quarta-feira, 30 de abril de 2014

Report - 2º Super Torneio Vanguard Vicious Games & Hobbies

No último domingo tivemos aqui em Curitiba o segundo grande torneio da Vicious Games & Hobbies. O primeiro lugar levou um Xbox, o Segundo um Nintendo Wii e todo o top recebeu booster, pastas e sleeves de acordo com a posição. O report completo está no blog do Card Capital:
http://cardcapital.com.br/forum/viewtopic.php?f=14&t=4516

Deck Rate:
4 Shadow Paladin
3 Link Joker
3 Gold Paladin
3 Narukami
2 Kagero
2 Tachikaze
1 Bermuda Triangle
1 Royal Paladin
1 Angel Feather
1 Spike Brothers
1 Dimension Police

Podemos ver que quase metade dos jogadores jogaram com builds que receberam suporte na última coleção, principalmente Shadow Paladin e Link Joker que possuem os mais novos Trial Decks. Isso mostra como os suportes recentes estão se tornando populares e estão superando as coleções mais antigas.



Classificação Geral:
Rank......Player................................Pontuação........Deck
1...........André Welisson........................12.............Link Joker (Nebula Lord)
2...........Paulo Favaro...........................12.............Shadow Paladin(Revenger)
3...........Gilberto Junior.........................12.............Narukami(Vermillion)
4...........Renan Pinheiro.........................12.............Link Joker(Nebula Lord)
5...........Leonardo Cunha.......................12.............Narukami(Gauntlet/Descendant)
6...........Ricardo Pacak..........................9.............Link Joker(Nebula Lord)
7...........Elvi Stofella.............................9.............Shadow Paladin(Revenger)
8...........André Flenik............................9.............Shadow Paladin (Revenger)
9...........Gustavo Garcia........................9.............Gold Paladin(Liberator)
10..........Christian Velozo.......................9.............Narukami (Gauntlet/Descendant)
11..........Bruno Tavarnes.......................9.............Dimension Police(Dimensional Robo)
12..........Luiz Carlos Junior.....................9.............Bermuda Triangle (PR♥ISM Labrador)
13..........Pedro Lobatto.........................6.............Shadow Paladin(Revenger)
14..........Giovanni Yuji...........................6.............Tachikase(Ancient Dragon)
15..........Alexandre Hubert.....................6.............Kagero(Seal Dragon)
16..........Jordão Soviersovski..................6.............Bermuda(Pacífica)
17..........Gustavo Correia de Oliveira........6.............Gold Paladin(Garmore/Gancelot)
18..........Murilo Gelinski..........................3.............Kagero(The End/Dauntless)
19..........Lucas Patrick..........................3.............Tachikaze (Spinodriver/Dark Rex)
20..........Helouise Marli de Domenico........3.............Spike Brothers(Dudley Emperor)
21..........Fernando Hiroshi......................3.............Royal Paladin(Majesty)
22..........Bernardo Villarinho....................0.............Angel Feather(Celestial)

O Top 8 foi dominado por apenas 3 clans Link Joker, Shadow Paladin e Narukami. A maior surpresa é não vermos nenhum Kagero. Talvez o The End esteja começando a perder o posto de boss mais forte do jogo, ou pode ser apenas pela popularidade das cartas novas. Nesse torneio tivemos muito jogadores que começaram a pouco tempo ou que não participam com frequencia de torneio chegando muito longe, o que mostra como o jogo está aberto para os novos jogadores. Outro motivo para as cartas mais novas estarem em alta é exatamente o fato de novos jogadores estarem se interessante pelo cenário competitivo.

Nas próximas semanas teremos análise dos decks do top 4! Qualquer dúvida, crítica ou sugestão sempre é bem vinda! =]

segunda-feira, 28 de abril de 2014

Game Theory: Missplays do competitivo - Overthinking

Todo jogador competitivo, em algum momento, tentará prever as jogadas do oponente, e um oponente no mesmo nível de competitividade tentará fazer o mesmo. Chegando até mesmo a prever a previsão. Nessa situação, podemos acabar entrando em um loop eterno envolvendo duas ou três opções de jogadas que pode ser boas ou ruins dependendo da ação do oponente.


Nesse momento entra em jogo o mind game, procurando enganar o oponente e fazê-lo realizar determinada jogada. Mas quando ambos os jogadores estão preparados para esse tipo de jogo o loop volta e tudo parece se tornar um questão de sorte. Mas muitas vezes acabamos descobrindo depois da jogada que todas as opções engenhosas e bem trabalhadas que foram pensadas antes não são tão boas por que o oponente fez uma jogada extremamente simples e manteve a sua estratégia básica. As vezes pensar demais pode trazer problemas.

Não é muito difícil perceber quando caímos nesse tipo de situação e nessa hora a melhor opção é esquecer tudo e voltar ao básico. Se a opção mais básica for algo fácil de ser anulado pelo oponente, a opção mais segura é aquela que traria os piores resultados negativos caso o oponente fizesse a melhor escolha.


No vanguard isso é um pouco mais difícil de acontecer porque a variedade de opções é um pouco mais limitada, mas todo jogador já ficou naquela dúvida de qual a melhor unit para chamar para o campo, uma forte ou uma com efeito diferenciado. No Yugioh, a variedade de efeitos diferentes criam este efeito surpresa e inúmeras possibilidades de combinações. No pokémon isso acontece o tempo todo, já que a cada turno os jogadores possuem 4 opções de golpes e 5 opções de trocas, todas funcionam extramente bem contra determinada ação do oponente, são péssimas contra outras e neutra contra metade.

sexta-feira, 25 de abril de 2014

Análise de Clan - Nova Grappler

Com a maior parte dos suportes nessa temportada vindo apenas na BT13, os Nova Grappler ainda não possuem muitos recursos para poder dizer que é um deck que impressiona como tantos outros. Mas o principal clan com mecânica de stand e focado em múltiplo ataques possui jogadas tão diferenciadas que ainda pode surpreender e ser uma opção viável no metagame de hoje:


3x Ultra Beast Deity, Illuminal Dragon
4x Beast Deity, Ethics Buster


4x Beast Deity, Hatred Chaos
4x Beast Deity, Golden Anglet
2x NGM Prototype


4x Tough Boy
4x Clay-doll Mechanics
4x Twin Blader
2x Toolkit Boy


4x Red Lightning
4x Fighting Battleship Prometheus
4x Minimum Raizer
4x Wall Boy
3x Beast Deity, Riot Horn

Gameplay:
No momento, Beast Deity é uma build incompleta. O único boss viável é o Illuminal Dragon, ainda é possível jogar com usando a cross ride para um jogo mais focado no controle de campo, mas pelo fato do archetype ainda não possuir units suficientes para cobrir todos os espaços em todas as grades, principalmente nos G2, uma build mais lenta fica instável.

A idéia aqui é ser o deck mais agressivo do jogo com o maior todas de shield disponível, e usar ao máximo os beast deities disponíveis. Por isso o deck joga com 12 críts e o que não é beast deity na front row está aqui para rápido de campo depois de atrasar o oponente. O MGN  Prototype permite que o deck comece atacando com mais de 1 coluna sem medo de perder units. Afinal, sua função é se sacrificar para evitar 1 dano e quando ele é atacando acaba fazendo exatamente a mesma coisa. Para fazer o Ethics Buster alcançar 21k e o próprio NGM alcançar 16k, o Tough Boy é o melhor boost para a trocação de dano com o oponente enquanto o Toolkit Boy é o boost que fas os VG atacar exatamente com 16k e diminui o custo do Iluminal ou dá a ele um efeito "on hit" que força o oponente a perder shield turno após turno. Com tanta agressividade, o deck leva rapidamente o oponente a 5 danos, e com um total de shield 70k maior que a média é fácil escolher quais danos levar e não ter medo da maioria das break rides. O Clay-doll Mechanics parece não tem muita utilidade durante o early/mid game, mas alcançando o Limit Break, o deck consegue até 3 turnos atacando 5 vezes com 16k+ para causar o último dano. A primeira vez com a break ride, a segunda com o efeito do Iluminal, e a última desvirando 1 dano para ativar o efeito do Ilunimal umas segunda vez. Esses ataques fortes múltiplas vezes no late só são possíveis graças às várias cópias do Riot Horn que levantam junto com a front row, maximizando os efeitos dos G3.

O fato de muitas units só serem úteis em momentos específicos do jogo tornam o deck mais inconcistente e isso deve ser aproveitado ao jogar contra os Nova Grapplers. Eles precisam dos danos no early game para tirar o oponente da joga de conforto, também não possuem forma de substituir units facilmente. Então a melhor opção aqui é tentar atrasar o jogo, defender cedo e procurar eliminar aquelas RGs que causaram problemas mais tarde.

O torneio de Xbox, Wii e uma enxurrada de boosters é nesse domingo e este foi o último post antes disso. Nessas últimas semanas os decks mais competitivos do formato foram abordados. Espero que isso ajude alguém de alguma forma. =]

quinta-feira, 24 de abril de 2014

Análise de Clan - Genesis

O novo clan da Misaki, surgiu no começo dessa temporada e recebeu muito suporte. Genesis possui uma mecânica de soul parecida com Pale Moon e Dark Irregulars, mas usa essa soul para pagar os custos de seus bosses. A principal vantagem dessa mecânica é a facilidade em ativar efeitos várias vezes no jogo, mas sem o cuidade adequado o deck pode acabar antes de causar os 6 danos. O clan ainda não possui um archetype, o que é bom pois tudo se mistura muito bem. Inclusive, todos os bosses jogam junto sem nenhum problema:


4x Battle Deity of the Night, Artemis/Eternal Goddess, Iwanagahime/Goddess of Good Luck, Fortuna
4x Oracle Queen, Himiko


4x Battle Maiden, Izunahime/Twilight Hunter, Artemis
4x Witch of Ravens, Chamomile
3x Battle Maiden, Sahohime


2x Battle Maiden, Tatsutahime
4x Bowstring of Heaven and Earth, Artemis /Existence Angel /Witch of Cats, Cumin
4x Witch of Frogs, Melissa
4x Goddess of Self-sacrifice, Kushinada


4x Battle Maiden, Kukurihime
4x Cyber Tiger
4x Witch of Big Pots, Laurier
4x Bandit Danny
1x Aiming for the Stars, Artemis/Battle Maiden, Tamayorihime/Witch of Prohibited Books, Cinnamon

Gameplay:
Assim como toda mecânica de soul charge, existe vários suportes com a mesma função e qual usar depende do estilo de jogo de cada um. Aqueles jogadores mais agressivos e que gostam de recompensas maiores acabam preferindo cartas que fazem mais soul charge mas precisam acertar os ataques e pagar um custo em CBs. Já aqueles que preferem efeitos garantidos mesmo que gerem menos soul evitarão os efeitos "on hit". A melhor utilidade para os CBs e o principal combo dessa mecânica esta em conseguir cartas e ataques adicionais com Chamomile e Melissa, as units G2 e G1 que vem para o campo quando saem da soul.

Cada boss possui uma função mais adequada para determinado momento do jogo. Artemis compra cartas e gera recursos novos para preparar o campo no early/mid game, Iwanagahime é boa para controlar os recursos do oponente no mid game. E a Fortuna é perfeita para garantir os últimos danos no late game.

Além das units que fazem soul charge acertando ataques, não existem muitos efeitos do Genesis que podem ser impedidos pelo oponente, mas mesmo misturam os bosses, e mesmo sendo muito difícil fazer jogadas que tirem vantagem de todos, todos possuem o mesmo ponto fraco. Artemis compra carta e faz soulcharge, não afeta muito os recursos do adversário e acelera muito o deck mesmo com um custo baixo. Iwagahime possui um custo mais alto, e assim como o Vermilion, se atrasar o limit break para que ela só possa ativar este efeito quando for fácil de substituir os RGs retiradas o efeito não será muito prejudicial e a Fortuna possui um efeito que só se aplica nos últimos turnos do jogo e apenas facilida um double trigger, não garante. Em todas as situações, atrasar o jogo e deixar o oponente encher a soul e diminiur é deck é uma opção muito válida, principalmente antes da break ride, que faz soul charge obrigatória todos os turnos.

Genesis é um dos poucos clans que consegue misturar vários bosses e usar o melhor potencial de todos. E a cada suporte novo a build ganha mais recursos.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Análise de Clan - Dark Irregulars

A BT12 foi muito generosa com os Dark Irregulars e seu archetype Amon's Follower. Mas não foi apenas o archetype com cross ride que entrou com tudo no meta, o clan também ganhou suporte para uma build genérica de break ride. E tudo isso pode ser misturado de inúmeras formas, inclusive com os suportes antigos:
http://finalturntcg.blogspot.com.br/2013/02/decks-cartas-clans-dark-irregugulars.html


Demon Marquis, Amon "Яeverse"
Demon World Marquis, Amon
King of Masks, Dantarian
Master of Fifth Element


Amon's Follower, Psycho Grave
Amon's Follower, Ron Geenlin
Amon's Follower, Hell's Draw
Knowledge Drunkard


Amon's Follower, Fools Palm
Amon's Follower, Hell's Deal
Dimension Creeper
Amon's Follower, Vlad Specula
Poet of Darkness, Amon
Doreen the Thruster


Amon's Follower, Cruel Hand
Dark Knight of Nightmareland
Amon's Follower, Psychic Waitress
Hysteric Shirley
Amon's Follower, Hell's Trick
Amon's Follower, Fate Collector
Greedy Hand

Gameplay:
Dark Irregulars possuem inúmeras cartas que fazem soul charge de formas diferentes e inúmeras cartas que ganham boost a partir da soul. O segredo para tirar o melhor proveito desse clan é equilibrar esses 2 efeitos para que não falte soul charge nem unit para aproveotar essa soul. Um erro muito comum é se impressionar com alguns efeitos e montar o deck inteiro em torno deste efeito, mas o jogador acaba esquecendo que nenhum efeito é de graça, ele precisará pagar counterblast, perder alguma carta ou só ativará uma vez quando a unit entrar em campo.

Normalmente isso acontece com a Doreen the Truster. Ela pode facilmente boostar com 15~18k ou até mais, formando colunas de 30k+ sem nenhuma dificuldade, mas para cada 3k um efeito foi ativado e uma carta foi usada. E com certeza o deck não terá recurso para somar tanta força por vários turnos. Claro que é possível usar 1 ou 2 efeitos por turno e manter um boost forte pelo jogo todo. mas o Poet of Darkness, Amon é um boost de 9k sempre, conseguindo alcançar 21k com Ron Geenlin na build do Amon. Em outras builds, cartas como Master of Fifth Element e Dantarian farão todas as colunas atacar com muita força sem precisa que algum efeito de soul charge seja ativado todo turno.

O número mágico na soul dos Dark Irregulars é 6, com isso todos os efeitos podem ser ativados e as soul adicionais só servirão para aumentar os boost dos G3 que só serão ativados depois do limit break e consequentemente só farão diferença do final do jogo. Mas para os primeiros turnos do jogo, independente dos suportes na mão inicinal, é possivel colocar 5 cartas na soul apenas com o starter Greedy Hand, buscando o Dimension Creeper do deck e ativando seu efeito. Mesmo na pior das situações, depois da Break ou Cross Ride, existirão 6 cartas na soul.

Não é viável tentar impedir que os combos do DI aconteçam, seus principais efeitos e boosts são substituíveis e nenhuma unit é dependente de carta específica para funcionar. Mas é viável procurar controlar o jogo a partir dos fundamentos e mecânicas básicas do jogo. Controlar campo e mão, e só entregar o Limit Break ao oponente quando for possível lidar com esses efeitos são os caminhos para não se perder contra esse deck. E se um adversário jogando de Dark Irregulars usar uma build focada em alguma key card, é só eliminar essa carta sempre que possível para frustrar os planos do oponente.