Quarto e último trigger! Provavelmente considerado, senão o mais poderoso, o mais milagroso trigger do jogo. è o único trigger que te dá esperanças quando você está proximo a levar o sexto dano.
Vantagens: Além da óbvia vantagem de sobreviver ao sexto dano, o heal trigger também permite um uso maior dos counterblast. Você cura um dano virado e pode levar mais 1 dano que estará desvirado.
Desvantagens: O efeito não poder ser aplicado se o seu oponente tiver mais danos que você. Também é o Unico trigger limitado a 4 por deck.
Num geral, os jogadores consideram o heal trigger o melhor trigger, pelo seu potencial milagroso. É quase que uma blasfêmia alguem decidir não usá-los, ou usar menos que 4. Não que parecer nenhum tipo de revolucionário, mas todo mundo deve conhecer alguem que sempre reclama que nunca aplica o efeito do heal. Em muitas situações, isso pode estar acontecendo pelo forma que a pessoa joga ou por características do deck.
Não estou dizendo que heal é ruim, muito pelo contrario, heal é um ótimo trigger. Mas em decks agressivos, como Spike Brothers e Nova Grapplers, aplicam pressão no oponente desde os primeiros turnos. Eles normalmente ficam boa parte do jogo, senão o jogo todo, com menos dano que o oponente. Para esses jogadores que já cansaram de checar heal e não curar. Já pensou em quebrar esse paradigma e fazer alguns testes com 16 triggers ofensivos?
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