sexta-feira, 30 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 7/10 - Prevendo Estratégias

O fundamento mais importante nas partidas de pokemon é prever as ações do adversário. Mais importante do que saber se o pokemon que você está enfrentando é forte ou fraco contra o seu é saber que, se um jogador está em desvantagem, ele trocará de pokemon e tentará reverter essa situação, por isso muitas vezes a melhor escolhe pode não ser o golpe super efetivo e sim um golpe que seja efetivo contra o adversário atual e contra quem o oponente pode trazer. Mas e se o oponente não decide trocar? Ou prevê a previsão? Não entramos num loop de previsões, o tal Overthinking? Isso não acaba virando uma sequência de golpes aleatórios? Não exatamente.

Por isso que é fácil fazer uma comparação direta entre Pokemon e Poker. Se um jogador profissional, ou muito experiente, jogar contra amadores, mesmo que ele jogue da forma mais correta possível em muitas situações o jogo será decidido pelo acaso por que seus adversários não estão seguindo a mesma linha de raciocínio, consequentemente não se encaixarão em suas previsões. Pokemon funciona exatamente igual, e sempre temos jogadores novos começando.


O Ideal nesse caso, é analisar o nível e estilo de jogo do seu adversário durante os primeiros turnos. Definir o quão complexa é a estratégia dele e qual seu nível de agressividade é a primeira dica que ele lhe dará para conseguir prever suas jogadas. Para fins teóricos, pode-se dizer que existem 3 níveis de previsão viáveis: 

A jogada evidente:
"Meu pokemon é de água e o meu adversário é elétrico, vou trocar para um tipo terra."

A previsão em si:
"Meu pokemon elétrico pode matar esse pokemon de água, mas meu adversário provavelmente vai trocar, então acho melhor usar energy ball que é super efetivo contra ambos."

A previsão da previsão:
"Estou em desvantagem com esse pokemon de água, e meu adversário sabe disso, então vou trocar para esse meu pokemon de fogo com earthquake, que vai levar dano neutro ou pouco efetivo de qualquer coisa que ele tenha e pode matar ele no turno seguinte."


Cada situação é diferente e muitos pokemon possuem mais de um tipo, deixando todas essas jogadas extremamente ricas e complexas. Nem sempre temos os recursos perfeitos para contra atacar também, e temos que jogar com o que temos. Nos primeiros turno, é possível perceber se o oponente está tentando antecipar suas ações seguindo esses três níveis de previsão e assim definir melhor qual ação tomar. Em todo caso, sempre existem muitas decisões possíveis e algumas sempre são mais seguras, como escolher um golpe que seria neutro contra qualquer ação do oponente ou a maioria delas.

Com o tempo aprendemos diferentes jogadas, principalmente quando somos surpreendido pelos nossos oponentes, assim crescemos no jogo até termos conhecimentos pra criar nossas próprias jogadas e surpreender também, o que será o assunto da próxima matéria! Está gostando dessa série? Acha que está sendo esclarecedor, útil ou interessante? tem alguma sugestão ou complemento? Deixe seu comentário! =]

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 6/10 - Itens

Enquanto as Abilities normalmente são por onde se começa a estratégia, graças a grande variedade de efeitos. Os itens normalmente são a última coisa a ser definida. Num geral, eles possuem um efeito continuo, ou são utilizados uma vez e descartados, como as berries. Existem muitos itens, com muitas utilidades, então listaremos apenas os mais comuns no competitivos, aqueles que todo jogador deve conhecer e sem dúvida verá pela frente:

-Ofensivos:
Choice Scarf:
Aumenta em 50% o speed, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Choice Band:
Aumenta em 50% o attack, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Choice Specs:
Aumenta em 50% o special attack, mas o usuário só pode escolher um golpe para usar enquanto estiver em campo.

Life Orb:
Aumenta em 30% o dano causado, mas o usuário perde 10% do HP depois de atacar.

-Defensivos:

Leftovers/Black Sludge:
Recupera 1/16 do HP no usuário do final de cada turno. No caso da Black Sludge, se o pokemon não for poison, ele perderá 1/8 do HP no lugar.

Toxic Orb/Fire Orb:
No final do turno, o pokemon equipado fica envenenado ou queimando. É muito utilizada com golpes que trocam ou equipam o item no adversário, causando o status negativo nele.

Assault Vest:
Aumenta em 50% a Special Defense, mas o usuário só pode usar golpes ofensivos.

Rocky Helmet:
Ao sofrer um golpe de contato, o advesário per 1/6 do seu HP máximo.

-Consumíveis:

Weakness Policy:
Ao sofrer um ataque super efeitvo, o usuário aumenta seu attack e special attack em 2 estágios.

Focus Sash:
Ao sofrer um ataque fatal, se o pokemon está com o HP máximo, ele sobrevive com 1HP.

Sitrus Berry:
Quando o usuário fica com menos de 50% do HP, recupera 25% do HP.

Lum Berry:
Cura qualquer status negativo.

Air Baloon:
O usuário fica imune a qualquer golpe do tipo terra. Ao ser acertado por um ataque o balão estoura.

White Herb:
Recupera qualquer diminuição de stat.

-Prolongadores de Clima:
Damp Rock:
Se o usuário ativar Rain Dance ou Drizzle, aumenta a duração da chuva para 8 turnos.

Heat Rock:
Se o usuário ativar Sunny Day ou Drought, aumenta a duração do sol para 8 turnos.

Icy Rock:
Se o usuário ativar Hail ou Snow Warning, aumenta a duração da nevasca para 8 turnos.

Smooth Rock:
Se o usuário ativar sand Stream ou Sandstorm, aumenta a duração da sandstorm para 8 turnos.

Estes são os itens mais comuns no competitivo. Suas funções são bem evidentes e seus combos são bem intuitívos, mas combinados com os 18 tipos de pokemon, a grande variedade de Abilities e uma infinidade de golpes ajudam a dar consistências e deixar mais refinada qualquer estratégia. Com isso vimos os pontos mais importantes para criar um time, agora começaremos a ver as questões que envolvem as batalhas em si. O que estão achando dessa série de posts? Quero saber a opinião de todos para aprender mais e melhorar o blog. Seus comentários são muitos importantes!

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 5/10 - Abilities

Cada pokemon possui uma habilidade única que ajuda a definir seu papel no time e refinam as estratégias. Existem 188 habilidades diferentes e mesmo que cada pokemon só possua uma, muitos possuem mais de uma opção, além dos pokemon com hidden ability, que só podem ser adquiridos em momentos únicos de alguns jogos. No caso das versões XY, a maioria dos pokemon com hidden abilities são encontrados no Friend Safari. Como existem muitas habilidates diferentes e muitas podem ser usadas com o mesmo objetivo, falaremos apenas das mais comuns em batalha divididas em categoria:


- Proteção contra algum Tipo:
Levitate é uma habilidade que simula o tipo voador, dando imunidade a ataques de terra. Outras Habilidades como Flash Fire, Sap Sipper, Volt Absorb, Water Absorb e algumas outras, além de dar imunidade a um tipo específico, ativam um segundo efeito, dando boost ou recuperando vida. Essas abilities podem ser usadas como uma carta na manga para surpreender o oponente e também são as únicas opções de imunidade a Grama, Fogo e Água, já que nenhum tipo possui imunidade natural a eles.

- Boost de Stat/Dano:
Existem pokemon que causam mais dano dentro de determinadas condições graças a suas habilidades, é o caso de pokemon com Technician ou Huge Power. Já existem outros que ganham boost sempre que uma condição de ativação é cumprima. Alguns exemplos são Speed Boost, Contrary e Moxie. Essa abilidades ajudam a definir o move set, permitindo que golpes mais fracos com efeitos adicionais bons se tornem muito fortes no caso de technician, que um Protect seja usado com máximo potencial somado ao Speed Boost, ou que um golpe que ficaria mais fraco a cada uso fique mais forte com Contrary.

- Diminuição de dano do oponente:
Assim como existe abilities que dão boost ao usuário, existe outras que diminuem a força do adversário. O melhor exemplo é o Intimidate, que diminui o ataque físico do adversário pela metade sempre que o usuário entra em campo.

- Efeitos por contato: Static, Poison Point, Iron Barbs, Gooey
a maioria dos golpes físicos fazem contato com o oponente. Nesse contato, algumas habilidades podem ser ativadas. Static e Poison Point são exemplo que causam status negativos a adversários que fazem contato com o usuário.

- Cura de HP ou Status: Regenerator, Natural Cure
Regenerator, Natural Cure e Healer são habilidades que recuperam o usuário ou outro pokemon enquanto ele são trocados. Isso normalmente entre no time como tech, quando se possui uma fraqueza a determinadas estratégias, como entry hazards, curar um poison de uma wall ou um burn de um atacante físico.


- Criam Clima: Drought, Snow Warnning, Drizzle, Sand Stream
Os times de clima possuem no centro de suas estratégias pokemon que criam clima assim que entram em campo, porque já que o time inteiro se beneficia com isso não vale a pena perder uma ação ativando o clima. Mesmo assim ainda pode ser interessante que algum pokemon possua os moves Sunny Day, Rain Dance, Hail ou Sandstorm para não depender exclusivamente de um pokemon. Drought, Drizzle, Snow Warning e Sand Stream são os respectivas abilities dos moves citados.

- Ativados pelo Clima:
O que torna os times de clima tão interessantes e poderosos, é a combinação entre esses climas e as habilidade que são ativadas com eles. Dobrar a velocidade, aumentar a evasão e recuperar vida todos os turno são alguns desses efeitos representados por Swift Swim, Chlorophyll, Sand Veil, Ice body e muitos outros.

- Previnem dano: Sturdy, Magic Guard, Rock Head
Algumas abilities conseguem dar mais sustentação para pokemon pouco defensivos. Magic Guard deixa o usuário imune a todos os tipos de dano que não sejam por ataques, stealth rock, sandstorm, poison e recoils são alguns exemplos do que eles são imunes. Sturdy garante que, quando o pokemon levar um golpe fatal enquanto estiver com o HP chieo, ele sobreviverá com 1HP. E Rock Head previne dano de recoil.

- Dão prioridade a determinados golpes: Prankster, Gale Wings
Existem apenas dois golpes nessa categoria e são bem específicos. Pranksters aumenta a prioridade de golpes não ofensivos, ajudando a formar setups. A hidden ability exclusiva do Talonflame, Gale Wings, aumenta a prioridade de todos os golpes do tipo voador.

Existem muitas habilidades que apenas um pokemon no jogo possui, e já estamos ficando extensos demais para passar por todas. Mas com a prática e pesquisando um pouco conseguimos conhecer todas as mais utilizadas e com mais tempo acabamos conhecendo todas ou quase todas. Gostou do post? Acha que me enganei em alguma descrição? Gostaria de fazer algum pedido para novos assuntos ou materias? Sua opinião é muitos importante então deixe-a nos comentários. =]


terça-feira, 27 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 4/10 - Move Set

Muitos pokemon possuem uma vasta diversidade de golpes muitos bons que podem aprender, a chamada "move pool". Mas se todos esses golpes são muito bons, como escolher as quatro melhores opções para formar o move set? Para escolher o move set ideal, usamos os 3 conhecimentos que vimos anteriormente: Coverage, Roles e Status.

- Coverge:
Se um pokemon entro no time com a função de cobrir as fraquezas de outros pokemon, ele precisa possuir golpes condizentes a essa função. Por exemplo, no primeiro time que foi postado no aqui blog, o Chandelure foi escolhido por ser imune a todas as fraquezas do Ferrothorn, Fogo e Lutador. Mas o que eu percebi mais tarde era que ele não possuía nenhum golpe que ameaçasse esses dois tipos, não gerando nenhuma vantagem. Para corrigir isso, ele aprendeu Psychic para cuidar dos lutadores, mas contra fogo ele não possui nenhuma vantagem garantida.


- Roles:
Não é de grande utilidade ter um pokemon só com investimentos defensivos e um move set 100% ofensivo. Sempre é bom possuir algum golpe ofensivo para causar dano imediato, mas o mais importante é que os moves principais combinem com a função que o pokemon irá desempenhar.


- Status:
Ao começar uma partida é importante estar preparado para tudo. O oponente pode possuir um setup, walls, combos chatos, inúmeros buffs. Por isso, pelo menos um golpe de algum pokemon deve ser focado em quebrar aqueles combos ou estratégias mais comuns. Por mais diferente ou mirabolante que seja a estratégia do adversário, todas acabam seguindo um padrão, mas isso é assunto para outro dia. O que vale lembrar aqui é que, muitos pokemon fecham sua base de golpes com alguns espaço para outros golpes. Uma forma fácil de escolher qual as melhores opções para preencher essas vagas é selecionar moves de tipos ou que causem algum status que mais ninguém no time possua.


Hoje vimos superficialmente como usar os conhecimentos anteriores para ajudar a definir os golpes de cada pokemon. Voltaremos a ver esse assunto mais a fundo depois de analisar outros fatores do conhecimento básico do jogo. Gostou da matéria? Não gostou? Tem alguma sugestão para o blog? Sua opinião é muito importante para o conteúdo ficar cada vez melhor.

segunda-feira, 26 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 3/10 - Non-Damage Moves

Ao jogar o Story Mode, nos preocupamos apenas com os golpes que causam mais dano e ignoramos aqueles que possuem funções diferentes, mas no competitivo temos partidas mais equilibradas e não precisamos que o mesmo time derrote vários treinadores seguidos sem se recuperar. Muitas vezes um golpe que não causa dano pode ser mais útil:

- Entry Hazards
Stealth Rocks, Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web são exemplos de golpes que não causam dano mas limitam o oponente, impedem que ele troque procurando tomar uma vantagem ou punem seus pokemon por buscar essa vantagem trocando.


- Status Moves
Toxic, Thunder Wave, Sleep Powder, Will-O Wisp e muitos outros, são golpes que causam algum status negativo sem causar dano. Ao enfrentar um Wall, algum setup que recupere HP facilmente, algum pokemon muito rápido e forte, ou cheio de buffs, sleep ou paralyze podem garantir alguns turnos com o oponente sem tomar ação, e isso pode ser suficiente para eliminar essa ameaça. Sleep funciona de forma a ter mais chance do oponente não ter ação, já paralyze reduz a velocidade para 25% do original, então mesmo que o oponente não perca ações ele perderá a iniciativa. Poison e burn fazem o pokemon levar dano adicional do final de cada turno, tornando o seu noucaute uma questão de tempo. Poison causa um dano maior a cada turno, sendo uma solução contra pokemon com formas de recuperar HP. Burn, além de causar dano, diminuir o Atk pela metade, sendo ótimo para eliminar pokemons de ataque físico.


- Buff & Debuff Moves
Swords Dance, Dragon Dance e Calm Mind são alguns dos inúmeros exemplos de Buff Moves. Mas porque eu perderia um turno aumentando a minha força sendo que atacar duas vezes causaria o mesmo dano ou até mais? Porque os pokemon que usam esses golpes normalmente fazem um combo completo de buffs. Como um Dragonite com Marvel Scale entrando em campo no momento certo, o oponente será obrigado a trocar de pokemon e mesmo no turno seguinte ele levará pouquíssimo dano no primeiro ataque e depois será mais rápido e mais forte que o time adversário inteiro. Ou algum pokemon com Sucker Punch/ Extreme Speed + Focus Sash, Mesmo sendo frágil, sobreviverá a um ataque graças ao Sash, conseguindo usar dobrar o ataques com swords dance, e com os golpes de prioridade garantir muito dano e talvez muitas kills, mesmo estando com 1HP. Debuffs funcionam na mesma forma, partindo do ponto que os pokemon ofensivos normalmente possuem uma deficiência defensiva, garantir que eles não derrotarão seus adversários em um golpe pode ser o suficiente para derrotá-los.


Golpes que não causam dano também podem ser úteis contra alguns golpes que só funcionam ou são mais prejudiciais contra golpes ofensivos. Sucker Punch é um golpe de prioridade que só acerta se o adversário escolheu um golpe ofensivo. Protect, Detect, King's Shield e Spiky Shield são golpes que deixam o usuário completamente imune por um turno mas têm grandes chances de falhar se forem usados em repetidamente, uma opção de jogada nesse momento é ganhar buff enquanto o oponente se protege e atacar com mais força no turno seguinte, quando o oponente dificilmente conseguirá se proteger. Essa foi a matéria de hoje sobre os conhecimentos básicos de pokemon. Gostou? Nâo Gostou? Acha que faltou alguma coisa ou que eu poderia ter abordado o assunto de forma diferente? Sua opinião é muito importante! Deixe-a nos comentários! =D

sexta-feira, 23 de maio de 2014

Pokemon XY - Metagame 2/10 - Definindo os papéis

A primeira experiencia de todo jogador com pokemon é pelo "story mode", onde não é necessário um nível muito profundo de estratégia. Por isso acabamos criando times rápido e fortes, 100% ofensivos, apenas com golpes de dano dos tipos mais variados para derrotar qualquer pokemon em apenas 1 ataque. O que garante que essa estratégia funcionará é o desequilíbrio de level entre o nosso time e os times dos NPCs. No jogo competitivo, espera-se que os adversários possuam um nível mais alto de estratégia e times mais equilibrados. Consequentemente, aqueles times que estamos acostumados não conseguem ter o mesmo desempenho.

Como já foi dito antes no post sobre criação de um time, para conseguirmos um bom desempenho no competitivo, precisamos aprender a usar as diferentes funções que um pokemon pode ter. Num geral essas funções de dividem em ofensivas, defensivas e utilidade. Basicamente, é preciso conseguir atacar antes para derrotar pokemon muito ofensivos e pouco defensivos, sobreviver a ataques daqueles que são mais rápidos, e inutilizar aqueles que podem causar muito estrago.

Partindo do ponto que um pokemon pode desempenhar mais de um papel e que é possível cobrir todos os pontos fracos de um time sem ocupar os 6 espaço dos time, temos algumas vagas para os papéis que faltarem.


Não existe muito segredo, obviamente é importante possuir alguns membros com uma boa variedade de ataques, alguém precisa conseguir causar dano rapidamente, os sweepers. Também interessante ter alguém no time que consiga levar ataques neutros sem sofrer com isso, conseguindo quebrar o ritmo do oponente, de preferência um para ataques físicos e um para ataques especiais, as walls. Seu oponente também terá recursos defensivos, então é necessário ter alguém que quebre essa defesa, seja um pokemon de set up que ganhe muitos boosts e consiga derrubar as walls em poucos golpes, ou um pokemon defensivo que consigo envenenar, queimar ou sugar vida ao mesmo tempo que segura o oponente e deixa o tempo cuidar dessas barreiras. O último papel a ser definido é alguém que consiga neutralizar jogadas que quebram seu estratégia básica. Por exemplo, se o time usa muitos membros nas jogadas e fáz muitas trocas, um spinner ou defoger é necessário para limpar as armadilhas que podem minar o time inteiro. A questão aqui é definir as possíveis desvantagens estratégicas e ter uma resposta para isso, mas isso é uma assunto mais complexo que merece um post exclusivo para isso.

Este foi o segundo post sobre os conhecimentos básicos do jogo. O próximo será uma análise sobre os golpes e suas características. Gostou da matéria? Não Gostou? Acha que algo poderia ser abordado de forma diferente? Deixe sua opinião nos comentários! =D

quarta-feira, 21 de maio de 2014

Pokémon XY: Metagame 1/10 - Coverage

Todo pokemon possui algum ponto fraco. Mesmo que existam alguns poucos que não levam dano super efetivo de ninguém, eles também não batem em todo mundo. Por isso é importante que os pokemon de um time possuam sinergia suficiente para um cobrir as fraquezas do outro. O exemplo mais popular desse tipo de cobertura é o combo Scizor + Rotom-W, onde cada um é resistente a todas a fraquezas do outro.


Uma forma fácil para começar a montar os times e entender essa sinergia é escolher um pokemon para causar impacto nas partidas, ele será o centro do time. Pode ser seu preferido, algum que você acha divertido de jogar ou que crie alguma condição ao campo. Não importa se é forte ou fraco, ofensivo ou defensivo, na pior das hipóteses ele pode servir de isca para colocar o oponente numa situação indesejada.

Em seguida identificamos as fraquezas desse pokemon e procuramos 1 ou mais pokemon que possam cobrir essa fraqueza. Por exemplo, o tipo elétrico só possui fraqueza ao tipo terra, então sempre que um pokemon elétrico for utilizado no time é recomendado possuir um tipo voador ou com a habilidade Levitate, que deixa o pokemon imune a ataques terrestres.

O pokemon que cobre as fraquezas do primeiro também possui suas fraquezas. No caso do tipo voador, ele possui fraquezas a elétrico, gelo e pedra. Elétrico já é resistido por elétrico, enquanto gelo e pedra são resistidos a metal. Metal por sua vez é fracos contra terra, lutador e fogo. Terra e Lutador já são resistidos pelo voador, restando somente a resistência a fogo. O tipo Fogo, além de resistir ao próprio tipo, possui fraquezas a água, terra e pedra. Tipos que podem ser lidados por elétrico, voador e metal, respectivamente.

É possível cobrir qualquer fraqueza de um time utilizando menos de 6 pokemon, sobrando espaço para complementar a estratégia e enriquecer as jogadas do time.

Este foi o primeiro de 10 posts sobre conhecimentos básicos do jogo. O próximo será sobre equilibrar os papeis de cada pokemon no time. Concorda com o que foi dito? Não concorda? Deixe sua opinião nos comentários!

terça-feira, 20 de maio de 2014

Pokémon X/Y: Metagame - Erros Iniciantes

Pokemon XY está ai a um bom tempo e comparado a qualquer card game, muitos torneios estão acontecendo com uma frenquência muito maior simplesmente pela praticidade de poderem ser organizados não apenas presencialmente, mas também online. Para quem nunca se arriscou muito no modo competitivo (como eu) e está entrando nisso agora, começamos a bolar inúmeras estratégias sem muita base para tentar formar o time ideal e muitas dúvidas começam a surgir.

Então vamos começar falando daquelas coisas meio comuns que todo treinador iniciante gosta de fazer ou ignora. Ganhando muito ou não o importante é ter noção de quais jogadas fizeram diferença, saber quando foi questão de habilidade dos jogadores e quando foi pura sorte. Entender por que algumas builds que achamos tão perfeitas simplesmente não encaixam na prática. Este post é uma prévia do que será abordado nas próximas semanas e a seguir temos um resumo de cada tópico que envolve os raciocínios mais comuns de quem está começando:



- Nenhum Pokémon é invencível. Não adianta tentar formar um pokemon com status perfeitos e move set super efetivo contra tudo. Eles continuarão tendo alguma fraqueza. É importante aceitar que 1 único pokemon dificilmente vai ganha de um time todo, ele sempre terá um counter e sempre é bom ter planos alternativos.

- Mesmo que um time cubra todas as falhas, depois que o primeiro pokemon é derrotado uma falha surge.

- Moves que causam dano não são os únicos úteis e infinitos buffs não garantem a vitória sozinhos.

- Inovar demais e surpreender demais gera muitos pontos fracos. STAB Moves (Same Type Attack Base) são os golpes mais efetivos do jogo. Quando um pokémon usa um golpe do mesmo tipo dele, ele causa 50% a mais de dano. Formar um build completamente inusitada para surpreender o oponente pode realmente surpreender, mas não necessariamente terá força suficiente para ganhar de builds muito sólidas

- Velocidade e Força combinam muito, mas algum pokemon defensivo é importante para segurar a velocidade e força do adversário.

- Estratégias fechadas e lineares, como times baseados em clima são muito sólidas, e por possuírem fraquezas muito evidentes, é fácil de prever o counter do oponente. Mesmo assim sempre é importante possuir planos alternativos e pensar em diferentes formas de sair dos situações que o adversário te colocar. Porque as mesmas jogadas não funcionarão sempre da mesma forma.

- Todos pensam que formaram um time ideal, seu oponente também. É melhor sempre contar que ele tem uma carta na manga contra a sua estratégia e agir com cautela, se ele realmente tiver, você estará preparado, se ele não tiver você estará apenas administrando a vantagem.

- Seus Pokémons não precisam conseguir lidar contra todas as próprias fraquezas e ser super efetivo contra que tem vantagem contra eles. é mais importante não ser completamente anulado contra ninguém.

- Abilities são efeitos passivos que podem ser usados várias vezes durante a partidas, Muitos pokémons podem ser mais úteis por causa de suas abilities únicas do que por seus golpes. Como é o caso de todos os pokémon com abilities que afetam o clima, não precisar perder um turno para ativar seu Hail, Sunny Day, Rain Dance ou Sandstorm faz com que seu time já comece com uma vantagem de força contra qualquer time.

Esses tópicos funcionarão como um sumário do que virá nos próximos posts. Gostou da abordagem sobre esse tema? Acha que algo poderia ser diferente? Concorda? Não concorda? Esqueci de alguma coisa? Deixe seu comentário! =D

segunda-feira, 19 de maio de 2014

Deck Profile - Gold Paladin: Liberator, Monarch Sanctuary Alfred

Semana passada tivemos um pedido de deck do Monarch Sanctuary Alfred. A carta ainda não saiu no TCG e a coleção dela ainda não possui nem previsão de lançamento, mas como o próximo lançamento será a BT14, provavelmente este será o primeiro lançamento do segundo semestre. Como também o foco logo será as legions, é bom aproveitar para falar logo de tudo que vira antes delas:


4x Liberator, Monarch Sanctuary Alfred
4x Solitary Liberator, Gancelot


1x Liberator, Star Rain Trumpeter
2x Blue Sky Liberator, Hengist
4x Liberator of the Flute, Escrad
4x Blaster Blade Liberator


4x Fast Chase Liberator, Josephus
4x Barcgal Liberator
4x Halo Liberator, Mark
2x Future Liberator, Llew


4x Armed Liberator, Gwydion
4x Elixir Liberator
4x Liberator of Hope, Epona
4x Strike Liberator
1x Yearning Liberator, Arum

Gameplay:
Independente do boss, as builds de liberator são centralizadas no Blaster Blade, pois tosos os starters viáveis servem de suporte a ele. Como o deck possui várias formas de dar boost para as rearguards, é possível usar stand trigger para conseguir ataques adicionais muito fortes. Mas esses boosts são adquiridos apenas em determinados turno e não existe forma de garantir que o stand triggers virá nessa mesma hora, é muito mais provável que venha uma situação onde não será bem aproveitado. Por isso é mais seguro continuar jogando apenas com críticos. 

Um bom motivo para usar muitos críticos é o efeito do Hengist e do Barcgal Liberator que geram cartas adicionais ao acertar um ataque. Apesar do Phalon ser muito bom, o Hengist, consegue uma carta com o mesmo custo, podendo ativar o efeito acertando rearguards, consegue ativar o efeito mesmo com o campo cheio e independente da carta adicionada, na mão ela sempre será usada da melhor forma possível. Dificilmente o oponente gostará de levar esses ataques permitindo que o jogador tome vantagem na partida, utilizando seus shield para defender as RG e deixando o ataque do Vanguard passar. Caso os críticos sejam aplicados no early game, o oponente será obrigado a defender todos os ataques para não entregar a vantagem ou arriscar levar outro crítico. E caso o oponente defenda o ataque do vanguard e um crítico seja checado, é possível dar o boost para a unit com efeito "on hit" e o crítico para uma coluna forte, composta pelo Escrad. 

Os principais combos que não envolvem o Blaster Blade giram em torno do Josephus, cujo efeito permite que, ao entrar em campo diretamente do deck comprar umas cartas. Esse feito não é apenas aplicado pelo Hengist ou Barcgal, mas principalmente pelo Alfred trocando 5 units do campo no mesmo turno, reformulando o campo e reativando vários efeitos. A cereja do bolo é a única Star Rain Liberator, que sempre garante uma carta de graça, mas seu efeito é limitado por só poder ser ativado possuindo um blaster blade na soul e dificilmente existirá mais de um lá.

O deck consegue reciclar e reutilizar o blaster blade muitas vezes, mas não recicla os counter blasts, então todos os efeitos devem ser muito bem pensados antes de ativar. Gostou da build? Mudaria alguma coisa? Quero saber sua opinão! Comente sobre o que achou desse e outros decks e o que quer ver aqui no blog. =]

sexta-feira, 16 de maio de 2014

Decks Alternativos: Asura Raizer

Como foi dito anteriormente, existem 3 formas de definir os G3 de um deck, um boss e sua cross ride, um boss e uma break ride que lhe dê suporte, ou 2 bosses que possuam sinergia com o deck. No Nava Grappler, o boss que melhor se encaixa é praticamente qualquer build é o Asura Kaiser. Por isso hoje teremos um "crossover" entre ele e os Raizers:


4x Perfect Raizer
4x Asura Kaiser


3x Gattlingraizer
4x Hi-Powered Raizer Custom
4x Death Army Lady


3x Busrtraizer
4x Jet Raizer
4x Death Army Guy
4x Twin Blader


4x Battle Raizer (Starter)
4x Turboraizer
4x Minimum Raizer
4x Wall Boy

Gameplay:
Um fator que facilita bastante a construção do deck é o fato do starter ser um trigger, assim sobra um espaço entre os grades mais altos, permitindo encaixar melhor os combos. Por exemplo, os melhores suportes para o Asura Kaiser são os Death Army Guy e Lady, que acabariam ocupando o espaço de Raizer Units. Mas isso acaba não se tornando um problema tão grande poiso deck ainda possui espaço para as units mais importantes, e mesmo que o Perfect Raizer não entre em campo com o seu máximo potencial, o Jetraizer pode corrigir isso mais tarde.

Mas o que teve que sair foi o Dancing Wolf, cuja função varia de acordo com o boss em campo. Com o Parfect Raizer, ele é um otimo boost para o vanguard forçando o oponente a gastar 5k a mais de shield ou permitindo que um stand trigger garanta 8k de boost. Já o Asura Kaiser não possui efeitos destrutivos centralizados, eles faz exatamente o contrario distribuindo ataques adicionais com as rearguards e o Dancing Wolf daria mais boost a essas units. Ele ainda possui uma ótima sinergia com o deck, por isso merece ser citado. A escolha de tirar os Burst Raizers ou Death Army Guy diminuiria o potencial de um dos bosses, mas é uma opção que alguns jogadores podem achar melhor.

O plano de jogo varia muito de acordo com a mão inicial. Se for possível começar com o combo do Perfect Raizer é interessante fazer o early rush, e quando só faltar o 6o dano baixar o Asura Kaiser para ter mais chances de causar o último dano. Caso o early game seja com o Asura Kaiser, o melhor é minar campo e mão do oponente atancando as rearguard e não se preocupar muito com os danos, e quanto o oponente estiver com poucos recursos trocar para o Perfect Raizer e começar a acelerar os danos causados sem que o oponente possua muitos recursos para se defender.

Este foi o deck double boss do Perfect Raizer com o Asura Kaiser! Concorda com a build? Tem alguma sugestão para este ou qualquer outro deck? Quer ver algum deck ou estratégia específica por aqui? Deixe sua opinião, sugestão ou crítica nos comentários! =D

terça-feira, 13 de maio de 2014

Análise de Clan - Spike Brothers

Pode-se dizer que o combo mais agressivo e mais exagerado do jogo é baseado na Break Ride dos Spike Brothers. Então atentendo a pedidos, aqui vai o maior combo possível do jogo! Obrigando o oponente a ter mais de 120k de shield na mão para defender todos os ataques:


3x Demonic Lord, Duddley Emperor
3x Bad End Dagger
3x Juggernault Maximum

4x Highspeed Brakki
4x Duddley Maison
1x Blow Kiss Olivia
1x Fierce Leadder, Zachary


4x Cheer Girl, Marilyn 
4x Medical Manager
4x Reckless Express
2x Wonder Boy

4x Cheerful Lynx
4x Cheer Girl, Tiara
4x Sonic Breaker
4x Silence Joker
1x Mecha Trainer

Gameplay:
O super combo desse deck gira em torno do Bad End Dagger, que distribui 10k de boost à toda unit atacante. No turno da Break Ride, as colunas de 16K do Brakki ganham mais 10k e podem ganhar mais 5k ativando seus próprios efeitos somando 31k. Depois do Duddley Emperor atacar com boost + 10k somando 31k também, ele pode buscar 2 Juggernault Maximums, que sozinhos alcançarão 26k em cada ataque. Contra um vanguard de 11k os cálculos ficam o seguinte:

1o atk: Brakki (14k) + G1(7k) + 10k = 31k - 25k shield (3 cartas)
2o atk: Brakki (14k) + G1(7k) + 10k = 31k - 25k shield (3 cartas)
3o atk: Duddley Emperor (13k) + Wonder Boy(8k) + 10k = 31k - 30k shield (p/ o atk não passar com 1 trigger) (3 cartas)
4o atk: Juggernault Maximum (16k) + 10k = 26k - 20k shield (2 cartas)
5o atk: Juggernault Maximum (16k) + 10k = 26k - 20k shield (2 cartas) 
Total: 120k de shield (pelo menos 13 cartas sendo 11 delas triggers)

Para utilizar esse combo com segurança é importante que o oponente esteja com 5 danos ou poucas cartas na mão. Vale lembrar que, para cada dano a menos que ele possuir é uma chace a mais de checar um trigger no dano e facilitar a defesa de todos os outros ataques. Um cálculo seguro é, para cada dano a menos que o oponente possuir são 3 cartas a menos que ele não precisa ter em mãos. Por isso esse deck precisa procurar o early rush a todo custo. O lado bom é que, ou o oponente defende cedo e fica com pouco shield ou leva os danos e precisará de 120k para sobreviver e como já foi mostrado antes, o total de shield de um deck gira em torno dos 250k. O que significa que metade dos shields do oponente precisam estar em mão no turno da Break Ride.

Obviamente, a melhor opção para o oponente é defender cedo, mas o deck também tem respostas para isso. Pois caso o jogador tenha causado pouco dano no turno do combo ele pode buscar o Duddley Maison invés do Juggernault para ganhar ataques adicionais a cada acerto. Garantindo um Sexto ou Sétimo ataques, que podem deixar o oponente com 5 danos e forçar todo o resto de shield que ele pode ter. Se a situação é tão complicada que mesmo se o oponente não possuir mais defesas nos último ataques ainda não seria possível ganhar, o deck pode buscar a Olívia e o Zachary para controlar o campo e ganhar a vantagem numérica, mantendo o controle do jogo e dando boas chances de conquistar a vitória nos turnos seguintes.

A quantidade de shield pode ser diminuída caso o oponente possua sentinels, mas nesse caso não é bom para o oponente levar os primeiros ataques esperando um trigger para só depois usá-la, então ele não tirará o melhor proveito de possíveis triggers no dano.

Como qualquer deck de combo, quando falta alguma carta no turno que tudo será aplicado não é possível usar o máximo potencial do deck. Mesmo assim o combo é tão grande que em muitos casos metade dele é o suficiente para ganhar o jogo.

Gostou do combo dos Spike Brothers? Tem alguma sugestão para este ou para outros decks? Deixe seus comentários! Todos são lidos e respondidos =]