Drawback é o "lado ruim" que cada carta ou estratégia possui. Algumas tem seu drawback bem definido, como é o caso dos clans que sacrificam units. Shadow Paladins, Tachikaze e Great Nature. Outros Drawbacks não são tão claros, e mesmo que não sejam aparentes toda carta ou combo possui uma fraqueza.
É possível tentar montar um deck sem fraquezas, mas é muito provavel que este deck não possua combos e as cartas não tenham nenhuma sinergia, e essa será a fraqueza do deck. E o que fazer com essas fraquezas? Paciencia, temos que conviver com elas. Por isso, o ideal é tentar fazer os combos em volta desses pontos fracos para amenizar a perda ou até mesmo ganhar vantagem com ela.
1- Sacrificar Units:
Voltando ao exemplo dos clans que sacrificam untis, eles recuperam, buscam ou compram novas cartas a partir desses efeitos para não perder a vantagem numérica e conseguem muitos boosts e novos efeitos a partir desses sacrifícios. Quando o setup está completo, essas jogadas que seriam negativas não fazem o jogador perder nenhuma carta e ainda garantem muitos efeitos, até mesmo jogadas positivas.
2- Key Cards:
A grande maioria dos combos são completamente dependentes de algum tipo de carta ou jogada para funcionar. No caso dos Dimension Police, Aqua Force, Spike Brothers são clans baseado num 'setup'. Para realizar o combo são necessários alguns pré-requisitos, como possuir uma carta-chave que permite ataques adicionais.
3- Ordem de efeitos:
Alguns setups não dependem de uma carta específica mas dependem de um efeito inicial que permita que os combos sejam ativados, como é o caso dos Grandblue, Dark Irregulars e Palemoon. Estes clas precisam usar alguns efeitos para enviar cartas para a soul ou para a drop e depois disso começar a usar os efeitos importantes do clan.
4- Ativação continua:
Para manter a pressão sobre o oponente e ativar os combos, alguns decks precisam ativar todo turno ou praticamente todo turno, algum tipo de efeito. Esses combos não dependem de um efeito ativado no começo do jogo, e sim de alguma 'key card' entre várias disponíveis que tenha o pré-requisito para o combo. Angel Feather é um clan que, para que suas units ganhem boost e formem colunas fortes, precisa trocar cartas com o dano todos os turnos. Bermuda Triangle é um clan que precisa frequentemente voltar alguma unit para a mão para comprar cartas e gerar vantagem. Neo Nectar precisa ativar seus efeitos 'on hit' na medida que o jogo evolui e assim ir ganhando vantagem no campo.
5- Vantagem momentânea:
Clans como Megacolony e Murakumo se caracterizam por ganhar ou travar units por 1 turno. Eles ganham uma vantagem numérica durante aquele turno, depois voltam ao normal. Seus custos são menores que efeitos de 'tutoring' ou de 'retire' mas não tem a mesma consistência.
6- Custos muito altos/Limitações de efeitos:
Se Contrapondo aos clans de custo baixo com vantagens pequenas, os Gold e Royal Paladins, assim como Kagero e Narukami, possuem efeitos muito consistentes e com custos muito mais altos. Isso obriga o jogador a escolher melhor quando e como ativar seus efeitos e também escolhendo quais cartas valem mais a pena entrar no deck.
7- Poder ofensivo:
Nenhum clan possui todos os suportes do jogo, mas alguns possuem todo o suporte que precisam, enquanto outros tem deficiencia em algum tipo de carta crucial para o jogo. Nova Grappler é um dos únicos clans no jogo que não possui boost de 10k. O Dancing Wolf faz esse papel, mas tem um efeito muito situacional. Isso torna muito dificil que a coluna do vanguard ultrapasse 20k~21k.
8- Poder defensivo:
Oracle Think Tank tem dificuldades para alcançar magic numbers nas RGs e também para proteger suas RGs. Independente do Boss, sua principal unit atacante é o Silent Tom, que forma no maximo, uma coluna de 16k e até mesmo os Vanilas G1 conseguem atacá-lo sem boost. Ofensivamente, o Silent Tom com certeza é um dos melhores G2 do jogo, mas defensivamente ele é mais fraco que a maioria dos G2.
Os drawbacks são aquelas desvantagens que não podem ser simplesmente tiradas da estetégia, elas fazem parte das cartas principais e o deck precisa jogar em função disso. Para melhorar ou corrigir essas falhas, alguns decks possuem um suporte maior de busca, ou de velocidade. Algumas vezes, para corrigir isso a forma é modificar a forma de jogar, sendo mais agressivo ou mais paciente. Existem situações onde o deck é simplesmente é mais dificil de jogar, é necessário ter mais experiência e usar as habilidades na hora certa. Conhecer os pontos fortes e fracos de cada deck é fundamental para saber como jogar e quais decisões tomar em cada partida.
Muito bom o post.
ResponderExcluirIsso deixa bem claro e definido a o tipo de jogo entre os clans
Valew! ^^
Excluirsim sim, apesar de todos os clans poderem jogar exatamente da mesmo forma, cada um tem uma tendência diferente que define a build e o estilo de jogo =]
eu não tenho estilo de jogo : (
Excluirtd mundo tem algum estilo de jogo... isso varia pelo gosto, e pela forma de jogar...
Excluirvoce pode gostar de decks mais ofensivos ou defensivos, gostar de combos simples ou mirabolantes... até mesmo variar o estilo é um estilo de jogo...
vc pode não ter um estilo de jogo predominante, mas cada deck ou clan te faz jogar de uma determinada forma e para conseguir melhores resultados o seu estilo de jogo acaba se adaptando ao estilo do deck =]
cara depois dessa eu te admiro mais ainda.
Excluirhauhauhauh, valew!
Excluircada vez vamos melhorando mais =D
falando em melhorias estou começando a colocar os links do wikia nas imagens, agora quem não conhece alguma carta tem como acessar todas as informações dela clicando nas imagens ^^