, curar outros membros e reativar o sol. Rhyperior é o principal tank físico, conseguindo se defender bem até de ataques super efetivos graças à sua habilidade e também quebrando combos do oponente com dragon tail e stealth rock. O extreme speed do Arcanine é o único e mais importante golpe de prioridade do time enquanto morning sun maximizado pelo sol dá sustentação aos ataques "tudo ou nada" como flare blitz e wild charge. Como time acaba sendo bastante dependente de troca para ativar o sol e usar os suportes, o starmie cai como uma luvar sendo o spinner do time. Scald é seu golpe de água que é muito útil pelo efeito, mesmo no sol e seus outros ataques complementam as deficiências do resto do time.
Ao combater esse time é crucial aproveitar as chances de eliminar o pokemon que ativa o sol, sem ele o resto do time não alcança todo o seu potencial fica com seus pontos fracos mais expostos. Já sabemos que o adversário cobrirá bem os pontos fracos do membros chave, mas pelo mesmo motivo que o solarbeam do charizard é um grande trunfo, é comum ver pokemon dos mais variados tipos com rock slide, principalmente lutadores. O oponente não trocará seu pokemon pokemon voador contra um lutador, assim como não trocará seu pokemon de água, pedra ou terra contra o charizard.
Claro que não é possível combinar todo tipo de contra ataque para todos os tipos de pokemon em todos os membros de um time. Algumas jogadas podem ser planejadas com antecedencia, mas a maioria pracisa ser criada na hora. É nesse momento que entra a experiência e habilidade de cada jogador.
Essa foi a primeira matéria sobre um time de clima. Logo falaremos sobre os outros climas e outros times. Comente sobre qual seu clima preferido e qual time quer ver por aqui antes! =]
Mega Charizard Y @ Charizardite Y
(Drought)
Protect
Flametrhower
Solar Beam
Dragon Pulse
Venusaur @ Black Sludge
(Chrorophyl)
Sludge Bomb
Giga Drain
Leech Seed
Sleep Powder
Umbreon @ Leftovers
(Synchronize)
Protect
Wish
Dark Pulse
Sunny Day
Rhyperior @ Expert Belt
(Solid Rock)
Stealth Rock
Earthquake
Rock Slide
Dragon Tail
Arcanine @ Life Orb
(Flash Fire)
Flare Blitz
Wild Charge
Extreme Speed
Morning Sun
Starmie @ Choice Scarf
(Natural Cure)
Scald
Psychic
Ice Beam
Rapid Spin
O time de sol é focado principalmente em pokemon de fogo e grama, que são os principais beneficiados pelo sol. O que torna esse time tão interessante é o fato de que as fraquezas de fogo são água, terra e pedra, os três tipos que grama possui vantagem. Então tudo que o oponente pode usar para tirar vantagem do pokemon de fogo pode ser facilmente contra-atacado usando a própria base do time. Nesse caso, para ter o núcleo bem consistente e bem protegido, só precisamos cobrir as fraquezas de grama. O Venusaur prossui fraquezas a Voador, Fogo, Psíquico e Gelo. Gelo não será um problema já que a base do time é fogo, Um pokemon dark pode anular as fraquezas a Psíquico enquanto um pokemon pedra consegue cuidar de Fogo e Voador. Fogo ainda merece uma atenção especial já que o sol aumenta a força dos golpes desse tipo, por esse motivo um pokemon com flash fire pode ser duplamente aproveitado, para impedir o oponente de usar o sol ao seu favor e usar o máximo possível do seu potencial com ataques de fogo. O Charizard ainda possui fraqueza a elétrico, mas como é muito comum a combinação pedra/terra no mesmo pokemon, o mesmo pokemon usado para cuidar de pokemon voadores e de fogo, pode ser usado contra elétricos. Na última vaga do time, é interessante usar um pokemon de água que possua um segundo tipo, pois água continua sendo um tipo importantíssimos num geral e nem sempre o sol estará ativado. E mesmo com sol ativo ele ainda possuirá um segundo tipo STAB.
De forma mais específica, o Charizard precisa de um turno para mega evoluir e ativar o sol, por isso o protect é importante para começar o combo mesmo na pior das situações. Com o setup pronto, o Venusaur se torna o principal atacante do time graças ao chlorophyl, que dobra sua velocidade, mesmo assim ele ainda pode ser de grande utilidade usando leech seed, sleep powder e sludge bomb para causar diferente tipos de status negativos. Umbreon é a principal defesa e suporte do time, conseguindo se defender de praticamente qualquer ataque, curar outros membros e reativar o sol. Rhyperior é o principal tank físico, conseguindo se defender bem até de ataques super efetivos graças à sua habilidade e também quebrando combos do oponente com dragon tail e stealth rock. O extreme speed do Arcanine é o único e mais importante golpe de prioridade do time enquanto morning sun maximizado pelo sol dá sustentação aos ataques "tudo ou nada" como flare blitz e wild charge. Como time acaba sendo bastante dependente de troca para ativar o sol e usar os suportes, o starmie cai como uma luvar sendo o spinner do time. Scald é seu golpe de água que é muito útil pelo efeito, mesmo no sol e seus outros ataques complementam as deficiências do resto do time.
Ao combater esse time é crucial aproveitar as chances de eliminar o pokemon que ativa o sol, sem ele o resto do time não alcança todo o seu potencial fica com seus pontos fracos mais expostos. Já sabemos que o adversário cobrirá bem os pontos fracos do membros chave, mas pelo mesmo motivo que o solarbeam do charizard é um grande trunfo, é comum ver pokemon dos mais variados tipos com rock slide, principalmente lutadores. O oponente não trocará seu pokemon pokemon voador contra um lutador, assim como não trocará seu pokemon de água, pedra ou terra contra o charizard.
Claro que não é possível combinar todo tipo de contra ataque para todos os tipos de pokemon em todos os membros de um time. Algumas jogadas podem ser planejadas com antecedencia, mas a maioria pracisa ser criada na hora. É nesse momento que entra a experiência e habilidade de cada jogador.
Essa foi a primeira matéria sobre um time de clima. Logo falaremos sobre os outros climas e outros times. Comente sobre qual seu clima preferido e qual time quer ver por aqui antes! =]
terça-feira, 17 de junho de 2014
Torneio Vicious Yugioh - Finais Semana #2 - 14/06/2014
Como dito ontem, aqui estão os vídeos da final do último torneio de Yu-Gi-Oh! da Vicious:
Game 1:
Game 2:
Game 3:
Parabéns ao Campeão e ao Vice! A Liga está esquentando, o top dessa semana foi completamente diferente da semana anterior, todos ainda tem chances! Vamos acompanhar as próximas semanas e ver como tudo se desenrola. O que acharam da edição dos vídeos? Este ficaram mais curtos e sem trilha sonora de anime. Como vocês preferem? Deixem suas opiniões nos comentários =]
Game 1:
Game 2:
Game 3:
Parabéns ao Campeão e ao Vice! A Liga está esquentando, o top dessa semana foi completamente diferente da semana anterior, todos ainda tem chances! Vamos acompanhar as próximas semanas e ver como tudo se desenrola. O que acharam da edição dos vídeos? Este ficaram mais curtos e sem trilha sonora de anime. Como vocês preferem? Deixem suas opiniões nos comentários =]
segunda-feira, 16 de junho de 2014
Classificação do Torneio Vicious Yugioh - Semana #2 - 14/06/2014
No último sábado tivemos o segundo torneio da Liga Vicious que dará um Nintendo 3DS ao jogador com a melhor performance até o final do mês de julho. O Campeão foi Eduardo da Costa Neves o Duds, com seu Madolche/Hands/Artefacts. Como o torneio contou com mais participantes que o anterior ele ganhou um playmats dos gravekeepers além da premiação normal em referente à quantidade de jogadores:
O segundo colocado foi Gabriel Junior com seu Mermail, e pelo mesmo motivo que o Duds ganhou o playmat, ele ganhou um Deckbox de regional:
E por enuqnato a classificação é a seguinte:
1 Gustavo Hatsbach 28
2 Rafael Meireles Santos 24
3 Paulo Henrique Silva 24
4 Luis Henrique Nascimento 24
5 Eduardo da Costa Neves 24
6 Lucas Stocchero 20
7 Gerson Domingues 20
8 Clayton Diego da Luz 20
9 Juliano Vallejo 18
10 Thyago Bittencourt 18
11 Diogo Willian F. Do Prado 16
12 Mateus Stein Villatore 16
13 Rafael De Siqueira 14
14 Marcio da Costa Neves 12
15 Braian Erick de Souza 12
16 Marcelo Henrique Silva 12
17 Henrique Karpem 12
18 Cezar Padilha 10
19 Gabriel Junior da Silva 10
20 Luis Henrique Bueno 6
21 Gabriel Silvestre Sato 6
22 Hiroshi Okada 6
23 Reginaldo Smith 4
24 Fabio Mazurok Vieira 2
25 Murilo Bilek 2
26 Marcus Vinicius Medeiros 2
27 Mako Tsunami 2
28 Thiago Henrique Doerr 0
29 Everson Weber 0
30 Giuseppe Luiz Do Prado 0
Parabéns ao Eduardo, ao Gabriel e a todos que estão no briga pelo 3DS. Amanhã teremos o vídeo da final e para quem ainda não viu a final da semana passada acesse o canal Final Turn. Gostaria de saber também a opinião de vocês sobre esses vídeos. O que acharam a trilha sonora? Os videos deveriam ter comentários? Eles ficaram muito longos? Vale a pena acelerar as jogadas? Deixem suas opiniões nos comentários! =]
O segundo colocado foi Gabriel Junior com seu Mermail, e pelo mesmo motivo que o Duds ganhou o playmat, ele ganhou um Deckbox de regional:
E por enuqnato a classificação é a seguinte:
1 Gustavo Hatsbach 28
2 Rafael Meireles Santos 24
3 Paulo Henrique Silva 24
4 Luis Henrique Nascimento 24
5 Eduardo da Costa Neves 24
6 Lucas Stocchero 20
7 Gerson Domingues 20
8 Clayton Diego da Luz 20
9 Juliano Vallejo 18
10 Thyago Bittencourt 18
11 Diogo Willian F. Do Prado 16
12 Mateus Stein Villatore 16
13 Rafael De Siqueira 14
14 Marcio da Costa Neves 12
15 Braian Erick de Souza 12
16 Marcelo Henrique Silva 12
17 Henrique Karpem 12
18 Cezar Padilha 10
19 Gabriel Junior da Silva 10
20 Luis Henrique Bueno 6
21 Gabriel Silvestre Sato 6
22 Hiroshi Okada 6
23 Reginaldo Smith 4
24 Fabio Mazurok Vieira 2
25 Murilo Bilek 2
26 Marcus Vinicius Medeiros 2
27 Mako Tsunami 2
28 Thiago Henrique Doerr 0
29 Everson Weber 0
30 Giuseppe Luiz Do Prado 0
Parabéns ao Eduardo, ao Gabriel e a todos que estão no briga pelo 3DS. Amanhã teremos o vídeo da final e para quem ainda não viu a final da semana passada acesse o canal Final Turn. Gostaria de saber também a opinião de vocês sobre esses vídeos. O que acharam a trilha sonora? Os videos deveriam ter comentários? Eles ficaram muito longos? Vale a pena acelerar as jogadas? Deixem suas opiniões nos comentários! =]
sexta-feira, 13 de junho de 2014
Análise de Pokemon #4: Toxicroak
Toxicroak é o tipo de pokemon que nunca sabemos muito o que esperar. Com sua cara de vilão e um design muito coerente a isso, só podemos ter certeza que ele sempre terá uma carta na manga.
Seu move poll é bem variado, não apenas em tipos de golpes como também em utilidade. Possui Bullet Punch e Sucker Punch como golpes de prioridade, Rock Slide com chances de flinch e Fake Out que pode fazer o papel de ambos os golpes anteriores. Drain Punch dá mais sustenção, Poison Jab causa status negativo e X-Scissors ou Earthquake causam dano massivo. Com sua Hidden Ability, Poison Touch, os combos só aumentam. É possível usar Fake Out com 30% de chance de poison, seguido de Poison Jab acumulando suas chances e Drain Punch fecha o ciclo ajudando o manter o Toxicroack por mais tempo enquanto o poison faz o trabalho. Ainda falando de combo, seus golpes defensivos também podem ajudar muito nessa situação. Protect permite que o poison faça mais efeito, assim como Substitute que pode ser usado sem medo graças ao Drain Punch. Taunt pode inutilizar alguns pokemon defensivos enquanto a poison faz o trabalho. Swords Dance também pode sempre ajudar a torná-lo um grande sweeper.
Alguns itens podem ajudar a completar e fortificar os combos. Numa build com Rock Slide e golpes de prioridade, King's Shield aumenta as chances de flinch e dá mais segurança enquanto maximiza o dano do veneno. Uma boa opção com Swords Dance é Focus Sash, para garantir o boost mesmo nas piores situações, com Sucker Punch para fazer estrago mesmo estando com 1HP. Life Orb é uma combinação muito boa com Drain Punch enquanto Black Sludge ou Leftovers são de grande ajuda com Substitute.
Para os amantes das build diferenciadas, o Toxicroak tem um moveset interessante para se tornar um pokemon de suporte, distribuindo veneno ao time adversário e ganahndo tempo com Fake Out e Protect ajudando outros sweepers a ganhar os KOs. Essa build depende de um spinner no time pois acabará trocando muito, esse time também precisaria tem características defensivas muito fortes para não levar dano a toa nessas trocas. O calculo aqui é o seguinte, ganha-se 2 turnos de poison com Fake Out e Protect enquanto perde-se 1 turno de ataque trocando. O resto do time pode ser focado em U-Turn e Volt Switch, o que permite atacar e trocar no mesmo turno. Restando apenas escolher tipos e Habilidades que dêem as mais variadas resistências.
Este foi o post de hoje. Gostou da matéria? Tem alguma sugestão, elogio ou crítica. Deixe seu comentário!
Seu move poll é bem variado, não apenas em tipos de golpes como também em utilidade. Possui Bullet Punch e Sucker Punch como golpes de prioridade, Rock Slide com chances de flinch e Fake Out que pode fazer o papel de ambos os golpes anteriores. Drain Punch dá mais sustenção, Poison Jab causa status negativo e X-Scissors ou Earthquake causam dano massivo. Com sua Hidden Ability, Poison Touch, os combos só aumentam. É possível usar Fake Out com 30% de chance de poison, seguido de Poison Jab acumulando suas chances e Drain Punch fecha o ciclo ajudando o manter o Toxicroack por mais tempo enquanto o poison faz o trabalho. Ainda falando de combo, seus golpes defensivos também podem ajudar muito nessa situação. Protect permite que o poison faça mais efeito, assim como Substitute que pode ser usado sem medo graças ao Drain Punch. Taunt pode inutilizar alguns pokemon defensivos enquanto a poison faz o trabalho. Swords Dance também pode sempre ajudar a torná-lo um grande sweeper.
Alguns itens podem ajudar a completar e fortificar os combos. Numa build com Rock Slide e golpes de prioridade, King's Shield aumenta as chances de flinch e dá mais segurança enquanto maximiza o dano do veneno. Uma boa opção com Swords Dance é Focus Sash, para garantir o boost mesmo nas piores situações, com Sucker Punch para fazer estrago mesmo estando com 1HP. Life Orb é uma combinação muito boa com Drain Punch enquanto Black Sludge ou Leftovers são de grande ajuda com Substitute.
Para os amantes das build diferenciadas, o Toxicroak tem um moveset interessante para se tornar um pokemon de suporte, distribuindo veneno ao time adversário e ganahndo tempo com Fake Out e Protect ajudando outros sweepers a ganhar os KOs. Essa build depende de um spinner no time pois acabará trocando muito, esse time também precisaria tem características defensivas muito fortes para não levar dano a toa nessas trocas. O calculo aqui é o seguinte, ganha-se 2 turnos de poison com Fake Out e Protect enquanto perde-se 1 turno de ataque trocando. O resto do time pode ser focado em U-Turn e Volt Switch, o que permite atacar e trocar no mesmo turno. Restando apenas escolher tipos e Habilidades que dêem as mais variadas resistências.
Este foi o post de hoje. Gostou da matéria? Tem alguma sugestão, elogio ou crítica. Deixe seu comentário!
quinta-feira, 12 de junho de 2014
Game Theory: Fugindo da Zica!
Todo mundo já reclamou e sempre vê alguém reclamando que perdeu porque zicou, que faltou sorte, que não veio nada e veio tudo pro oponente. Isso é algo que acontece em todo card game e em alguns caso é inevitável, mas em outros casos não.
Nós ficamos condicionados a procurar sempre o mesmo combo e fazer sempre a mesma jogada e não é errado procurar fazer a jogada mais forte e que o deck foi montado para fazer. Mas essa pode não ser a única jogada do deck, muitas vezes achamos que zicamos por que faltou 1 carta mas ainda temos um leque de possibilidades e esquecemos que jogar com o que vier é o que realmente demonstra o nível de habilidade de um jogador.
Muitas vezes fazemos essas jogadas sem saber direito como vai terminar. Temos 2 formas de fazer isso, planejando e testando anteriormente ou fazendo e vendo no que vai dar. Porque no meio de um torneio não teremos tempo suficiente para planejar todos os passos e executar as jogadas com precisão se nunca pensamos nela antes. É por isso que treinamos, para perceber e aprender a executar essas jogadas diferenciadas.
A questão aqui é que quase sempre existe alguma jogada a ser feita, se não uma que te leve mais perto da vitória é uma que pode atrasar o oponente até conseguir algum recurso que faça isso. Devemos sempre lembrar que todo jogo de estratégia se resume a administrar recursos e que mesmo na melhor das situações ainda estamos gastando algo.
No Heartstone é muito fácil ver isso. Em muitos casos estamos com uma boa vantagem e vemos que o oponente começou meio zicado, não consegue baixar muitas cartas e fica apenas usando a skill do heroi. Mas o jogo vai passando e acabamos não conseguindo causar muito dano por não possuir unidades muito fortes, então chega o mid game e as cartas de custo mais alto começam a se tornar disponíveis. Com uma carta o adversário limpa 3 minions fracos que entraram em campo no early game, nesse momento ele tem 8 cartas na mão e nós temos 4 ou 5. Ainda temos a vantagem ofensiva, atacamos antes e escolhemos o que fica em campo e o que morre, mas ele está muito confortável em trocar esses recursos. Durante os turnos seguintes acabamos causando cada vez menos dano ao oponente procurando controlar a mesa, que se mantém vazia turno após turno, para não entregar a vantagem ao oponente. Fatalmente chegamos no late game e os recursos começam a acabar, jogando muito bem e tomando ótimas decisões, conseguimos transformar aquela desvantagem de 3 carta do mid game em uma vantagem de apenas 1 carta que é mais do que o suficiente para o oponente tomar controle do jogo e acabar controlando o jogo até ganhar alguns turnos depois, mesmo que esteja com pouquíssimos pontos de vida. E assim um partida aparentemente muito fácil, contra um oponente com poucas opções de jogada no começo do jogo se inverte completamente e forma natural. Tudo por que o jogador soube administrar suas cartas e seus danos.
Ter paciência, aceitar que nem sempre os recursos vem na ordem certa e que é impossível ganhar sempre num jogo onde a sorte é um fator predominante é o melhor caminho para jogar de forma saudável. Vale lembrar que o segredo para ter sucesso no cenário competitivo de qualquer jogo é ganhar mais do que perder e não necessariamente ganhar sempre. Gostou da matéria de hoje? Então comente e deixe sua crítica abaixo. Tem alguma sugestão? Elas sempre são bem vindas! =]
Nós ficamos condicionados a procurar sempre o mesmo combo e fazer sempre a mesma jogada e não é errado procurar fazer a jogada mais forte e que o deck foi montado para fazer. Mas essa pode não ser a única jogada do deck, muitas vezes achamos que zicamos por que faltou 1 carta mas ainda temos um leque de possibilidades e esquecemos que jogar com o que vier é o que realmente demonstra o nível de habilidade de um jogador.
Muitas vezes fazemos essas jogadas sem saber direito como vai terminar. Temos 2 formas de fazer isso, planejando e testando anteriormente ou fazendo e vendo no que vai dar. Porque no meio de um torneio não teremos tempo suficiente para planejar todos os passos e executar as jogadas com precisão se nunca pensamos nela antes. É por isso que treinamos, para perceber e aprender a executar essas jogadas diferenciadas.
A questão aqui é que quase sempre existe alguma jogada a ser feita, se não uma que te leve mais perto da vitória é uma que pode atrasar o oponente até conseguir algum recurso que faça isso. Devemos sempre lembrar que todo jogo de estratégia se resume a administrar recursos e que mesmo na melhor das situações ainda estamos gastando algo.
No Heartstone é muito fácil ver isso. Em muitos casos estamos com uma boa vantagem e vemos que o oponente começou meio zicado, não consegue baixar muitas cartas e fica apenas usando a skill do heroi. Mas o jogo vai passando e acabamos não conseguindo causar muito dano por não possuir unidades muito fortes, então chega o mid game e as cartas de custo mais alto começam a se tornar disponíveis. Com uma carta o adversário limpa 3 minions fracos que entraram em campo no early game, nesse momento ele tem 8 cartas na mão e nós temos 4 ou 5. Ainda temos a vantagem ofensiva, atacamos antes e escolhemos o que fica em campo e o que morre, mas ele está muito confortável em trocar esses recursos. Durante os turnos seguintes acabamos causando cada vez menos dano ao oponente procurando controlar a mesa, que se mantém vazia turno após turno, para não entregar a vantagem ao oponente. Fatalmente chegamos no late game e os recursos começam a acabar, jogando muito bem e tomando ótimas decisões, conseguimos transformar aquela desvantagem de 3 carta do mid game em uma vantagem de apenas 1 carta que é mais do que o suficiente para o oponente tomar controle do jogo e acabar controlando o jogo até ganhar alguns turnos depois, mesmo que esteja com pouquíssimos pontos de vida. E assim um partida aparentemente muito fácil, contra um oponente com poucas opções de jogada no começo do jogo se inverte completamente e forma natural. Tudo por que o jogador soube administrar suas cartas e seus danos.
Ter paciência, aceitar que nem sempre os recursos vem na ordem certa e que é impossível ganhar sempre num jogo onde a sorte é um fator predominante é o melhor caminho para jogar de forma saudável. Vale lembrar que o segredo para ter sucesso no cenário competitivo de qualquer jogo é ganhar mais do que perder e não necessariamente ganhar sempre. Gostou da matéria de hoje? Então comente e deixe sua crítica abaixo. Tem alguma sugestão? Elas sempre são bem vindas! =]
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