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quarta-feira, 4 de junho de 2014

Pokemon XY - Metagame 10/10 - Esperando o Inesperado

Finalmente chegamos na matéria final sobre o metagame de pokemon. Como vimos nas últimas semanas, batalhas pokemon são baseadas em prever as ações do oponente e surpreendê-lo. Já falamos sobre alguns meios de usar o máximo potencial de cada pokemon e mesmo assim ter recursos inesperados para o oponente. Mas da mesma forma que buscamos as jogadas mais vantajosas e mais difíceis de ser previstas, nossos oponentes farão o mesmo e muitas vezes terão sucesso.

Com o tempo, acabamos conhecendo diferentes builds e estratégias e será mais difícil de sermos surpreendidos, mas as possibilidades de jogadas são inúmeras, sempre existirá algo novo para se conhecer ou testar. Mesmo depois de formar o time ideal e aprender a cobrir seus pontos fracos, ainda existe um grande caminho a trilhar com relação ao conhecimento dos times adversários. Por exemplo, é extremamente importante conhecer a velocidade dos pokemon mais comuns, conseguindo prever quem atacará antes e assim tomar a melhor decisão entre atacar ou trocar.


Ao adquirir mais experiencia com o próprio time, acabamos descobrindo quais membros sobrevivem aos ataques mais comuns, mesmo sendo super efetivos. Comparando isso com seus stats é possível também prever quais outros pokemon sobreviveriam à uma situação similar. Numa situação onde apenas o Ice Beam do seu Blastoise pode derrotar um Dragonite do adversário que pode possuir Thunderpunch, ter o conhecimento que o Dragonite aprende ataques elétrico e a experiencia para saber se o Blastoise sobrevive a esse ataque é o que diferencia os jogadores experientes do novatos e os campeões do resto.

O jogador que hoje ganha um torneio, é por que já aprendeu muito com seus erros e faz as jogadas tendo certeza do resultado. Jogar sem ter esse conhecimento pode até ser mais emocionante, mas a emoção sempre vai existir no risco de um crítico, ou nas varias possíveis ações que cada jogador opta por fazer.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Pokemon XY - Metagame 9/10 - Jogadas Inesperadas VS Jogadas Padrão

Nas últimas matérias vimos sobre as formas de prever as jogadas do oponente e como surpreendê-lo. Hoje faremos um comparativo sobre esses dois estilos:

-Jogadas Padrão:
É comum que a maioria dos pokemon da mesma espécie sigam a mesma build. Por exemplo, um Blaziken sempre será sweeper, nunca tank, pois seus status não permitem. Mesmo que o pokemon não possua sempre os mesmos golpes, alguns golpes sempre são recorrentes. No caso do Blaziken, ele normalmente terá os STABs Fogo e Lutador, e Protect para garantir o Speed Boost de sua Ability. Sobrando 1 golpe que pode variar entre um terceiro ataque ou Swords Dance. O motivo de sempre se a mesma base é simples, são os golpes mais fortes. Flare Blitz e Close Combat possuem power base 120 e são do mesmo tipo, o que significa que é como se possuíssem poder 180. Trocar esses golpes por algo mais fraco que possa ser super efetivo não seria vantajoso, já que a maioria dos golpes possuem power 80 ou 90. No máximo teria a mesma base de dano. Mesmo que o oponente saiba exatamente o que vem pela frente pouco pode ser feito contra isso.


-Jogada Inesperadas:
Ai mesmo tempo que, em alguns casos, muitos pokemon não possuem uma variação muito grande de golpes, outros possuem uma variação muito grande. Gengar e Alakazam são exemplos de pokemon que possuem 8 golpes ofensivos muito fortes de tipos variados, além dos golpes de status. Com o Hidden Power correto e a combinação ideal, eles podem possuir golpes super efetivo a quase qualquer tipo do jogo. Ou pelo menos cobrir praticamente qualquer fraqueza de um tipo. É completamente esperado que eles possuam golpes dos seus tipos primários, mas todo o resto pode ser uma ameaça. Outra situação em que o oponente pode ser surpreendido são as builds que misturam ataques físicos e especiais, mas nesse caso, ele não terá o máximo do potencial por não ser possível investir tantos pontos de EV nos stats.


-Conclusão:
Cada pokemon possui no máximo 2 tipos, o que significa que terão no máximo 2 golpes STABs e mais 2 espaços para qualquer outro golpe. É possível usar um ou outro golpe com efeito surpresa sem perder o potencial máximo. Por exemplo um Infernape, ele pode possuir Flare Blitz e Close Combat e nos espaço que sobram um Thunder Punch contra Voador e Água, e um U-Turn contra Psíquico. Contra atacando as suas principais fraquezas. Na maioria dos casos, é possível misturar os dois tipos de jogada sem que uma atrapalhe a outra.

Só falta mais um post para completar essa serie sobre o metagame de pokemon. Depois disso pretendo trazer algumas builds de time, análises de pokemon e análises dos diferentes formatos e regras. Mas o que vocês preferem ver antes? Analise de algum pokemon específico? Times? Regras? Sua opinião é muito importante!

segunda-feira, 2 de junho de 2014

Pokemon XY - Metagame 8/10 - Surpreendendo o Adversário

Ao começarmos a ter mais domínio da mecânica, criamos time mais equilibrado com estratégias mais ricas. Testamos nossas teorias e descobrimos o que funciona e o que não funciona, mas muita coisa que não funciona é por que é muito previsível. O Zoroark possui uma ability feira para enganar os adversários, mas se o adversário conhece ele estará preparado para isso. E se tornássemos isso um fator surpresa?


Hidden Power é um ótimo exemplo de ataque surpresa, afinal pode ser de qualquer tipo do jogo (menos fada). Outro exemplo que nem é mais tão surpreendente de tão comum que se tornou graças ao Charizard Y com solarbeam é qualquer pokemon de fogo com atacar de grama. Afinal suas fraquezas são Água, Terra e Pedra, exatamente os 3 tipos frágeis a grama.

É difícil criar um padrão para esse tipo de jogadas, por que se fossem previsíveis não seriam surpreendentes. No final tudo acaba sendo questão de analisar o próprio time, encontrar seu ponto fraco e usá-los como isca. Times de clima e mono-type se saem muito bem nesse quesito, deixando as desvantagens escancaradas para o oponente se aproveitar e montam a estratégias em torno de contra atacar isso.

Hoje vimos de forma superficial a vantagem que as jogadas "não-ortodoxas" podem gerar. Mas é importante ter em mente que as jogadas previsíveis e mais comuns, são assim por um motivo. O próximo assunto a ser tratado é uma comparação entre essas jogadas. Estamos entrando na parte final dessa série de matérias e elas estão se tornando mais curtas. Os fundamentos mais importantes já foram abordados e agora estamos apenas lapidando esse conhecimento. Comentários, críticas e sugestões são sempre muito bem vindas! =D

sexta-feira, 30 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 7/10 - Prevendo Estratégias

O fundamento mais importante nas partidas de pokemon é prever as ações do adversário. Mais importante do que saber se o pokemon que você está enfrentando é forte ou fraco contra o seu é saber que, se um jogador está em desvantagem, ele trocará de pokemon e tentará reverter essa situação, por isso muitas vezes a melhor escolhe pode não ser o golpe super efetivo e sim um golpe que seja efetivo contra o adversário atual e contra quem o oponente pode trazer. Mas e se o oponente não decide trocar? Ou prevê a previsão? Não entramos num loop de previsões, o tal Overthinking? Isso não acaba virando uma sequência de golpes aleatórios? Não exatamente.

Por isso que é fácil fazer uma comparação direta entre Pokemon e Poker. Se um jogador profissional, ou muito experiente, jogar contra amadores, mesmo que ele jogue da forma mais correta possível em muitas situações o jogo será decidido pelo acaso por que seus adversários não estão seguindo a mesma linha de raciocínio, consequentemente não se encaixarão em suas previsões. Pokemon funciona exatamente igual, e sempre temos jogadores novos começando.


O Ideal nesse caso, é analisar o nível e estilo de jogo do seu adversário durante os primeiros turnos. Definir o quão complexa é a estratégia dele e qual seu nível de agressividade é a primeira dica que ele lhe dará para conseguir prever suas jogadas. Para fins teóricos, pode-se dizer que existem 3 níveis de previsão viáveis: 

A jogada evidente:
"Meu pokemon é de água e o meu adversário é elétrico, vou trocar para um tipo terra."

A previsão em si:
"Meu pokemon elétrico pode matar esse pokemon de água, mas meu adversário provavelmente vai trocar, então acho melhor usar energy ball que é super efetivo contra ambos."

A previsão da previsão:
"Estou em desvantagem com esse pokemon de água, e meu adversário sabe disso, então vou trocar para esse meu pokemon de fogo com earthquake, que vai levar dano neutro ou pouco efetivo de qualquer coisa que ele tenha e pode matar ele no turno seguinte."


Cada situação é diferente e muitos pokemon possuem mais de um tipo, deixando todas essas jogadas extremamente ricas e complexas. Nem sempre temos os recursos perfeitos para contra atacar também, e temos que jogar com o que temos. Nos primeiros turno, é possível perceber se o oponente está tentando antecipar suas ações seguindo esses três níveis de previsão e assim definir melhor qual ação tomar. Em todo caso, sempre existem muitas decisões possíveis e algumas sempre são mais seguras, como escolher um golpe que seria neutro contra qualquer ação do oponente ou a maioria delas.

Com o tempo aprendemos diferentes jogadas, principalmente quando somos surpreendido pelos nossos oponentes, assim crescemos no jogo até termos conhecimentos pra criar nossas próprias jogadas e surpreender também, o que será o assunto da próxima matéria! Está gostando dessa série? Acha que está sendo esclarecedor, útil ou interessante? tem alguma sugestão ou complemento? Deixe seu comentário! =]

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 6/10 - Itens

Enquanto as Abilities normalmente são por onde se começa a estratégia, graças a grande variedade de efeitos. Os itens normalmente são a última coisa a ser definida. Num geral, eles possuem um efeito continuo, ou são utilizados uma vez e descartados, como as berries. Existem muitos itens, com muitas utilidades, então listaremos apenas os mais comuns no competitivos, aqueles que todo jogador deve conhecer e sem dúvida verá pela frente:

-Ofensivos:
Choice Scarf:
Aumenta em 50% o speed, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Choice Band:
Aumenta em 50% o attack, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Choice Specs:
Aumenta em 50% o special attack, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Life Orb:
Aumenta em 30% o dano causado, mas o usuário perde 10% do HP depois de atacar.

-Defensivos:

Leftovers/Black Sludge:
Recupera 1/16 do HP no usuário do final de cada turno. No caso da Black Sludge, se o pokemon não for poison, ele perderá 1/8 do HP no lugar.

Toxic Orb/Fire Orb:
No final do turno, o pokemon equipado fica envenenado ou queimando. É muito utilizada com golpes que trocam ou equipam o item no adversário, causando o status negativo nele.

Assault Vest:
Aumenta em 50% a Special Defense, mas o usuário só pode usar golpes ofensivos.

Rocky Helmet:
Ao sofrer um golpe de contato, o advesário per 1/6 do seu HP máximo.

-Consumíveis:

Weakness Policy:
Ao sofrer um ataque super efeitvo, o usuário aumenta seu attack e special attack em 2 estágios.

Focus Sash:
Ao sofrer um ataque fatal, se o pokemon está com o HP máximo, ele sobrevive com 1HP.

Sitrus Berry:
Quando o usuário fica com menos de 50% do HP, recupera 25% do HP.

Lum Berry:
Cura qualquer status negativo.

Air Baloon:
O usuário fica imune a qualquer golpe do tipo terra. Ao ser acertado por um ataque o balão estoura.

White Herb:
Recupera qualquer diminuição de stat.

-Prolongadores de Clima:
Damp Rock:
Se o usuário ativar Rain Dance ou Drizzle, aumenta a duração da chuva para 8 turnos.

Heat Rock:
Se o usuário ativar Sunny Day ou Drought, aumenta a duração do sol para 8 turnos.

Icy Rock:
Se o usuário ativar Hail ou Snow Warning, aumenta a duração da nevasca para 8 turnos.

Smooth Rock:
Se o usuário ativar sand Stream ou Sandstorm, aumenta a duração da sandstorm para 8 turnos.

Estes são os itens mais comuns no competitivo. Suas funções são bem evidentes e seus combos são bem intuitívos, mas combinados com os 18 tipos de pokemon, a grande variedade de Abilities e uma infinidade de golpes ajudam a dar consistências e deixar mais refinada qualquer estratégia. Com isso vimos os pontos mais importantes para criar um time, agora começaremos a ver as questões que envolvem as batalhas em si. O que estão achando dessa série de posts? Quero saber a opinião de todos para aprender mais e melhorar o blog. Seus comentários são muitos importantes!

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 5/10 - Abilities

Cada pokemon possui uma habilidade única que ajuda a definir seu papel no time e refinam as estratégias. Existem 188 habilidades diferentes e mesmo que cada pokemon só possua uma, muitos possuem mais de uma opção, além dos pokemon com hidden ability, que só podem ser adquiridos em momentos únicos de alguns jogos. No caso das versões XY, a maioria dos pokemon com hidden abilities são encontrados no Friend Safari. Como existem muitas habilidates diferentes e muitas podem ser usadas com o mesmo objetivo, falaremos apenas das mais comuns em batalha divididas em categoria:


- Proteção contra algum Tipo:
Levitate é uma habilidade que simula o tipo voador, dando imunidade a ataques de terra. Outras Habilidades como Flash Fire, Sap Sipper, Volt Absorb, Water Absorb e algumas outras, além de dar imunidade a um tipo específico, ativam um segundo efeito, dando boost ou recuperando vida. Essas abilities podem ser usadas como uma carta na manga para surpreender o oponente e também são as únicas opções de imunidade a Grama, Fogo e Água, já que nenhum tipo possui imunidade natural a eles.

- Boost de Stat/Dano:
Existem pokemon que causam mais dano dentro de determinadas condições graças a suas habilidades, é o caso de pokemon com Technician ou Huge Power. Já existem outros que ganham boost sempre que uma condição de ativação é cumprima. Alguns exemplos são Speed Boost, Contrary e Moxie. Essa abilidades ajudam a definir o move set, permitindo que golpes mais fracos com efeitos adicionais bons se tornem muito fortes no caso de technician, que um Protect seja usado com máximo potencial somado ao Speed Boost, ou que um golpe que ficaria mais fraco a cada uso fique mais forte com Contrary.

- Diminuição de dano do oponente:
Assim como existe abilities que dão boost ao usuário, existe outras que diminuem a força do adversário. O melhor exemplo é o Intimidate, que diminui o ataque físico do adversário pela metade sempre que o usuário entra em campo.

- Efeitos por contato: Static, Poison Point, Iron Barbs, Gooey
a maioria dos golpes físicos fazem contato com o oponente. Nesse contato, algumas habilidades podem ser ativadas. Static e Poison Point são exemplo que causam status negativos a adversários que fazem contato com o usuário.

- Cura de HP ou Status: Regenerator, Natural Cure
Regenerator, Natural Cure e Healer são habilidades que recuperam o usuário ou outro pokemon enquanto ele são trocados. Isso normalmente entre no time como tech, quando se possui uma fraqueza a determinadas estratégias, como entry hazards, curar um poison de uma wall ou um burn de um atacante físico.


- Criam Clima: Drought, Snow Warnning, Drizzle, Sand Stream
Os times de clima possuem no centro de suas estratégias pokemon que criam clima assim que entram em campo, porque já que o time inteiro se beneficia com isso não vale a pena perder uma ação ativando o clima. Mesmo assim ainda pode ser interessante que algum pokemon possua os moves Sunny Day, Rain Dance, Hail ou Sandstorm para não depender exclusivamente de um pokemon. Drought, Drizzle, Snow Warning e Sand Stream são os respectivas abilities dos moves citados.

- Ativados pelo Clima:
O que torna os times de clima tão interessantes e poderosos, é a combinação entre esses climas e as habilidade que são ativadas com eles. Dobrar a velocidade, aumentar a evasão e recuperar vida todos os turno são alguns desses efeitos representados por Swift Swim, Chlorophyll, Sand Veil, Ice body e muitos outros.

- Previnem dano: Sturdy, Magic Guard, Rock Head
Algumas abilities conseguem dar mais sustentação para pokemon pouco defensivos. Magic Guard deixa o usuário imune a todos os tipos de dano que não sejam por ataques, stealth rock, sandstorm, poison e recoils são alguns exemplos do que eles são imunes. Sturdy garante que, quando o pokemon levar um golpe fatal enquanto estiver com o HP chieo, ele sobreviverá com 1HP. E Rock Head previne dano de recoil.

- Dão prioridade a determinados golpes: Prankster, Gale Wings
Existem apenas dois golpes nessa categoria e são bem específicos. Pranksters aumenta a prioridade de golpes não ofensivos, ajudando a formar setups. A hidden ability exclusiva do Talonflame, Gale Wings, aumenta a prioridade de todos os golpes do tipo voador.

Existem muitas habilidades que apenas um pokemon no jogo possui, e já estamos ficando extensos demais para passar por todas. Mas com a prática e pesquisando um pouco conseguimos conhecer todas as mais utilizadas e com mais tempo acabamos conhecendo todas ou quase todas. Gostou do post? Acha que me enganei em alguma descrição? Gostaria de fazer algum pedido para novos assuntos ou materias? Sua opinião é muitos importante então deixe-a nos comentários. =]


terça-feira, 27 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 4/10 - Move Set

Muitos pokemon possuem uma vasta diversidade de golpes muitos bons que podem aprender, a chamada "move pool". Mas se todos esses golpes são muito bons, como escolher as quatro melhores opções para formar o move set? Para escolher o move set ideal, usamos os 3 conhecimentos que vimos anteriormente: Coverage, Roles e Status.

- Coverge:
Se um pokemon entro no time com a função de cobrir as fraquezas de outros pokemon, ele precisa possuir golpes condizentes a essa função. Por exemplo, no primeiro time que foi postado no aqui blog, o Chandelure foi escolhido por ser imune a todas as fraquezas do Ferrothorn, Fogo e Lutador. Mas o que eu percebi mais tarde era que ele não possuía nenhum golpe que ameaçasse esses dois tipos, não gerando nenhuma vantagem. Para corrigir isso, ele aprendeu Psychic para cuidar dos lutadores, mas contra fogo ele não possui nenhuma vantagem garantida.


- Roles:
Não é de grande utilidade ter um pokemon só com investimentos defensivos e um move set 100% ofensivo. Sempre é bom possuir algum golpe ofensivo para causar dano imediato, mas o mais importante é que os moves principais combinem com a função que o pokemon irá desempenhar.


- Status:
Ao começar uma partida é importante estar preparado para tudo. O oponente pode possuir um setup, walls, combos chatos, inúmeros buffs. Por isso, pelo menos um golpe de algum pokemon deve ser focado em quebrar aqueles combos ou estratégias mais comuns. Por mais diferente ou mirabolante que seja a estratégia do adversário, todas acabam seguindo um padrão, mas isso é assunto para outro dia. O que vale lembrar aqui é que, muitos pokemon fecham sua base de golpes com alguns espaço para outros golpes. Uma forma fácil de escolher qual as melhores opções para preencher essas vagas é selecionar moves de tipos ou que causem algum status que mais ninguém no time possua.


Hoje vimos superficialmente como usar os conhecimentos anteriores para ajudar a definir os golpes de cada pokemon. Voltaremos a ver esse assunto mais a fundo depois de analisar outros fatores do conhecimento básico do jogo. Gostou da matéria? Não gostou? Tem alguma sugestão para o blog? Sua opinião é muito importante para o conteúdo ficar cada vez melhor.

segunda-feira, 26 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 3/10 - Non-Damage Moves

Ao jogar o Story Mode, nos preocupamos apenas com os golpes que causam mais dano e ignoramos aqueles que possuem funções diferentes, mas no competitivo temos partidas mais equilibradas e não precisamos que o mesmo time derrote vários treinadores seguidos sem se recuperar. Muitas vezes um golpe que não causa dano pode ser mais útil:

- Entry Hazards
Stealth Rocks, Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web são exemplos de golpes que não causam dano mas limitam o oponente, impedem que ele troque procurando tomar uma vantagem ou punem seus pokemon por buscar essa vantagem trocando.


- Status Moves
Toxic, Thunder Wave, Sleep Powder, Will-O Wisp e muitos outros, são golpes que causam algum status negativo sem causar dano. Ao enfrentar um Wall, algum setup que recupere HP facilmente, algum pokemon muito rápido e forte, ou cheio de buffs, sleep ou paralyze podem garantir alguns turnos com o oponente sem tomar ação, e isso pode ser suficiente para eliminar essa ameaça. Sleep funciona de forma a ter mais chance do oponente não ter ação, já paralyze reduz a velocidade para 25% do original, então mesmo que o oponente não perca ações ele perderá a iniciativa. Poison e burn fazem o pokemon levar dano adicional do final de cada turno, tornando o seu noucaute uma questão de tempo. Poison causa um dano maior a cada turno, sendo uma solução contra pokemon com formas de recuperar HP. Burn, além de causar dano, diminuir o Atk pela metade, sendo ótimo para eliminar pokemons de ataque físico.


- Buff & Debuff Moves
Swords Dance, Dragon Dance e Calm Mind são alguns dos inúmeros exemplos de Buff Moves. Mas porque eu perderia um turno aumentando a minha força sendo que atacar duas vezes causaria o mesmo dano ou até mais? Porque os pokemon que usam esses golpes normalmente fazem um combo completo de buffs. Como um Dragonite com Marvel Scale entrando em campo no momento certo, o oponente será obrigado a trocar de pokemon e mesmo no turno seguinte ele levará pouquíssimo dano no primeiro ataque e depois será mais rápido e mais forte que o time adversário inteiro. Ou algum pokemon com Sucker Punch/ Extreme Speed + Focus Sash, Mesmo sendo frágil, sobreviverá a um ataque graças ao Sash, conseguindo usar dobrar o ataques com swords dance, e com os golpes de prioridade garantir muito dano e talvez muitas kills, mesmo estando com 1HP. Debuffs funcionam na mesma forma, partindo do ponto que os pokemon ofensivos normalmente possuem uma deficiência defensiva, garantir que eles não derrotarão seus adversários em um golpe pode ser o suficiente para derrotá-los.


Golpes que não causam dano também podem ser úteis contra alguns golpes que só funcionam ou são mais prejudiciais contra golpes ofensivos. Sucker Punch é um golpe de prioridade que só acerta se o adversário escolheu um golpe ofensivo. Protect, Detect, King's Shield e Spiky Shield são golpes que deixam o usuário completamente imune por um turno mas têm grandes chances de falhar se forem usados em repetidamente, uma opção de jogada nesse momento é ganhar buff enquanto o oponente se protege e atacar com mais força no turno seguinte, quando o oponente dificilmente conseguirá se proteger. Essa foi a matéria de hoje sobre os conhecimentos básicos de pokemon. Gostou? Nâo Gostou? Acha que faltou alguma coisa ou que eu poderia ter abordado o assunto de forma diferente? Sua opinião é muito importante! Deixe-a nos comentários! =D

sexta-feira, 23 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 2/10 - Definindo os papéis

A primeira experiencia de todo jogador com pokemon é pelo "story mode", onde não é necessário um nível muito profundo de estratégia. Por isso acabamos criando times rápido e fortes, 100% ofensivos, apenas com golpes de dano dos tipos mais variados para derrotar qualquer pokemon em apenas 1 ataque. O que garante que essa estratégia funcionará é o desequilíbrio de level entre o nosso time e os times dos NPCs. No jogo competitivo, espera-se que os adversários possuam um nível mais alto de estratégia e times mais equilibrados. Consequentemente, aqueles times que estamos acostumados não conseguem ter o mesmo desempenho.

Como já foi dito antes no post sobre criação de um time, para conseguirmos um bom desempenho no competitivo, precisamos aprender a usar as diferentes funções que um pokemon pode ter. Num geral essas funções de dividem em ofensivas, defensivas e utilidade. Basicamente, é preciso conseguir atacar antes para derrotar pokemon muito ofensivos e pouco defensivos, sobreviver a ataques daqueles que são mais rápidos, e inutilizar aqueles que podem causar muito estrago.

Partindo do ponto que um pokemon pode desempenhar mais de um papel e que é possível cobrir todos os pontos fracos de um time sem ocupar os 6 espaço dos time, temos algumas vagas para os papéis que faltarem.


Não existe muito segredo, obviamente é importante possuir alguns membros com uma boa variedade de ataques, alguém precisa conseguir causar dano rapidamente, os sweepers. Também interessante ter alguém no time que consiga levar ataques neutros sem sofrer com isso, conseguindo quebrar o ritmo do oponente, de preferência um para ataques físicos e um para ataques especiais, as walls. Seu oponente também terá recursos defensivos, então é necessário ter alguém que quebre essa defesa, seja um pokemon de set up que ganhe muitos boosts e consiga derrubar as walls em poucos golpes, ou um pokemon defensivo que consigo envenenar, queimar ou sugar vida ao mesmo tempo que segura o oponente e deixa o tempo cuidar dessas barreiras. O último papel a ser definido é alguém que consiga neutralizar jogadas que quebram seu estratégia básica. Por exemplo, se o time usa muitos membros nas jogadas e fáz muitas trocas, um spinner ou defoger é necessário para limpar as armadilhas que podem minar o time inteiro. A questão aqui é definir as possíveis desvantagens estratégicas e ter uma resposta para isso, mas isso é uma assunto mais complexo que merece um post exclusivo para isso.

Este foi o segundo post sobre os conhecimentos básicos do jogo. O próximo será uma análise sobre os golpes e suas características. Gostou da matéria? Não Gostou? Acha que algo poderia ser abordado de forma diferente? Deixe sua opinião nos comentários! =D

quarta-feira, 21 de maio de 2014

Pokémon XY: Metagame 1/10 - Coverage

Todo pokemon possui algum ponto fraco. Mesmo que existam alguns poucos que não levam dano super efetivo de ninguém, eles também não batem em todo mundo. Por isso é importante que os pokemon de um time possuam sinergia suficiente para um cobrir as fraquezas do outro. O exemplo mais popular desse tipo de cobertura é o combo Scizor + Rotom-W, onde cada um é resistente a todas a fraquezas do outro.


Uma forma fácil para começar a montar os times e entender essa sinergia é escolher um pokemon para causar impacto nas partidas, ele será o centro do time. Pode ser seu preferido, algum que você acha divertido de jogar ou que crie alguma condição ao campo. Não importa se é forte ou fraco, ofensivo ou defensivo, na pior das hipóteses ele pode servir de isca para colocar o oponente numa situação indesejada.

Em seguida identificamos as fraquezas desse pokemon e procuramos 1 ou mais pokemon que possam cobrir essa fraqueza. Por exemplo, o tipo elétrico só possui fraqueza ao tipo terra, então sempre que um pokemon elétrico for utilizado no time é recomendado possuir um tipo voador ou com a habilidade Levitate, que deixa o pokemon imune a ataques terrestres.

O pokemon que cobre as fraquezas do primeiro também possui suas fraquezas. No caso do tipo voador, ele possui fraquezas a elétrico, gelo e pedra. Elétrico já é resistido por elétrico, enquanto gelo e pedra são resistidos a metal. Metal por sua vez é fracos contra terra, lutador e fogo. Terra e Lutador já são resistidos pelo voador, restando somente a resistência a fogo. O tipo Fogo, além de resistir ao próprio tipo, possui fraquezas a água, terra e pedra. Tipos que podem ser lidados por elétrico, voador e metal, respectivamente.

É possível cobrir qualquer fraqueza de um time utilizando menos de 6 pokemon, sobrando espaço para complementar a estratégia e enriquecer as jogadas do time.

Este foi o primeiro de 10 posts sobre conhecimentos básicos do jogo. O próximo será sobre equilibrar os papeis de cada pokemon no time. Concorda com o que foi dito? Não concorda? Deixe sua opinião nos comentários!