segunda-feira, 15 de julho de 2013

Top5: Rearguards Individuais

Como prometido no último Top5, aqui estão as 5 rearguards que mais se destacam individualmente dentro de seus clans. Foram excluídas as opções que existem para mais de um clan e ficamos apenas com as cartas exclusivas. O critério mais importante foi o resultado que elas trazem sozinhas e o segundo mais importante foi o quanto ajudam nos combos do clan:

5o: Stamp Sea Otter

A única unit do jogo que não pode ser retirada. Além de atrapalhar muito os planos Kageros e Narukamis adversários, o Stamp Sea Otter permite que todos os efeitos de boost dos Great Natures sejam aplicados sem seus drawbacks. Normalmente ele não é a primeiro opção de alvo para esses efeitos no começo jogo, já que o clan possui suportes que transformam os drawbacks em jogadas positivas, mas depois que este efeitos são usados e os counterblasts são usados, ele é o que permite o deck continue rodando. E principalmente, sem que o oponente possa quebrar o combo retirando-o.

4o: Knowledge Drunkard

O efeito de draw com o menor 'drawback' do jogo. Colocar um carta na soul num deck que ganha força com soul charge. No Dark Irregulars, essa carta joga como se possuisse 2 efeitos positivos e nenhum custo. O jogador vai comprar uma carta e ganhar todos os benefícios de draw (acelerar o deck, aumentar a mão, aumenter as opções de jogadas, etc) e vai aumentar a soul, dando suportes para todos os efeitos importante do clan, que em sua maioria, dependem de 6 cartas na soul ou do maior número possível.

3o: Megacolony Battler B

Dentro da mecânica dos Megacolonys, o Battler B é a melhor carta do clan até o momento e tem sinergia com absolutamente todos os suportes, com seu efeito 'on hit' ele é o que garante que o oponente gastará mais recursos ou permitirá que o jogador de megacolony economize recursos. Com um custo baixo e um resultado muito positivo com seu efeito, gera um vantagem de pelo menos 1 carta a cada ativação.

2o: Swordsman of Explosive Flames, Palamedes

Sem dúvidas é a RGs mais forte e com as condições de ativação mais fáceis. Possuindo um custo nulo e uma condição de existir um G3 no VG ou RG circle, seu efeito é praticamente automático. Num clan onde os counterblast são contados e não existe nada que permita reutilizá-los, todo tipo de efeito sem custo é uma grande vantagem.

1o: Silent Tom

Apesar de ser um G2 de 8k, o Tom possui um efeito que força o oponente a gastar muito mais shield que units muito mais poderosas. Num clan cheio de draw power não é difícil conseguir formar sua coluna com um vanila de 8k. Atacando com 16k ele força o oponente a gastar 2 shields de 5k para defender jah que ele não pode defender com seus triggers. Defender com G1+ o tempo todo implica em falta de units para repor aquelas que venham a ser destruidas, tornando o ataque do Silent Tom um hit praticamente certo. Como OTT possui 3 critical trigger diferetes, o Tom tem grande potencial de atacar com 21k e crit adicionais várias vezes, forçando 3 cartas ou causando 2 danos. Claro que ainda temos as sentinels que podem defender os Toms, mas num deck forrado de críticos, se guardarmos as sentinels exclusivamente para o Tom o Vanguard ganhará o jogo.

Estas foram as 5 RGs que mais se destacam individualmente! Concorda? Discorda? Acha que esqueci de alguma mais importante? Deixe seu comentário.

3 comentários:

  1. aquele do dark irregulars q intercepta pra fazer soul charge tbm é mt bom,mas ñ lembro o nome e ñ sei se é melhor q essas

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    1. o Dark Soul Conductor! ^^

      Ele é muito bom, mas também existe uma versão dele para Pale Moon, se chama Big League Bear e um dos critérios eram units exclusivas de cada clan ^^"

      Essas units de soul charge também vai muito de gosto, o meu preferido é o Emblem Master... conheço gente que não gosta desses que precisam hitar ou possuem qlqr outra condição e só usam aquelas sucubus que fazem soul charge quando entram...

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    2. ñ conhecia a versão pale moon,o emblem master é mt bom msm

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