segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Decks, Cartas & Clans: Royal Paladins


O primeiro clan do jogo! Foi o clan que recebeu mais suport na primeira temporada e esquecido completamente logo depois graças ao seus sucessores, os Gold Paladins. Agora na terceira saga voltará a ter suporte.

As características mais importantes desse clan são os efeitos de busca de cartas do deck e superior call, chamado tutoring. também os efeitos de boost por unit semelhante em campo.


Vantagens: Adicionar cartas e acelerar o deck são características muitos fortes em qualquer card game por ajudar o jogador a montar seu combo mais rapido, não dependendo apena da sua draw. No caso de vanguard, essa vantagem é maximizada pelo fato de quanto mais cartas você tira do deck maiores são as suas chances de checar triggers.

Desvantagens: Sendo um dos clans principais do jogo, os cavaleiros azuis receberam quando todo tipo de suporte genérico do jogo. Acredito que o ponto que mais chama atenção ao buscar uma fraqueza contra esse clan é a limitação de uso dos efeitos. Muitas das habilidades mais poderozas do clan usam muito counter blast como custo impossibilitando seu uso continuo, principalmente por que o clan não possui nenhum efeito para desvirar dano.

Principais bosses:



- King of Knights, Alfred:
O primeiro 'toolbox' do jogo! Além da sua habilidade de bater com muita força sem precisar de um boost, ele também pode buscar aquilo que você mais estiver precisando na hora. Ele só não tem um potencial mais devastador por que Royal Paladins não tem nenhuma carta que desvira dano.

- Soul Saver Dragon:
Um boss com a principal função de 'final turn'. Quando ele entra no "late game" depois que os jogadores já acabram com seus shields e já levaram muitos danos é praticamente um garantia de vitória. Soul Savior ainda tem otimos suporte de busca, como Pongal e Akane, que ajudam a adicioná-lo para a mão. O único problema desses buscadores é que eles revelam a sua próxima jogada para seus oponente, e ele vai fazer o que tivar ao alcance para diminuir o poder do soul savior. Num geral o maximo que o oponente pode fazer é ataca as RGs na esperança de levar menos ataques ou ataques mais fracos.

- Fang of Light, Garmore:
Um boss com tutoring sem custo de counter blast! Seus efeito de busca funciona tanto como vanguard quanto como rearguard. Gerar jogadas muito consistentes e colunas muito fortes. Este deck só não é mais popular porque enquanto alfred busca uma carta de perder nenhuma outra e gerando jogadas positivas, garmore precisa descartar 1 carta, gerando jogadas nulas.

- Majesty Lord Blaster:
O Último grande Boss do clan! Seu deck foge completamente do padrão dos Royal Paladins por misturar levemente com os shadow paladins. Seus efeitos e boost + crit fazem uma pressão muito grande sobre o oponente e a combinação deles garante que o jogador não depende de sorte no early game para receber os efeitos.

Principais suportes:


- Swordsman of the Explosive Flames, Palamedes:
Principal G3 para RG, somar 21k ou até 22k (com Toypugal) sem nenhum custo.

- Blaster Blade:
Apesar de não ser um boss, grande parte dos efeitos do clan funcionam em função dele

- High Dog Breeder, Akane:
Tutoring fácil e rápido, efeito +1 automático.

- Pongal:
Buscavel pela Akane, ele é um boost regular durante os primeiros turnos do jogo e pode buscar um dos boss com efeito de finalizar o jogo.

- Toypugal:
Com o mesmo efeito do Palamedes, ele é um dos boosts de 9k mais sólidos do jogo.

- Wingal Brave:
O principal starter liberado do clan, seu efeito ajuda o deck a não falhar nos rides.

Os Royal Paladins foram e continuam sendo uma escolha consistente e competitiva e com novos lançamentos próximos tendem a voltar a ser um dos maiores clans do jogo.

2 comentários:

  1. Respostas
    1. tanto o galahad quanto o gancelot são inconsistentes d+. Blz, ganham boost, blz ganham crit... mas no momento quis focar naqueles que fazem mais diferença no meta.

      Mas não se preocupe! Vou atualizar esse post falando sobre eles e sobre as novas valkyrias da kourin futuramente =D

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