Faltando menos de 1 mês para o torneio valendo Xbox, Nintendo Wii, Boxes, playmats, sleeves e muito mais, o foco a nas próximas semanas será Vanguard! E a melhor forma de começar é analizando o metagame do jogo. O objetivo é atualizar a análise de todos os clans, falar sobres suas builds mais competitivas, vantagens e desvantagens. Não sei se dará tempo para falar de todos, então será seguida uma ordem de importância de acordo com a popularidade e quantidade de suportes novos que foram lançados, já que os clan que mudaram pouco (ou não mudaram nada) não tem nada de novo para falar também.
Antes de falar sobre os clans é importante ressaltar o que mudou na mecênica e como essas mudanças afetam todos os clans. O Meta está num momento onde os clans que possuem cross-rides, break rides e principalmente cross-break rides são considerados os mais competitivos por motivos óbvios, possuem suportes mais recentes, feitos para competir com o que existe de mais forte no jogo.
Aparentemente, o parâmetro de poder da Bushiroad é o Dragonic Overlord The End. Ele continua sendo um dos bosses mais competitivos do jogo e tudo que já foi lançado, mesmo sendo mais forte, é mais limitado que ele.
Consequentemente, o meta continua se mondando em torno do Kagero. É raro ver um The End Cross, por isso a necessidade de formar colunas de 18k+ diminuiu e os magic numbers mais do que nunca é 16k e em poucos casos 21k. Como o foco se tornou archetypes, pouquíssimos decks somam força nas colonas laterais sem os vanilas G1 e mesmo com eles, alcançariam no maximo 20k, que não serve para muita coisa. Basicamente, o foco de força na maioria dos clans é o Vanguard, mas ainda existe em menor número clans que distribuem boost às RGs e clans que dão múltiplos ataques no mesmo turno. Em todo os caso o segredo está em distibuir os shields da maneira mais proveitosa, levando os ataque mais dificeis de defender e guardando as sentinels para os ataques mais cruciais.
Os efeitos "On Hit do Vanguard ainda é a grande arma do Kagero, então possuir recursos para defender esses ataques é excencial, quatro sentinels é o mínimo, cross rides em geral ainda economizam shield graças à pouca força das Colunas laterais inimigas. Por esse mesmo motivo, o draw trigger se torneio um escudo muito mais confiável, conseguindo segurar um ataque fraco com o potencial de ter ganho uma carta de graça antes disso.
Apesar do The End possuir muitos lados positivos, o principal motivo dessa deck ser Top Tier desde que existe não está relacionado apenas ao boss, mas sim ao efeitos de retirar units do Kagero. Essa mecânica faz com que nenhum clan dependente de combo ou de setup consiga ter consistência contra o deck. Para conseguir jogar de igual para igual é preciso possuir uma mecânica de retire parecida ou substituir as units retiradas facilmente. Os primeiros clans que vem à cabeça de todos é Narukami e Paladins. Sim, eles possuem uma mecânica direta que consegue combater à altura, mas qualquer clan que consiga gerar cartas adicionais ou minar os recursos do oponente possuem ferramentas para isso e ainda possui uma mecânica característica que pode assegurar a vitória.
Resumindo, a grande mudança do meta das break rides é a força das colunas estar mais centralizada no boss e como isso afeta a forma de jogar. Existem muitos clan competitivos, mas infelizmente não são todos. Ainda temos clans com pouquíssimos recursos e acabam tendo cada vez menos espaço do meta mesmo que qualquer clan ainda tenha chances de ganhar de qualquer clan.
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