sexta-feira, 4 de abril de 2014

Análise de Clan - Gold Paladin

Um dos principais clans do jogo desde o começo da segunda temporada. Mas ultimamente não recebeu tanto suporte quanto seus rivais do Dragon Empire, os Narukamis. Ainda possui algumas opções competitivas da geração passada, como a cross ride do Ezel com ou sem break ride, mas os liberators são aqueles com maior suporte recente e os que chamam mais atenção entre os gold paladins. No TCG, o clan possui 2 bosses que compartilham a mesma build mas jogam de formas completamente diferentes, o Alfred e o Garmore:



4x Liberator of the Round Table, Alfred / Wolf Fang Liberator, Garmore
4x Solitary Liberator, Gancelot



4x Liberator of Royalty, Phallon
4x Liberator of the Flute, Escrad
3x Blaster Blade Liberator



4x Little Liberator, Marron
4x Fast Chase Liberator, Josephus
4x Halo Liberator, Mark
2x Future Liberator, Llew



4x Armed Liberator, Gwydion
4x Elixir Liberator
4x Liberator of Hope, Epona
4x Strike Liberator
1x Wingal Liberator

Gameplay:
O deck liberator do TCG possui os melhores suportes para um bom beatdown e ainda possui alguns recursos exclusivos que definem o tema dos paladins, buscar cartas. Wingal Liberator é bem limitado mas ainda é o inicial que dá os melhores resultados entre as opções do archetype. Escrad, é uma cópia liberator do Vivianne, é uma das principais formas de conseguir recursos faceis ou forçar o oponente a gastar shield. Já o Josephus é um suporte adicional a esses efeitos, maximizando os combos ao comprar cartas após vir do deck.

Com 1 recurso em cada grade com efeitos diferenciados, todo o resto a estratégia e dos combos estão entralizados no vanguard. O Alfred é muito parecido com o Ezel, com efeitos maiores, mas mais limitado à liberators e ao limit break. É um deck mais focado no controle de recursos procurando conseguir cartas adicionais e eleminando cartas chave com o Blaster Blade. Já o Garmore é o tipo de boss que impressiona. Num deck 100% liberator ele sempre encherá o campo com seu efeito, por isso não é interessante baixar muitas rearguards nessa build. Ao começar com o Garmore na mão, o ideal é só jogar com o vanguard e não defender nenhum ataque, chegando ao limit break o mais rápido possível. A seguir encher o campo com o efeito do garmore e controlar o jogo com a mão repleta de recursos não utilizados durante os primeiros turnos.

Ao jogar contra esses decks é importante ter em mente que os efeitos que buscam cartas de graça não são tão preocupantes. Depois do muligan mais de 1/3 do deck são triggers, então as chances dos efeitos que buscam cartas do topo buscarem um trigger não são pequenas e fatamente acontecerão, dando colunas fracas ao oponente. Por esse motivo é um clan que joga muito apostando no fator sorte e pode deixar a desejar quanto à consistência de algumas jogadas. Mas estes decks ainda possuem um outro efeito que as vezes é esquecido e pode preocupar muito mais, os boosts adicionais para o vanguard e para as rearguards, principalmente no turno da break ride. Nesse caso, é bom saber quanto de boost para quais colunas o oponente pode gerar, assim planejando como usar seus shields. O ideal é defender cedo e economizar as sentinels para poder levar os ataques boostados e segurar um possível crítico com a sentinel.

Apesar de estarem ai desde a BT10, a impressão é que os liberators só terão um deck completo com a chegada das cross break rides, mesmo que não seja um dos clans mais temidos hoje em dia, ainda é um clan forte o suficiente para não ser esquecido.

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