sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Top 5: Break Rides

É muito difícil comparar as Break Rides. Por que, além dos 10k de boost, a única semelhança entre elas é que cada uma segue a mecânica do próprio clan de formas completamente diferentes. Os critérios aqui são, consistência da break ride isoladamente e a consistência dos possíveis combos.

5. Bad End Dragger (Spike Brothers)

Individualmente, ele apenas distribui 20k de boost às colunas laterais. Mas o combo completo dele faz com que o oponente tenha 120k de shield na mão, dividido em pelo menos 13 cartas,  para defender tudo, para isso ele precisa estar com metade do deck em mãos, o que é quase impossível. No late game, isso é uma vitória garantida, mesmo que o oponente leve o primeiro ataque e cheque um trigger, ainda precisará de 80k de shield em 10 cartas para defender todo o resto. Isso se o jogador de spike brothers não checar nenhum trigger

4. Dauntless Drive Dragon (Kagero)

A unit que está sendo considerada o melhor boss do OCG é o Eradicator Dragonic Descendant, e o Dauntless Dragon permite que qualquer Kagero VG se torne um Descendant por 1 turno. Seu principal combo é ajudar a buscar uma nova cópia do The End para ganhar mais ataques com o vanguard e mais Twin Drives.

3. Illusionary Revenger, Mordred Phantom (Shadow Paladin)

Possui o efeito do Garmore, com custo reduzido e boost adicional. "Espera! o Garmore também ganha boost!" Sim! Ele possui praticamente a mesma mecânica do Great Silver Wolf, Garmore com os suportes e consistência do Shadow Paladin. Esta unit transforma o Shadow Paladin no principal tool box do jogo.

2. Star-vader, Infinite Zero Dragon (Link Joker)

A mecânica de lock é a nova mecânica de travar jogo. O melhor deck da primeira temporada era kagero por estourar as RGs até que o oponente não tenha mais como substituir, o lock dura apenas 1 turno mas garante que o oponente não substituirá. Possuindo seus lados positivos e negativos com relação aos efeitos de retire, essa é a nova mecânica, com novos suportes e novas estratégias e está chamando muita atenção. Dentro dos combos do clan, ele permite que tudo funcione de graça por 1 turno, além de enfraquecer bastante o campo do oponente.

1. Super Dimensional Robo, Daikaiser (Dimension Police)

A única carta do jogo que consegue retirar units da guardian zone, inclusive sentinels. Os torna muito arriscado com apenas uma sentinel. O boost de 10k torna muito difícil defender com shields normais e o critico adicional obriga o oponente a defender para não arriscar perder o jogo. Os Daiyushas ganham um segundo crítico tornando todas as 3 opções que o oponente tem (defender com sentinels, defender com shield, ou deixar passar) extremamente difíceis..

Gostaria de citar também o Blue Flight Dragon, Trans-core Dragon, dos Aqua Force, que possui uma mecânica muito parecida com o Daikaiser, mas um pouco mais fácil de ser controlada pelo oponente. E não podemos esquecer o King of Masks, Dantarian, dos Dark Irregulars, que entre as units que distribuem boost, essa é a que possui maior potencial. Como os principais efeitos do clan aumentam a soul ou ganham força a partir dela, a sinergia é perfeita.

Este foi o Top 5 das break rides! Não estou muito certo sobre a ordem delas, como o TCG ainda não possui esse tipo de suporte, fica mais difícil vermos estes efeitos na prática.

16 comentários:

  1. Interessante~ Eu discordo bastante da lista, dessa vez :o

    Eu ainda considero o Bad End a melhor Break Ride do jogo... O combo dele com o Dudley Emperor é apenas... Estúpido, cara... estúpido. Não consigo descrever isso de outra forma. Ele te dá um revés grande se você não terminar a partida ali, mas a chance de terminar ali é apenas _alta demais_.

    Eu deixaria o Dantalian entre o Top 5... O efeito dele depende um pouco mais de campo pra ser forte, o que pode prejudicar um pouco a posição dele, mas não é tão difícil deixar três units em campo, nem que sejam G1 ou G0, só pra receber o boost absurdo que ele dá.

    Mordred é incrível (e tem uma arte cavala demais), fica ótimo se você conseguir o Break Ride sobre Break Ride; os + são de muita qualidade e vão se acumulando ao longo da partida... E possui uma ótima sinergia com o clã... Mas o efeito dele não me tira o fôlego, como alguns outros Break Rides.

    Não gosto do Trans-core Dragon... Apenas... Não gosto :s

    Infinite Zero Dragon merece mesmo tar na lista... Esse lock 2, incluindo um front row, é tenso '-'

    E o Daikaiser é perigosíssimo, mesmo... Se o efeito encanar, é mesmo autowin (P30, C3, e ainda matando uma ou duas das defesas do oponente? por favor...), mas essa dependência do Check G3 é o que vai deixar ele equilibrado... Depender do check sempre é tenso, especialmente quando ele precisa sair _exatamente_ no turno do Break Ride, e ainda mais se formos falar de G3, que em geral tem menos quantidade que qualquer outro grade. Mesmo jogando com 12 G3, ainda teria um pouco menos de chance de pegar um deles do que de pegar um trigger... E se você jogar com mais de 16 G3, bom, você vai ter uns problemas ali no meio da partida '-' Eu não colocaria ele no topo por causa disso...


    Bom, bem interessante o artigo, como sempre _o/ obrigado

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    1. da primeira vez que escrevi este post ficou:
      5. Dantarian
      4. Infinite Zero
      3. Mordred
      2. Daikaiser
      1. Bad End

      minha lista original tinha praticamente o mesmo raciocinio que o seu xD

      tb acho o Bad End ridiculo, mas ele não conseguiu muitos resultados positivos no OCG então pensei "é melhor analisar na teoria ou na prática?". Como já comentei antes também esses resultados refletem muito a popularidade e pouco a força, mas os resultados do bad end foram quase nulos durante 6 meses ^^"

      como não tive muita oportunidade de testar essas cartas já que só jogo o tcg, essa a ordem ficou meio na cega xD

      o Dauntless eu lembrei hj de manhã, por isso resolvi citar o dantarian do mesmo jeito, e tb não gosto do trans-core, mas já que estava revisando tudo dicidi pelo menos citá-lo também ^^"

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  2. entao.. eu nao conheço muiiiiito so as breaks rides.. mas uma coisa vou deixar minha opiniao... nao sei to certo.. e apenas minha opiniao..

    o Daikaiser... deveria ser banido.. pq desequilibrou todo o jogo... ele cancela PG.. mentira isso.. e como meu amigo falou... defesa perfeita e defesa perfeita.. se pode ser cancelada nao e perfeita.. ¬¬..
    daqui.. a pouco vai surgiu outra que nao pode ser retirada por habilidade.. tipo nada haver entendeu...

    e no caso do Daikaser... tipo.. se revelou um G3 ganhou o jogo.. po.. mancada.. nada haver.. entende..


    se o barcal.. foi banido. por eliminar o fator sorte.. esse ai.. deve ser banido.. por dar final de jogo com a sorte..

    o cara calcula certinho, defende.. corretamente.. ai ele perde.. por consultar um g3 .. nada a haver. entende.. essa e minha opiniao.. a bushiroad. . ja ta perdendo o foco ¬¬

    mesmo assim...

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    let´s vanguard \o/

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    1. vc ta certo! tb não gosto desses efeitos exagerados e isso me dá muito medo no cominho que o jogo está seguindo.

      Vou ser bem sincero com vc, se o caminho que esse jogo escolher para evoluir mantiver o fator sorte maior que o fator skill, isso nunca vai ser um jogo sério.

      Não estou desmerecendo o jogo, Vanguard é o card game mais divertido que eu já joguei, mas no atual momento, não existe desafio. Não que eu ganhe de todo mundo muito pelo contrario, eu sei que não importa quanto eu estude o jogo e tenha otimas ideias pra minha build, vou continuar perdendo por não puxar G1 na mão inicial ou pq meu oponente puxou um duplo crítico.

      Nesse momento do jogo, vanguard é muito bom para jogar for fun no fds, mas eu não jogaria um torneio nacional...

      meu maior medo é, um jogo que dá mais importancia para a imagem das cartas do que para a própria mecânica tem muita chances de nunca virar um jogo sério.

      sobre a existencia dele fazer as defesas perfeitas não serem perfeitas, esse é o nome que os americanos deram p/ carta, seu nome oficial é "sentinel" ninguém nunca disse que elas são perfeitas ^^"

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    2. A tradução do anime q sugere isso,na minha opinião o daikaser veio pra salvar os DP,se vc jogar com muito g3 facilita dele conseguir ativar o efeito,mas deixa o deck pouco menos q uma merda,se vc poupar g3 ele terá dificuldade em fazer pressão,lembre q os DP seguem a mecânica de totem,então se por acaso o vanguard ñ hita toda jogada foi embora,se parar pra analisar o clan verá q ele ñ vai apelar mt
      já fiz minha análise baseada em como ele se encaixaria com Great Dayusha,Dayusha,Enigma Rain e Enigma Storm,pra mim,tds combam mt bem,porém o jogo se torna previsível assim como os Dark irregulars antes do reijy,enfim,ñ gosto mt de digitar,então fico por aqui

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    3. a mecânica dos dimension police pode ser totem, mas nada te abriga a jogar assim, vc ainda pode formas colunas laterais de 20k~21k ou mais se vc usar as cartas que dão +4k p/ dimension police como boost para as RGs invés de boostar o vanguard.

      formar colunas é um dos fundamentos básicos do jogo, se mesmo que o clan tenha outro foco, a melhor forma de jogar continua sendo formando colunas com magic numbers, não disperdiçando shield, checando mais triggers... ^^"

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  3. tbm concordo com o lucas nessa... as colunas ainda sao a melhor forma de jogar.. .deixando sim ele apelao demais... ¬¬

    e descordo na parte de cima, pode ser que o nome seja sentinel, mais ai surgir outro sentinel nao e legal.... e sim eu participaria de um torneio nacional, mesmo vanguard optando pelo fator sorte.. eo que torno o jogo divertido e emocionante, diferente de yugi que se vc tiver dinheiro voce ganha o campeonato, ¬¬

    vanguard mesmo vc tendo dinheiro e montando um buillld extremamente forte, isso te da vantagem mas nao garante sua vitoria, ou seja todos tem oportunidade de conseguir um bom duelo e uma boa colocação... \o/

    eu gosto muiiiito do jogo, deixei de jogar yugi pra ir pro vanguard, so realmente nao gosto, quando começam a colocar o resultado do jogo em um unico boss... ai a varaiçao ira acabar se tornando futuramente um "segundo yugi" ¬¬

    nao e desmerecendo yugi tbm nao.. pelo contrario gosto muiiiito , mas vanguard é vanguad

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    1. O problema de um fator sorte maior que todo o resto é que na maioria das partidas eu não sinto que ganhei por mérito meu ou que perdi por mérito do oponente. Isso deixa o jogo mais emocionante, o que é muito bom! Mas tira o controle do jogo dos players, o que é muito ruim competitivamente.

      vanguard é muito bom para discontrair, mas quando alguem ganha um torneio de yugi ninguem discute se ele mereceu, todo mundo sabe que é impossível chegar lá só com sorte. Já não vejo isso em vanguard, oq vejo é todo mundo falando "ele ganhou pq triggou mais", "perdi pq n veio G1/G2/G3 o jogo todo", "perdi prum duplo critico no terceiro dano"...

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  4. Entao Lucas eu concordo com vc que perder como eu perdi um campeonato, pq o oponente tirou double trigger no final, e frustante, e tipo parece que nao foi merito dele....

    porem pensa comigo... como eu disse yugi vc tem dinheiro voce ganhar o torneio isso e sem discussao... porem no vanguard depende do fator sorte, mas voce pode evitar o fator sorte, se nao quer perder por double trigger defenda pra dois triggers, se nao tiver defesa, foi erro seu que usou defesas demais... tipo simples assim...

    agora de atrasar g1, g2 , g3 isso eu concordo que nao e justo, como eu e meus colegas sugerimos para corrigir isso, como nao ha uma mecanica do game para nao se atrasar turno, nos começamos com o boss principal em maos.. e como g1 e g2 tem mais... provavelmente vira na primeira mao, senao no muligan... o g3 nao atrasa mais... caso o adversario use um starter que busque g3 e prefirir começar na mao com um g2 sem poblema entende... tipo assim sempre dara jogo, fica mais emocionante as partidas... e quebra a zica de perder por nao fazer os rides...

    sei la nhe... e minha opiniao...

    e opinioes nos debatemos e nao discutimos, nao acho que vc esteja errado, apenas penso um pouco diferente ^_^

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    1. Sou obrigado a discordar sobre a parte do dinheiro. O deck mais caro não garante sua vitória, conheço MTOS players preguiçosos que só copiam os decks mais caros e não conseguem usar o verdadeiro potencial do baralho. Em 2008 o deck mais competitivo que ganhou todos os continentais e mundiais era o frog, que custava R$20,00. Era literalmente um deck de 40 cartas de 0,50. No nacional brasileiro desse mesmo ano apenas 2 jogadores num total de 200 estavam com esse deck, por que ele era extremamente difícil de jogar.

      Mesmo que no yugioh exista um meta muito definido as cartas de side deck sempre são muito baratas, as cartas para parar o meta sempre são acessíveis. Se você for criativo e montar um deck rápido e consistente o suficiente para competir com o meta, você tem mais chances de ganhar os torneios do que aqueles jogadores que escolhem os decks manjados.

      Isso já aconteceu muitas vezes no jogo, como "Quickdraw Dandy-Warrior" ganhando invicto num YCS de 1500 pessoas, Zombie/Plant ganhando o nacional dos EUA, Gladiator Beasts na época do Tele-DAD, GK/Burn em 2o no nacional brasileiro na época do DDT, o próprio frog, chain burn, final cowntdown, morphing jar, etc.

      Yugioh é um jogo ingrato em muitos aspectos, mas ele premia a criatividade. E é impossivel um jogador chegar no topo só por sorte, quando alguém ganha um torneio grande é mérito dele, e ninguém pode negar.

      Minha esperança é que vanguard comece a ficar mais próximo a yugioh com relação a essa consistencia, exatamente o que você sugeriu sobre starters já seria muito bom =]
      mas o meu medo é que cada fez mais o jogo caminha no sentido contrário, com efeitos mais impressionantes e menos consistentes...

      Acho que pensamos de forma muito parecida mas vc está procurando os pontos positivos do vanguard e os negativo do yugioh e eu estou fazendo o contrario. ^^" nenhum jogo é perfeito e esse tipo de debate é muito saudável para lapidar as opiniões =D

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    2. concordo que o triggar mais ou menos duplos crítico ou heal no 6o dano é coisa do jogo e é exatamente por isso que fazemos as partidas em melhor de 3. Isso nunca tinha me encomodado no jogo, ganhando ou perdendo. O que começou a me encomodar mesmo é a falta de mérito nas vitórias ou derrotas por causa da falta de liberdade p/ criar o baralho e para formular as jogadas.

      Essa falta de liberdade pode ser pelo fato do jogo ainda ser muito novo, tlvz com mais lançamentos isso mude e o jogo evolua. mas no momento o jogo está engessado, as variações são muito pequenas e elas não chegar a realmente mudar a forma de jogar ou as jogadas do deck.

      O negocio é esperar p/ ver...

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  5. entao eu disse "quem tem dinheiro ganha o torneio" porque? porque yugi mesmo com alteraçao de cartas é um padrao so de jogo, se vc tem um deck forte e sabe jogar e evitar as suas fraquezas, ele te levara a vitoria. nao discordo nem um pouco da sua analise, e sim.. yugi por possuir infinitas cartas da pra vc montar varios decks diferentes com padroes, diferentes,.. o poblema do yugi e que mesmo tendo essa imensiddao de cartas o jogo fica uma coisa so... todas as jogadas sao parecidas em todos os decks se nao as mesmas... a emoção de jogar um jogo "padrao" nao chega a satisfazer a vontade de jogar de arriscar... entende.. por isso substitui yugi por vanguard ^^

    e comparado com yugi eu concordo que falta liberdade, por nao poder misturar muito os clans e talz , mas isso que torna interessante, pq cada clan e um tipo, vc se assimila com seu clan, fazendo com que o seu clan se torne parte de vc... eu acho que tbm tem poucas opçoes de mudar, por possuir poucas cartas... mas isso com o tempo vai mudando.. so que como vc disse so espero, que nao mude pra pior ¬¬

    eu gosto muiiiito de yugi, porem nunca me diverti e me encontrei tanto com um jogo de cartas como VG ^^

    pois bem, vamos esperar o tempo.. e ver como se desenrolara a historia.

    e corrigindo o que falei antes.. eu e meus colegas definimos um padrao para evitar o atraso de turno da seguinte maneira , usando uma regra especial criada por nois.. isso e uma das coisas boas do vanguard.. nao e preso a uma regra especifica ^^

    nois sacamos as 5 cartas normais, realizamos o muligan... e se mesmo asssim tiver um grade faltando, mostramos o top do deck, ate aparece a grade que falta, pegamos na mao e voltmamos um card pro deck,... dando uma pequena vantagem ao oponente de conhecer uma de nossas cartas....

    testamos e ficou bem melhor.. pois todos os turnos deram jogo ^^

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    1. falando em variedade do yugioh, um madolche entrou no top 32 no continental americano essa ano: http://www.youtube.com/watch?v=qL2N-erVrkA

      no yugioh boa parte dos decks usam as mesmas cartas no vanguard todo clan possui as mesmas cópias, n vejo muita diferença ^^"... o lado bom do vanguard é que não tem tanta carta inutil por coleção quanto yugioh, isso sempre foi uma coisa muito triste no jogo, toda coleção só tem 3 cartas boas...

      aqui nós aplicamos uma regra parecida nos sneak previews, se um jogador não começar com G1 ele pode mostrar a mão e sacar uma mão nova, para cada "redraw" que o jogador faz, seu oponente tem o direito de um muligan adicional. A ideia é pelo menos não zicar no G0 enquanto o adversário tem a opção de procurar melhorar a mão =]

      No yugioh também jah tivemos alguns torneios com regras diferentes, como decks 100% temáticos ou toneios com 1 banida e Megaban. Mas os maiores torneios sempre são com regras origiais.

      Com relação a essas mudanças eu volto a aquilo que eu falei sobre competitividade, se para realmente se divertir vc precisa mudar a regra, isso n seria válido para um torneio oficial. ^^"

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    2. sim, perem acredito, que isso deve ser inserido no meio do torneio oficial sim, conversar com a staff, organizadores enfim...

      mas mesmo assim....

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    3. por enquanto n existem torneios oficiais aqui neh... mas p/ isso ser aprovado n depende de staff e organizadores depende da bushiroad...

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  6. entao acho que vou ter que falar com a bushiroad viu ^^''

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