segunda-feira, 8 de abril de 2013

Decks Campeões: Spike Brothers

O clan mais agressivo do jogo sem dúvida nenhum também ganhou alguns torneios na temporada passada, com um combo de 5 ataques muito fortes após alcançar o limit, forçando o oponente a possuir pelo menos 70k de shield para sobreviver. Lembrando que algumas builds ganharam mais de um torneio e possuem suas diferenças, por isso a quantidade de cada carta é apenas uma reverência:

Spike Brothers Dudley Emperor:
G3:

4x Demonic Lord, Dudley Emperor
4x Juggernault Maximum

G2:

4x Highspeed, Brakki
3x Fierce Leader, Zachary/Field Driller
3x Dudley Douglass/Treasured, Black Panther

G1:

4x Wonder Boy
4x Reckless Express
4x Medical Manager/Dudley Daisy
3x Cheer Girl Marilyn

G0:

4x Silence Joker
4x Sonic Breaker
4x Cheerful Lynx
4x Cheer Girl, Tiara
1x Mecha Trainer

Gameplay:
O deck joga em torno de um combo que se baseia no Dudley Emperor e nos Juggernault Maximum. A ideía é simples. Atacar com as RGs, abrir espaço na front row, atacar com o VG, buscar 2 novas units, de preferencia o Juggernault e então atacar mais 2 vezes. Mesmo que a ideia seja simples, a execução não é tão simples. É necessário ter o campo cheio, atacar com unidades que voltam para o deck e abrem espaço para as novas, também é preciso alcançar o limit break e pagar CB2. Este é um efeito para ser usado 1 vez no jogo e ganhar a partida com ele. para isso o deck precisa ser agressivo desde o começo para que, no final, este combo seja o suficiente para eliminar todos os shield do oponente e aplicar os danos que faltam. Por causa da velocidade do deck, todo tipo de suporte de draw e aceleração é bem vindo, assim como os suportes de boost. Zazhary e Field Driller são importantes no começo do jogo para aumentar a mão e deixar o custo o Dudley Emperor de mandar 2 cartas para a soul menos prejudicial. Caso o combo não seja suficiente para ganhar, existem algumas opções que usam o combo como um toolbox, invés de buscar os Juggernaults, é possível buscar units mais defensivas para manter presença de campo, defender os ataques do oponente e tentar finalizar o jogo no turno seguinte, mas o mais indicado sempre é começar o combo apenas quando se tem certeza que é possivel ganhar ou se não ganhar nesse turno não terá um próximo para fazer o combo.

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