sexta-feira, 11 de abril de 2014

Análise de Clan - Shadow Paladin

Depois de uma temporada sumidos, os Shadow Paladins voltaram com muita força através dos Revengers. Mesmo com apenas uma coleção o clan já possui 2 bosses competitivos com basicamente a mesma build pois a estratégia dos Revengers gira em torno do Blaster Dark.


4x Revenger, Raging Form Dragon / Cursed Spear Revenger, Diarmuid
4x Illusionary Revenger, Mordred Phantom


4x Nullity Revenger, Masquerade
3x Dark Cloak Revenger, Tartu
3x Blaster Dark Revenger


4x Transient Revenger, Masquerade
4x Barrier Troop Revenger, Dorint
4x Dark Revenger, Mac Lir
3x Malice Revenger, Dylan / Branbau Revenger


4x Freezing Revenger
4x Healing Revenger
4x Grim Revenger
4x Revenger, Air Raid Dragon
1x Frontline Revenger, Claudas

Gameplay:
Revenger, assim como todo paladin, possui grandes suportes para gerar cartas de graça, como Tartu e Mordred Phantom. Já os bosses dos Shadow Paladins, tradicionalmente tem a característica de dependerem dessas cartas extras para ativar seus efeitos para uma jogada final completamente destrutiva. Esses custo podem parecer muito alto ou prejudicial, mas graças ao controle gerado pelo Blaster Dark (cujo custo se torna muito baixo com o suporte do Dorint) estes custo são mais amenizados. Em todo caso, o ideal não é ativar o efeito desses bosses no começo exatamente por acabar desfalcando o campo. Eles são mais indicados para usas suas habilidades no turno final, depois de garantir que o oponente não terá reação, num momento onde as units sacrificadas já atacaram e tem como melhor função servir para custo das units que ainda podem ganhar o jogo.

Jogando contra os revengers, não é uma opção prolongar o jogo e minar o campo para que o oponente não tenha recursos sobrando, pois ele gera recursos muito mais fácil e a qualidade desses recursos é muito grande. Ele não irá procurar contra atacar usando todos os recursos no começo, pois perderá mais recursos ainda e não encontrará uma posição confortável no jogo. Dessa forma, a única opção do oponente sempre é procurar o controle no jogo longo, então o melhor é não permitir que o oponente tenha tempo para multiplicar seus recursos e forçá-lo a entrar rapidamente no late game, assim ele terá que usar os efeitos se seus bosses sem um setup ideal. Se o jogo entrar num ritmo lento, é necessário segurar um sentinel e fazer o oponente ter menos recursos e menos opções de sacrifício, com efeitos que forçem-o a gastar muito shield ou que eliminem cartas de alguma forma. Enquanto o adversário possuir menos recursos e vocês possuir uma forma de parar seu boss, a tendência é que o jogo não se encaminhe a favor dos Shadow Paladins.

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