Faltando menos de 1 mês para o torneio valendo Xbox, Nintendo Wii, Boxes, playmats, sleeves e muito mais, o foco a nas próximas semanas será Vanguard! E a melhor forma de começar é analizando o metagame do jogo. O objetivo é atualizar a análise de todos os clans, falar sobres suas builds mais competitivas, vantagens e desvantagens. Não sei se dará tempo para falar de todos, então será seguida uma ordem de importância de acordo com a popularidade e quantidade de suportes novos que foram lançados, já que os clan que mudaram pouco (ou não mudaram nada) não tem nada de novo para falar também.
Antes de falar sobre os clans é importante ressaltar o que mudou na mecênica e como essas mudanças afetam todos os clans. O Meta está num momento onde os clans que possuem cross-rides, break rides e principalmente cross-break rides são considerados os mais competitivos por motivos óbvios, possuem suportes mais recentes, feitos para competir com o que existe de mais forte no jogo.
Aparentemente, o parâmetro de poder da Bushiroad é o Dragonic Overlord The End. Ele continua sendo um dos bosses mais competitivos do jogo e tudo que já foi lançado, mesmo sendo mais forte, é mais limitado que ele.
Consequentemente, o meta continua se mondando em torno do Kagero. É raro ver um The End Cross, por isso a necessidade de formar colunas de 18k+ diminuiu e os magic numbers mais do que nunca é 16k e em poucos casos 21k. Como o foco se tornou archetypes, pouquíssimos decks somam força nas colonas laterais sem os vanilas G1 e mesmo com eles, alcançariam no maximo 20k, que não serve para muita coisa. Basicamente, o foco de força na maioria dos clans é o Vanguard, mas ainda existe em menor número clans que distribuem boost às RGs e clans que dão múltiplos ataques no mesmo turno. Em todo os caso o segredo está em distibuir os shields da maneira mais proveitosa, levando os ataque mais dificeis de defender e guardando as sentinels para os ataques mais cruciais.
Os efeitos "On Hit do Vanguard ainda é a grande arma do Kagero, então possuir recursos para defender esses ataques é excencial, quatro sentinels é o mínimo, cross rides em geral ainda economizam shield graças à pouca força das Colunas laterais inimigas. Por esse mesmo motivo, o draw trigger se torneio um escudo muito mais confiável, conseguindo segurar um ataque fraco com o potencial de ter ganho uma carta de graça antes disso.
Apesar do The End possuir muitos lados positivos, o principal motivo dessa deck ser Top Tier desde que existe não está relacionado apenas ao boss, mas sim ao efeitos de retirar units do Kagero. Essa mecânica faz com que nenhum clan dependente de combo ou de setup consiga ter consistência contra o deck. Para conseguir jogar de igual para igual é preciso possuir uma mecânica de retire parecida ou substituir as units retiradas facilmente. Os primeiros clans que vem à cabeça de todos é Narukami e Paladins. Sim, eles possuem uma mecânica direta que consegue combater à altura, mas qualquer clan que consiga gerar cartas adicionais ou minar os recursos do oponente possuem ferramentas para isso e ainda possui uma mecânica característica que pode assegurar a vitória.
Resumindo, a grande mudança do meta das break rides é a força das colunas estar mais centralizada no boss e como isso afeta a forma de jogar. Existem muitos clan competitivos, mas infelizmente não são todos. Ainda temos clans com pouquíssimos recursos e acabam tendo cada vez menos espaço do meta mesmo que qualquer clan ainda tenha chances de ganhar de qualquer clan.
segunda-feira, 31 de março de 2014
sexta-feira, 28 de março de 2014
Heartstone: Bruxo
A melhor definição para a mecânica de Gul'dan, o bruxo, é exagerado. Este deck possui, sem dúvida alguma, os efeitos mais poderosos do jogo. Mas também com os maiores custos, que não se limitam apenas ao custo de mana como a descartar outras cartas, sacrificar lacaios e pagar vida. Já começando pela skill do herói que paga 2 pontos de vida para comprar 1 card.
A skill do herói permite que o jogador não se preocupe muito em economizar recursos ou administrar as cartas, por que sempre estará conseguindo cartas adicionais, mas numa partida longa é muito fácil de acabar o deck. O foco do deck é a agressividade desde os primeiros, colocando muita pressão sobre o oponente e tentando impedí-lo de causa muito dano. A vida do bruxo serve para comprar novas cartas e invocar lacaios fortes, não para levar dano do oponente.
O grande trunfo do bruxo é o Lord Jaraxxus, que substitui o herói, ficando com 15 de vida e substituindo a skill que compra cartas pro uma que invoca lacaios 6/6. Perfeita para o final do jogo onde os recursos se acabaram e tudo que resta é força bruta.
A skill do herói permite que o jogador não se preocupe muito em economizar recursos ou administrar as cartas, por que sempre estará conseguindo cartas adicionais, mas numa partida longa é muito fácil de acabar o deck. O foco do deck é a agressividade desde os primeiros, colocando muita pressão sobre o oponente e tentando impedí-lo de causa muito dano. A vida do bruxo serve para comprar novas cartas e invocar lacaios fortes, não para levar dano do oponente.
O grande trunfo do bruxo é o Lord Jaraxxus, que substitui o herói, ficando com 15 de vida e substituindo a skill que compra cartas pro uma que invoca lacaios 6/6. Perfeita para o final do jogo onde os recursos se acabaram e tudo que resta é força bruta.
quinta-feira, 27 de março de 2014
Pokémon XY: Meu primeiro time!
É isso ai, finalmente montei meu primeiro time no pokemon XY. Não é tão competitivo, é composto mais pokémons que eu gosto/acho divertidos do que por pokes techs que cobrem qualquer fraqueza e se encaixam nos ranks do Smogon. Comecei a pensar na base desse time a um bom tempo e depois de alguma pesquisa descobri que é uma estratégia muito mais complexa que engloba várias builds, todas com mecânicas parecidas. Ainda pode ser melhorado, mas só aprenderei todas as suas fraquezas com o tempo.
O Nome desse tipo de build é Volt-Turn, se baseia nos golpes Volt Switch e U-Turn, que causam dano e trocam o pokémon, gerando vantagens defensivas nessas trocas e ganhando vantagem de campo sem ficar perdendo tempo ao trocar pokemons sem atacar. Essas trocas também forçam o oponente a trocar muitas vezes para se adequar às forças e fraquezas, fazendo-o perder tempo enquanto leva dano de graça.
Zoroark - Ilusion (Choice Scarf)
-U-Turn
-Dark Pulse
-Flamethrower
-Energy Ball
Ele é um dos que podem ser usados como inicial, porque graças a sua Ability, Ilusion, o oponente não tem como saber se é outro pokémon ou o Zoroark disfarçado. Com Choice Scarf, ele provavelmente atacará antes com U-Turn indiferente de qual pokemon o oponente comece, permitindo trocar para o pokémon que melhor consiga enfrentá-lo. Durante o meio da partida, Zoroark sempre se disfarçará como o sexto pokemon do time, no caso o Mienshao, um pokemon lutador. Nesse momento o oponente pode tentar usar algum ataque psíquico, principal fraqueza de lutador e mas imunidade dos noturno. Assim o Zoroark pode ganhar 1 turno de ataques de graça.
Ferrothorn - Iron Barbs (Rocky Helmet)
-Leech Seed
-Protect
-Spikes
-Gyro Ball
Principal Wall do time, possui 10 resistências e 1 imunidade. Por ser muito resistente, facilmente durará alguns turnos em campo ou ganhará jogadas de graça enquanto o oponente troca de pokemon para poder enfrentá-lo. Durante esses turnos de graça, Ferrothorn vai preparando o campo com Leech Seed, Spikes, fazendo o oponente levar danos fixos referentes a uma porcentagem de sua vida todos os turnos ou sempre que trocar. Leech Seed também recupera a vida do pokémon ativo tornando o Ferrothorn mais difícil de ser abatido. Isso combinado com Protect, garante muito mais recuperação e muito mais dano fixo. Sua Ability, Iron Barbs somada com Rocky Helmet tiram quase 30% da vida de qualquer pokémon que encoste nele. Por exemplo, se um pokémon consegue tirar de 50 a 75% da vida do Ferrothorn com um golpe físico muito forte, ele levaria 2 turnos para derrotá-lo (e perderia quase 60% da vida), mas graças ao Leech Seed, Ferrothorn Roubará 12,5% da vida do adversário por turno, combinado com Protect o adversário levará pelo menos 3 turno para desferir 2 ataques, perdendo 37,5% da propria vida para o Leech Seed, com essa absorção o Ferrothorn não morre mais em apenas 2 golpes e ao alternar Protect com outros Golpes força o oponente e levar 5 Turnos para derrota-lo. No final das contas o adversário é derrotado depois do segundo ataque enquanto o Ferrothorn continua em campo com a vida longe do vermelho. Depois do campo preparado, se Ferrothorn ainda estiver em boas condições na batalha, pode ajudar a eliminar o pokémon ativo com Gyro Ball que causa mais dano de acordo com a diferença de velocidade entre os pokémons. O segredo aqui é que Ferrothorn é um dos pokémons mais lentos do jogo, por isso causa dano máximo em praticamente qualquer pokémon. Suas únicas fraquezas são Lutador e Fogo e ambos esses tipos são imunidades do Chandelure. Garantindo que mesmo se o oponente trocar o mais rápido possível para enfrentá-lo, ele será trocado pelo Chandelure sem que o oponente acerte ataque algum.
Chandelure - Flash Fire (Life Orb)
-Flamethrower
-Shadow Ball
-Energy Ball
-Substitute
Além de cobrir todas as fraquezas do Ferrothorn, a Ability Flash Fire absorve os ataques de fogo e aumenta o poder dos ataques desse tipo, tornando-o o pokémon com maior potencial de dano no time. Chandelure possui speed base 80, que é alto, mas facilmente ultrapassável. Isso seria um grande problema se não fosse os bons valores de Def e S.Def, ambos com 90, que permitem que ele sobreviva a 1 ou 2 ataques que não sejam super efetivos. Conseguindo contra atacar muitos "Glass Cannons" super fortes, super rápidos e com pouca defesa. Graças ao S.Atk base de 145, ele tem boas chances e sair na vantagem numa troca franca de danos mesmo sem começar atacando. Substitute é um bom movimento quando o oponente tenta prever a sua troca, usando um golpe que não causaria muito dano ao Chandelure, mas cauraria ao pokémon que entraria no lugar dele, garantindo que ele se mantenha em campo por mais alguns turnos sem se preocupar com o dano levado.
Flygon - Levitate (Choice Band)
-Outrage
-Earthquake
-U-Turn
-Crunch
Enquanto Chandelure é o principal Special Sweeper, Flygon é o principal Physical Sweeper. Possui base de Atk e Speed 100 e ataques STAB com poder base acima de 100, resistência aos 3 tipos iniciais e imunidade a terra e elétrico. Conseguindo cuidar de pokémons importantíssimos que existem em todo time.
Mesmo quando o combate não está a seu favor, se o adversário não for mais rápido, ele acertará um U-Turn e será trocado pela melhor opção para a batalha. Seu último ataque é Superpower, um dos golpes mais poderosos do tipo lutador, perfeito que quebrar alguns dos principais tanks, que normalmente são Normal, Metal ou Pedra. O ponto fraco do Superpower fica com menos impacto graças ao U-Turn novamente, que dará um pequeno dano trocará de pokemon. Melhor do que apenas trocar, e da próxima vez que Flygon entrar em campo estará com seus stats zerados.
Lanturn - Water Absorb (Leftovers)
-Thunder Wave
-Volt Switch
-Scald
-Toxic
O segundo Tank do time, enquanto o Ferrothorn possui mais Def, Lanturn possui mais S.Def. Mesmo que a Ability Volt Absorb acabe dando uma resistência a mais. Nesse time é mais interessante transformar a resistência contra Água em Imunidade mesmo que deixe o Lanturn sem nenhuma resistência a elétrico. Isso se deve ao fato dele absorver a principal fraqueza do Chandelure e do Flygon já possuir imunidade a elétrico. Graças ao seu potencial defensivo, é possível usar o Lanturn para travar algumas peças chave do time adversário resistindo ao primeiro ataque e paralisando com Thunder Wave, em seguida atacar antes com Volt Switch graças à paralisia, trocando para o pokémon mais adequado para continuar a batalha. Contra os pokemons imunea a ataques elétricos, a batalha já é ruim desde o começo (nada que uma troca para o Flygon não resolva), mas em situações desesperadas é possível tentar deixar o adversário queimado ou envenenado com Scald ou Toxic.
Mienshao - Regenerator (Wide Lens)
-High Jump Kick
-Rock Slide
-U-Turn
-Fake Out
O combo com o Zoroark citado antes é o principal motivo para este pokémon ser o último do time, mas ele não possui fraqueza apenas a Psíquico, também é fraco contra Voador. Então se existir um voador no time adversário e Mienshao puder superar a velocidade dele, pode dorretá-lo sozinho com Rock Slide. Mienshao também consegue cuidar daqueles pokémons chatos com Sturdy ou Focus Sash e precisam de apenas 1 turno para atrapalhar durante todo o jogo, mesmo depois de derrotados graças ao Fake Out + High Jump Kick. Também é possível ganhar muitos turnos extras Com Fake Out + U-Turn contra pokemons defensivos. O dano do Fake Out pode não ser muito grande, mas os turnos extras são uma grande ajuda para efeitos de status como Burn ou Poison, além do Leech Seed do Ferrothorn. A Ability dele se encaixa como uma luva para o estilo de jogo "Hit and Run", Regenerator recupera uma pequena parcela de sua vida toda vez que ele sai de campo. Duas das principais fontes de dano do Mienshao possuem 90% de chance de acerto, High Jump Kick e Rock Slide. Uma delas tira metade da vida do usuário quando erra e a outra está aqui para pegar desprevenido pokemons que possuem vantagem contra ele. Para tornar esses golpes mais confiaveis, este pokemon está equipado com Wide Lens, que aumenta as chances de acerto em 10%, deixando estes golpes com apenas 1% de chance de errar.
O time pode usar 3 líderes dependendo do time/estratégia do oponente, o Zoroark para enganar o oponente, o Ferrothorn para colocar colocar Spikes no campo ou o Mienshao iniciando com uma jogada "Hit and Run". O importante é o Zoroark nunca ficar como último menbro para não perder a ilusão. O Interessante desses times focados em U-Turn e Volt Switch é a facilidade de se adaptar e responder às ações do oponente, mantendo o ritmo e controlando o jogo. A principal fraqueza desse time é a falta de um "Spiner". Um membro com o golpe "Rabid Spin" para limpar as Entry Hazards, como Stealth Rocks, Spikes e Toxic Spikes que causariam muito mais dano do que normalmente causa num time regular. Já que nesse as trocas são constantes. Já o inverso também é verdadeiro, este tipo de time também força o oponente a trocar muito para não ficar sempre na desvantagem. O Ferrothorn é uma ótima barreira e enquanto o oponente não derrotá-lo, possuir um Spiner é inútil, já que o Rapid Spin é um ataque físico não muito forte e pouco efetivo ao Ferrothorn, o oponente pode até conseguir limpar as Spikes mas o custo será muito maior.
Apesar de até um pouco superficial, essa análise já ficou muito longa. Com certeza essa estratégia possui fraquezas que eu nem imagino. Dúvidas, sugestões e críticas são sempre bem vindas! =D
O Nome desse tipo de build é Volt-Turn, se baseia nos golpes Volt Switch e U-Turn, que causam dano e trocam o pokémon, gerando vantagens defensivas nessas trocas e ganhando vantagem de campo sem ficar perdendo tempo ao trocar pokemons sem atacar. Essas trocas também forçam o oponente a trocar muitas vezes para se adequar às forças e fraquezas, fazendo-o perder tempo enquanto leva dano de graça.
Zoroark - Ilusion (Choice Scarf)
-U-Turn
-Dark Pulse
-Flamethrower
-Energy Ball
Ele é um dos que podem ser usados como inicial, porque graças a sua Ability, Ilusion, o oponente não tem como saber se é outro pokémon ou o Zoroark disfarçado. Com Choice Scarf, ele provavelmente atacará antes com U-Turn indiferente de qual pokemon o oponente comece, permitindo trocar para o pokémon que melhor consiga enfrentá-lo. Durante o meio da partida, Zoroark sempre se disfarçará como o sexto pokemon do time, no caso o Mienshao, um pokemon lutador. Nesse momento o oponente pode tentar usar algum ataque psíquico, principal fraqueza de lutador e mas imunidade dos noturno. Assim o Zoroark pode ganhar 1 turno de ataques de graça.
Ferrothorn - Iron Barbs (Rocky Helmet)
-Leech Seed
-Protect
-Spikes
-Gyro Ball
Principal Wall do time, possui 10 resistências e 1 imunidade. Por ser muito resistente, facilmente durará alguns turnos em campo ou ganhará jogadas de graça enquanto o oponente troca de pokemon para poder enfrentá-lo. Durante esses turnos de graça, Ferrothorn vai preparando o campo com Leech Seed, Spikes, fazendo o oponente levar danos fixos referentes a uma porcentagem de sua vida todos os turnos ou sempre que trocar. Leech Seed também recupera a vida do pokémon ativo tornando o Ferrothorn mais difícil de ser abatido. Isso combinado com Protect, garante muito mais recuperação e muito mais dano fixo. Sua Ability, Iron Barbs somada com Rocky Helmet tiram quase 30% da vida de qualquer pokémon que encoste nele. Por exemplo, se um pokémon consegue tirar de 50 a 75% da vida do Ferrothorn com um golpe físico muito forte, ele levaria 2 turnos para derrotá-lo (e perderia quase 60% da vida), mas graças ao Leech Seed, Ferrothorn Roubará 12,5% da vida do adversário por turno, combinado com Protect o adversário levará pelo menos 3 turno para desferir 2 ataques, perdendo 37,5% da propria vida para o Leech Seed, com essa absorção o Ferrothorn não morre mais em apenas 2 golpes e ao alternar Protect com outros Golpes força o oponente e levar 5 Turnos para derrota-lo. No final das contas o adversário é derrotado depois do segundo ataque enquanto o Ferrothorn continua em campo com a vida longe do vermelho. Depois do campo preparado, se Ferrothorn ainda estiver em boas condições na batalha, pode ajudar a eliminar o pokémon ativo com Gyro Ball que causa mais dano de acordo com a diferença de velocidade entre os pokémons. O segredo aqui é que Ferrothorn é um dos pokémons mais lentos do jogo, por isso causa dano máximo em praticamente qualquer pokémon. Suas únicas fraquezas são Lutador e Fogo e ambos esses tipos são imunidades do Chandelure. Garantindo que mesmo se o oponente trocar o mais rápido possível para enfrentá-lo, ele será trocado pelo Chandelure sem que o oponente acerte ataque algum.
Chandelure - Flash Fire (Life Orb)
-Flamethrower
-Shadow Ball
-Energy Ball
-Substitute
Além de cobrir todas as fraquezas do Ferrothorn, a Ability Flash Fire absorve os ataques de fogo e aumenta o poder dos ataques desse tipo, tornando-o o pokémon com maior potencial de dano no time. Chandelure possui speed base 80, que é alto, mas facilmente ultrapassável. Isso seria um grande problema se não fosse os bons valores de Def e S.Def, ambos com 90, que permitem que ele sobreviva a 1 ou 2 ataques que não sejam super efetivos. Conseguindo contra atacar muitos "Glass Cannons" super fortes, super rápidos e com pouca defesa. Graças ao S.Atk base de 145, ele tem boas chances e sair na vantagem numa troca franca de danos mesmo sem começar atacando. Substitute é um bom movimento quando o oponente tenta prever a sua troca, usando um golpe que não causaria muito dano ao Chandelure, mas cauraria ao pokémon que entraria no lugar dele, garantindo que ele se mantenha em campo por mais alguns turnos sem se preocupar com o dano levado.
Flygon - Levitate (Choice Band)
-Outrage
-Earthquake
-U-Turn
-Crunch
Enquanto Chandelure é o principal Special Sweeper, Flygon é o principal Physical Sweeper. Possui base de Atk e Speed 100 e ataques STAB com poder base acima de 100, resistência aos 3 tipos iniciais e imunidade a terra e elétrico. Conseguindo cuidar de pokémons importantíssimos que existem em todo time.
Mesmo quando o combate não está a seu favor, se o adversário não for mais rápido, ele acertará um U-Turn e será trocado pela melhor opção para a batalha. Seu último ataque é Superpower, um dos golpes mais poderosos do tipo lutador, perfeito que quebrar alguns dos principais tanks, que normalmente são Normal, Metal ou Pedra. O ponto fraco do Superpower fica com menos impacto graças ao U-Turn novamente, que dará um pequeno dano trocará de pokemon. Melhor do que apenas trocar, e da próxima vez que Flygon entrar em campo estará com seus stats zerados.
Lanturn - Water Absorb (Leftovers)
-Thunder Wave
-Volt Switch
-Scald
-Toxic
O segundo Tank do time, enquanto o Ferrothorn possui mais Def, Lanturn possui mais S.Def. Mesmo que a Ability Volt Absorb acabe dando uma resistência a mais. Nesse time é mais interessante transformar a resistência contra Água em Imunidade mesmo que deixe o Lanturn sem nenhuma resistência a elétrico. Isso se deve ao fato dele absorver a principal fraqueza do Chandelure e do Flygon já possuir imunidade a elétrico. Graças ao seu potencial defensivo, é possível usar o Lanturn para travar algumas peças chave do time adversário resistindo ao primeiro ataque e paralisando com Thunder Wave, em seguida atacar antes com Volt Switch graças à paralisia, trocando para o pokémon mais adequado para continuar a batalha. Contra os pokemons imunea a ataques elétricos, a batalha já é ruim desde o começo (nada que uma troca para o Flygon não resolva), mas em situações desesperadas é possível tentar deixar o adversário queimado ou envenenado com Scald ou Toxic.
Mienshao - Regenerator (Wide Lens)
-High Jump Kick
-Rock Slide
-U-Turn
-Fake Out
O combo com o Zoroark citado antes é o principal motivo para este pokémon ser o último do time, mas ele não possui fraqueza apenas a Psíquico, também é fraco contra Voador. Então se existir um voador no time adversário e Mienshao puder superar a velocidade dele, pode dorretá-lo sozinho com Rock Slide. Mienshao também consegue cuidar daqueles pokémons chatos com Sturdy ou Focus Sash e precisam de apenas 1 turno para atrapalhar durante todo o jogo, mesmo depois de derrotados graças ao Fake Out + High Jump Kick. Também é possível ganhar muitos turnos extras Com Fake Out + U-Turn contra pokemons defensivos. O dano do Fake Out pode não ser muito grande, mas os turnos extras são uma grande ajuda para efeitos de status como Burn ou Poison, além do Leech Seed do Ferrothorn. A Ability dele se encaixa como uma luva para o estilo de jogo "Hit and Run", Regenerator recupera uma pequena parcela de sua vida toda vez que ele sai de campo. Duas das principais fontes de dano do Mienshao possuem 90% de chance de acerto, High Jump Kick e Rock Slide. Uma delas tira metade da vida do usuário quando erra e a outra está aqui para pegar desprevenido pokemons que possuem vantagem contra ele. Para tornar esses golpes mais confiaveis, este pokemon está equipado com Wide Lens, que aumenta as chances de acerto em 10%, deixando estes golpes com apenas 1% de chance de errar.
O time pode usar 3 líderes dependendo do time/estratégia do oponente, o Zoroark para enganar o oponente, o Ferrothorn para colocar colocar Spikes no campo ou o Mienshao iniciando com uma jogada "Hit and Run". O importante é o Zoroark nunca ficar como último menbro para não perder a ilusão. O Interessante desses times focados em U-Turn e Volt Switch é a facilidade de se adaptar e responder às ações do oponente, mantendo o ritmo e controlando o jogo. A principal fraqueza desse time é a falta de um "Spiner". Um membro com o golpe "Rabid Spin" para limpar as Entry Hazards, como Stealth Rocks, Spikes e Toxic Spikes que causariam muito mais dano do que normalmente causa num time regular. Já que nesse as trocas são constantes. Já o inverso também é verdadeiro, este tipo de time também força o oponente a trocar muito para não ficar sempre na desvantagem. O Ferrothorn é uma ótima barreira e enquanto o oponente não derrotá-lo, possuir um Spiner é inútil, já que o Rapid Spin é um ataque físico não muito forte e pouco efetivo ao Ferrothorn, o oponente pode até conseguir limpar as Spikes mas o custo será muito maior.
Apesar de até um pouco superficial, essa análise já ficou muito longa. Com certeza essa estratégia possui fraquezas que eu nem imagino. Dúvidas, sugestões e críticas são sempre bem vindas! =D
quarta-feira, 26 de março de 2014
Heartstone: Shaman
O Shaman tem a mecânica de swarm mais completa do jogo. Sua skill de herói é cria um totem aleatório, que varia entre 4 tipos. Um que cura, um que aumenta o dano mágico, um com provocar e o último com 1/1, enquanto todos os outros são 0/2.
Seus totens podem não ganhar jogo sozinhos mas atrapalham muito e dão um bom suporte ao resto do deck. Deck que possui muitas cartas com ótima relação custo/benefício, mas possuem sobrecarga. O Combo do Shaman fica completo com as cartas de boost e fúria dos ventos, permitindo que o deck cause os 30 de dano necessários para ganhar em um único turno mesmo com o campo cheio de totens.
o Shaman é o deck mais dependente do combo para obter bons resultados, mesmo assim não possui tanta dificuldade para controlar o campo e esperar o combo mais destrutivo do jogo se as cartas de sobrecarga forem usadas nos momentos certos.
Seus totens podem não ganhar jogo sozinhos mas atrapalham muito e dão um bom suporte ao resto do deck. Deck que possui muitas cartas com ótima relação custo/benefício, mas possuem sobrecarga. O Combo do Shaman fica completo com as cartas de boost e fúria dos ventos, permitindo que o deck cause os 30 de dano necessários para ganhar em um único turno mesmo com o campo cheio de totens.
o Shaman é o deck mais dependente do combo para obter bons resultados, mesmo assim não possui tanta dificuldade para controlar o campo e esperar o combo mais destrutivo do jogo se as cartas de sobrecarga forem usadas nos momentos certos.
sexta-feira, 21 de março de 2014
Heartstone: Ladino
Valeera Sanguinar é a representante dos ladinos, sua mecânica é muito focada em controle de campo e reutilização de cartas.
Todos os seus lacaios possuem furtividade ou combo, garantindo que seus efeitos gerem efeitos adicionais ou facilitem o controle de recursos. O deck também possui muitas spells de dano em massa (que podem se tornar extremamente destrutivos com suportes que aumentam o dano mágico) e a única carta do jogo que destrói lacaios automaticamente sem nenhuma restrição.
O deck possui um grande equilíbrio entre todos os efeitos, mas não possui spell de segredo. O que torna suas jogadas mais previsíveis que as de outros heróis.
Todos os seus lacaios possuem furtividade ou combo, garantindo que seus efeitos gerem efeitos adicionais ou facilitem o controle de recursos. O deck também possui muitas spells de dano em massa (que podem se tornar extremamente destrutivos com suportes que aumentam o dano mágico) e a única carta do jogo que destrói lacaios automaticamente sem nenhuma restrição.
O deck possui um grande equilíbrio entre todos os efeitos, mas não possui spell de segredo. O que torna suas jogadas mais previsíveis que as de outros heróis.
quarta-feira, 19 de março de 2014
Pokémon X/Y: Criando um Time
O formato de batalhas mas popular do pokémon são as singles battles. Não tem nenhum segredo, times de 6 pokémons se enfrentam um contra um, podendo ser substituídos a qualquer hora pelos jogadores. Quando um pokemon é derrotado, ele é substituído pelo próximo até o time inteiro do seu adversário ser derrotado.
Eu sempre gostei dos pokémons mais fortes e mais rápidos, com a maior variedade de tipos e golpes ofensivos para tentar derrotar qualquer pokemon com apenas 1 ataque. Mas o jogo não é tão simples, seu adversário pode trocar e absorver seus golpes. Você pode trocar também mas se só tiver pokes ofensivos ele levarão muito dano e se seu adversário prever suas trocas, eles serão derrotados rapidamente. Assim como um time 100% defensivo sempre terá dificuldades contra status que causam dano fixo, como Burn e Poison. Suas partidas sempre serão demoradas por não conseguir derrubar nem serem derrubados facilmente. Nessa situação esses efeitos de dano podem causar mais dano que ataques normais.
Por isso é importante que cada membro cumpra um ou mais papéis determinados dentro do time. Existem inúmeras funções que seus pokémons podem possuir, mas num geral, essas são as mais comuns:
-Special Sweeper e Physical Sweeper:
Assim como existem 3 status defensivos (HP, Defense e Special Defense), existem 3 ofensivos. Attack, Special Attack e Speed. Os Sweepers são aqueles canhões de vidro que podem derrubar qualquer adversário mas são frágeis defensivamente. Normalmente possuem uma grande variedade de tipos de ataques e são a principal fonte de dano ao time adversário.
-Special Wall e Physical Wall:
Como existem ataques físicos e ataques à distância, é importante ter pelo menos 2 pokémons defensivos. Um para cada tipo de ataque já que só é possivel maximizar os EVs de 2 status e um deles provavelmente será HP, sobrando Defense ou Special Defense para o segundo status máximo. Claro que é possível dividir os pontos para criar um pokémon que funcione como uma barreira híbrida. Funcionará bem, mas não com o mesmo resultado de uma build 100% focada em cada tipo de defesa. Normelmente possuem algum boost defensivo ou algum golpe de cura.
-Wall Breaker:
Quando o Sweeper possui algum tipo de boost de status ele é chamado de Wall Breaker, pois com esse boost ele tem o potencial para derrotar até os pokémons mais defensivos. Alguns Wall Breakers não possuem pontos em Speed e sim e HP ou algum tipo de defesa, pois precisam de tempo para formar seu setup e então usar seus ataques com força máxima.
-Tech Crippler:
Ok, os Sweepers são a principal fonte de dano rápido, mesmo que não derrotem em 1 ataque trazem progresso à partida. As walls seguram os Sweeper, mas são fracas ofensivamente e dão tempo para os Wall Breaker se prepararem. Mas depois do setup formado, como se pára um pokemon cheio de buffs? Deixando-o aleijado! Se ele ficar paralisado, dormindo ou até mesmo envenenado ou queimando, ele já não é uma ameaça tão grande. Um dos Walls do time pode cumprir esse papel, assim como um Sweeper pode se tornar um Wall Breaker.
-Support/Healer:
Não é tão comum quanto as outras funções, mas alguns times com uma estratégia muito fechada podem usar uma poke sem nenhuma forma de dano mas com golpes que sustentem o resto do time. Por exemplo, Wish é um golpe que cura o pokémon que estiver em campo no próximo turno, Baton Pass troca o pokémon em campo mas mantém todos os boosts do pokemon anterior. Assim um pokemon forte pode entrar em campo ainda mais forte e depois de ter levado alguns pokemon pode ser curado mesmo sem possuir uma habilidade de cura.
No final, mesmo que o time não possua uma grande estratégia chea de combos, o importante é tentar manter um equilíbrio no time. Conseguir atacar e defender bem, ter uma boa variedade de tipos, assim como golpes e opções para travar os combos mais chatos.
Eu sempre gostei dos pokémons mais fortes e mais rápidos, com a maior variedade de tipos e golpes ofensivos para tentar derrotar qualquer pokemon com apenas 1 ataque. Mas o jogo não é tão simples, seu adversário pode trocar e absorver seus golpes. Você pode trocar também mas se só tiver pokes ofensivos ele levarão muito dano e se seu adversário prever suas trocas, eles serão derrotados rapidamente. Assim como um time 100% defensivo sempre terá dificuldades contra status que causam dano fixo, como Burn e Poison. Suas partidas sempre serão demoradas por não conseguir derrubar nem serem derrubados facilmente. Nessa situação esses efeitos de dano podem causar mais dano que ataques normais.
Por isso é importante que cada membro cumpra um ou mais papéis determinados dentro do time. Existem inúmeras funções que seus pokémons podem possuir, mas num geral, essas são as mais comuns:
-Special Sweeper e Physical Sweeper:
Assim como existem 3 status defensivos (HP, Defense e Special Defense), existem 3 ofensivos. Attack, Special Attack e Speed. Os Sweepers são aqueles canhões de vidro que podem derrubar qualquer adversário mas são frágeis defensivamente. Normalmente possuem uma grande variedade de tipos de ataques e são a principal fonte de dano ao time adversário.
-Special Wall e Physical Wall:
Como existem ataques físicos e ataques à distância, é importante ter pelo menos 2 pokémons defensivos. Um para cada tipo de ataque já que só é possivel maximizar os EVs de 2 status e um deles provavelmente será HP, sobrando Defense ou Special Defense para o segundo status máximo. Claro que é possível dividir os pontos para criar um pokémon que funcione como uma barreira híbrida. Funcionará bem, mas não com o mesmo resultado de uma build 100% focada em cada tipo de defesa. Normelmente possuem algum boost defensivo ou algum golpe de cura.
-Wall Breaker:
Quando o Sweeper possui algum tipo de boost de status ele é chamado de Wall Breaker, pois com esse boost ele tem o potencial para derrotar até os pokémons mais defensivos. Alguns Wall Breakers não possuem pontos em Speed e sim e HP ou algum tipo de defesa, pois precisam de tempo para formar seu setup e então usar seus ataques com força máxima.
-Tech Crippler:
Ok, os Sweepers são a principal fonte de dano rápido, mesmo que não derrotem em 1 ataque trazem progresso à partida. As walls seguram os Sweeper, mas são fracas ofensivamente e dão tempo para os Wall Breaker se prepararem. Mas depois do setup formado, como se pára um pokemon cheio de buffs? Deixando-o aleijado! Se ele ficar paralisado, dormindo ou até mesmo envenenado ou queimando, ele já não é uma ameaça tão grande. Um dos Walls do time pode cumprir esse papel, assim como um Sweeper pode se tornar um Wall Breaker.
-Support/Healer:
Não é tão comum quanto as outras funções, mas alguns times com uma estratégia muito fechada podem usar uma poke sem nenhuma forma de dano mas com golpes que sustentem o resto do time. Por exemplo, Wish é um golpe que cura o pokémon que estiver em campo no próximo turno, Baton Pass troca o pokémon em campo mas mantém todos os boosts do pokemon anterior. Assim um pokemon forte pode entrar em campo ainda mais forte e depois de ter levado alguns pokemon pode ser curado mesmo sem possuir uma habilidade de cura.
No final, mesmo que o time não possua uma grande estratégia chea de combos, o importante é tentar manter um equilíbrio no time. Conseguir atacar e defender bem, ter uma boa variedade de tipos, assim como golpes e opções para travar os combos mais chatos.
terça-feira, 18 de março de 2014
Heartstone: Sacerdote
Anduin Wrynn é o Sacerdote! Sua skill cura 2 de vida de qualquer personagem sendo a chave para sua mecânica defensiva que é complementada por efeitos que usar as cartas do oponente contra ele mesmo.
A principal fonte de aceleração do sacerdote compra 1 carta sempre que um lacaio é curado, que potencializa os efeitos que previnem um lacaio de morrem rapidamente. Com os suportes que aumentam a vida de cada lacaios e tornam seus ataques iguais à sua vida, estes efeitos se tornam mais consistentes.
O poder destrutivo do deck se complementa com os efeitos que copiam cartas do oponente e tomam controle de lacaios inimigos. Esses recursos não apenas permitem combater o oponente com as mesmas ferramentas como dão informações valiosas do que o oponente possui na mão e no deck, e assim se prevendo suas jogadas. O ponto fraco do sacerdote é o fato de suas jogadas serem dependentes de outras
segunda-feira, 17 de março de 2014
Heartstone: Paladino
Uther é o Paladino sua mecânica é focada em criar um exercito, fortificá-lo e protegê-lo. A skill do herói invoca um recruta 1/1 em campo. Este é um deck que nunca sofre com falta de lacaios. Este é o efeito que tem o maior potencia de dano entre todas as skills de herói. Enquanto todos os outros herois causam uma quantidade linear de dano turno após turno, se nada for feito para eliminar os recrutas eles causarão 1 dano a mais ao herói adversário por turno.
O paladino é o herói que mais possui efeitos de boost permanente para os lacaios e escudo divino. Também possui muito efeito para enfraquecer os lacaios inimigos, diminuindo sua força ou vida.
A maioria dos recursos desse deck goram em torno dos lacaios, sendo este o ponto forte e fraco da mecânica. Com a skill do herói, sem é possível ter lacaios para ativar seus efeitos, e os escudos divinos ajudam a mantê-los vivos por mais tempo. Mas todo lacaio é destruído uma hora, e todos os efeitos relacionados a ele vão embora juntos, mesmo sem destruir, ainda é se pode neutralizar qualquer lacaio usando silêncio. O importante aqui é fazer cada lacaio forçar o oponente a gastar mais recursos do que foi gasto nele e como todo lacaio uma hora será destruído e sempre é possível conseguir mais recrutas, não é uma perda muito grande sacrificá-los para eliminar os lacaios do oponente junto. Ao chegar no late game e ambos os jogadores começarem a ficar sem recursos cada lacaio mesmo sem boost algum começa a ganhar uma importância enorme na corrida para ver qual herói causa mais dano.
O paladino é o herói que mais possui efeitos de boost permanente para os lacaios e escudo divino. Também possui muito efeito para enfraquecer os lacaios inimigos, diminuindo sua força ou vida.
A maioria dos recursos desse deck goram em torno dos lacaios, sendo este o ponto forte e fraco da mecânica. Com a skill do herói, sem é possível ter lacaios para ativar seus efeitos, e os escudos divinos ajudam a mantê-los vivos por mais tempo. Mas todo lacaio é destruído uma hora, e todos os efeitos relacionados a ele vão embora juntos, mesmo sem destruir, ainda é se pode neutralizar qualquer lacaio usando silêncio. O importante aqui é fazer cada lacaio forçar o oponente a gastar mais recursos do que foi gasto nele e como todo lacaio uma hora será destruído e sempre é possível conseguir mais recrutas, não é uma perda muito grande sacrificá-los para eliminar os lacaios do oponente junto. Ao chegar no late game e ambos os jogadores começarem a ficar sem recursos cada lacaio mesmo sem boost algum começa a ganhar uma importância enorme na corrida para ver qual herói causa mais dano.
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