quinta-feira, 10 de abril de 2014

Análise de Clan - Link Joker

Link Joker chegou com uma chuva de suportes prometendo ser um dos grandes clans desse meta. Com uma nova mecânica exclusiva de lock eles possuem um potencial inexplorado muito grande, aumentando muito o nível de dificuldade do deck, tanto para quem joga com, quanto para quem joga contra. Com apenas 1 coleção lançando cartas para eles, o clan já possui 2 build muito definidas.


4x Star-vader, Nebula Lord Dragon/Schwarzschild Dragon
4x Star-vader, Infinite Zero Dragon


4x Unrivaled Star-vader, Radon/Gravity Collapse Dragon
4x Star-vader, Mobius Breath Dragon
2x Strike Star-vader, Krypton


4x Opener of Dark Gates/Gravity Ball Dragon
4x Demon Claw Star-vader, Lanthanum
4x Barrier Star-vader, Promethium
3x Star-vader, Aurora Eagle/Strafing Star-vader, Ruthenium


4x Star-vader, Nebula Captor
4x Star-vader, Stellar Garage
4x Star-vader, Weiss Soldat
4x Star-vader, Meteor Liger
1x Star-vader, Dust Tail Unicorn/Micro-hole Dracokid

Gameplay:
Link Joker é um clan ainda pouco explorado e aparentemente seus efeitos ainda estão em teste. Eles fazem muita coisa diferente, mas muito do que fazem ainda não é muito coerente. A Opener of Dark Gates é o suporte de draw que todo clan está ganhando. Ela funciona muito bem no começo do jogo, enquanto ambos os jogadores possuem poucas cartas em campo, mas depois do early game ela só funcionará com muitos efeitos de lock sendo ativados em seguida. Provavelmente no turno da break ride. Mesmo assim, não parece apropriado gastar todos os efeitos de lock num único turno quando se pode deixar o campo do oponente debilitado por vários, o que ajuda mais o Lanthanum, que ganha +2k sempre que o oponente possuir pelo menos 1 unit lockada.

As principais diferenças entre o Nebula e o Schwarzeneggerchild Dragon é que o Nebula distribui boost para a front row, formando várias colunas fortes, enquanto o Schwarz centraliza o poder em si com o persona blast atacando com critico adicional, o que normalmente não é tão bom, já que 1 sentinel pode parar tudo. Mas ele também locka muito mais units turno a turno graças aos efeitos da ride chain, e também lockando mais facilmente muitas units num único turno com o persona blast. Deixando claro que sua estratégia é focada em ativar muitos efeitos em um determinado turno e que tentará acabar com todos os recursos do oponente neste momento. Outra diferença importante é o fato da Ride Chain não ser Star-Vader, consequentemente não possuindo 12k beaters e sendo mais limitada em alguns suportes.

Os principais suportes que ambas as builds compartilham são o Mobius Breath Dragon e o Lanthanum, cartas que combinadas conseguem causar alguns problemas até contra cross rides e com um efeito on hit sem custo, forçam o oponente a defender sempre.

Ao jogar contra é importante identificar rapidamente qual é o boss. Felizmente isso é possível através do starter, já que a ride chain demanda um starter específico. Contra o Shwarz é importante ter em mente que se a ride chain for executada o oponente jogará o early game com uma vantagem natural, então é importante escolher bem os recursos a serem usado para não deixar isso virar uma bola de neve. Depois Mid e Late Game o jogo se acalma um pouco mais, atentando para sempre procurar ter uma sentinel guardada para o persona blast. Já contra o Nebula é importante lembrar que ele não consegue locks de graça tão facilmente e para cada lock, todas as colunas ganham boost, então o ideal é nunca deixar os locks acontecerem, mas como normalmente não é possível, deixar que suas units sejam lockadas antes do limit break e permitir que o oponente use seus recursos fora do combo tornará o jogo mais fácil no Late Game.

Talvez todo o medo que envolve esse clan sejá por que suas mecânicas ainda não são muito conhecidas e pouco dominadas, mas no momento ele é o principal candidato a roubar o posto do Kagero como principal ameaça a todos os outros clans.

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